[Gamebook Adventures]The Siege of the Necromancer
#4
Une aventure qui débute de manière un peu confuse. L'introduction nous présente comme un mineur de retour dans sa ville natale pour retrouver sa famille. Mais l'action démarre alors que nous sommes avec deux compagnons (éphémères) dans les ruines de la cité en proie à un pillage en règle par des gobelins... euh des goblyns. Toute la population locale a fui, seuls restent les envahisseurs. En soi, un scénario qui en vaut un autre mais tout ça est amené assez rapidement, sans guère de mention envers notre famille ou nos amis. J'avais un peu l'impression d'être parachuté et que le héros s'adaptait bigrement vite à ce drame.
Passé ce premier ressenti plutôt négatif, il ressort que l'aventure est bien écrite et qu'elle dégage une atmosphère prenante et inquiétante.

Elle est surtout originale et paradoxale, difficile à analyser de la même manière qu'un autre LDVELH. Globalement, il s'agit presque d'un Porte-Monstre-Trésor, doublé d'un Kill-The-Sorcerer à la limite du One-True-Path. C'est un peu provocateur d'écrire ça mais la majeure partie de l'histoire se déroule dans des souterrains ou dans les couloirs d'une forteresse, les combats sont plutôt nombreux tout comme les potions de guérison à récupérer, de l'armement de folie est disponible et l'on peut aussi procéder à une collecte d'objets bien planqués (les rubis, la statue de dragon...). Le périple s'achève par un duel contre le grand méchant et la difficulté est très élevée : aussi bien du fait de combats ardus, de tests à ne pas échouer que d'objets presque indispensables à trouver pour survivre au dragon.
Mais le genre est alors ré-inventé car nous ne sommes pas ici en présence d'un vieux Livingstone plein de nostalgie.

Si le scénario est un peu confus - le héros semble déjà connaître la forteresse et ses occupants alors que le lecteur ne dispose d'aucune information au début - il se laisse peu à peu dévoiler par la grâce de dialogues avec un allié improbable ou par des documents peu évidents à trouver. Ce mystère ambiant vient du fait que l'histoire est très peu linéaire ; on peut ainsi multiplier les lectures en passant à côté de passages indispensables à la meilleure compréhension de l'ensemble, un peu la même caractéristique que pour l'Ancienne Prophétie (même si ici l'histoire est beaucoup moins complexe).

J'ai trouvé l'atmosphère générale très forte et prenante car tout participe d'une grande cohérence, que ce soit la disposition des lieux, des objets ou des créatures rencontrées. Le bestiaire est plutôt réduit aux nombreux envahisseurs goblyns qui sont partout. J'ai toujours eu le sentiment d'être découvert à tout moment et il faut fuir ou se cacher de ces humanoïdes bien trop nombreux pour nous. Sentiment de tension garanti et non pas une exploration complète en toute confiance.

Surtout, les passages d'anthologie sont nombreux et mémorables. On peut facilement reprocher aux LDVELH de ressasser trop souvent les mêmes péripéties, les mêmes scènes d'action : le troll qui garde le pont, la traversée d'une rivière dissimulant un danger, la poursuite d'un pickpocket... Ici, j'ai particulièrement apprécié la fuite sous une coque de barque tandis que tombe une pluie de flèches goblynes, notre relation étrange et ambigue avec un puissant sorcier goblyn, la fuite haletante devant une horde de goblyns en passant par la fenêtre d'une chambre à coucher, l'illusion taille XXL d'une forêt au coeur des souterrains ou encore l'espionnage d'une réunion au sommet entre méchants qui tourne vite à notre désavantage... Tous ces moments sont décrits avec brio et s'étalent sur plusieurs longs paragraphes sans temps mort ce qui tranche tellement avec les combats lapidaires qui caractérisent la plupart des LDVELH de notre enfance.

Le plus gros reproche à faire à cette excellente aventure concerne peut-être sa grande difficulté. Je me suis résolu après moults tentatives à passer dans le mode de jeu qui donne plein de marque-pages et un Physique automatique de 10 tant certains combats sont compliqués à passer. Il existe bien un "sentier d'or" (d'où l'analogie avec le OTP) qui permet de récupérer un armement méga-top mais il faut de la persévérance avant de le trouver. Et même dans ce cas, certains documents sont presque nécessaires pour atteindre la confrontation finale.

Un dénouement par ailleurs de qualité, satisfaisant, de bonne longueur et qui colle à la psychologie du héros. Bref, si ce LDVELH n'est pas parfait, il serait vraiment dommage de s'en priver tant il se démarque du lot commun.

P.S. : je viens de lire la critique de Skarn à l'instant. Incroyable comme nos avis divergent sur certaines aventures (Destiny Quest, L'Hopital de la Mort...)
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RE: [Gamebook Adventures]The Siege of the Necromancer - par Fitz - 30/12/2013, 23:19



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