Feedback pour l'Assassin
#18
Hop, après 15 morts, j'ai fini cette AVH.
Alors, il faut savoir que je l'ai lue entièrement à voix haute, en faisant la voix du narrateur français du premier Colony Wars. Et non, je ne sais pas pourquoi. Mais c'est juste moi.

Règles :
Règles de combat 2 sur 5
Autres règles 3 sur 5
La façon dont est géré l'équipement est pas trop mal. La répartition des caracs assez classiques (même si 7 caracs et 110 points à répartir ça fait un peu peur au début). Enfin comme on a un minimum de 12 partout, il aurait été peut-être préférable de dire qu'on avait 12 partout puis 26 points à rajouter. Ça simplifie un poil les calculs.
Par contre je pense qu'il y a clairement un moyen de trouver une répartition "optimale", contrairement à la première version du Pensionnat des Ombres, par exemple, ou les compétences se valent.

Je me mets en porte à faux par rapport à d'autres critiques : non, le combat n'est pas complexe. Vu qu'on n'a aucune option, il est plutôt simple. Trois étapes, avec un ou deux jets de dé et une addition voire une soustraction à chaque fois, pour moi, ça roule assez bien. En même temps, je suis un gros rôliste, donc habitué à des systèmes plus compliqués que les LDVELH.
Le truc c'est que clairement, en combat, Habileté et Agilité sont à peu près inutiles, autant mettre tout dans la Vitesse. (Mais à la limite on le comprend assez vite). Et éventuellement un peu de Force pour finir les combats plus vite, mais c'est pas forcément nécessaire. (Ça faciliterait contre la Goule et le Loup qui ont une grosse Agilité donc épongent pas mal de dégâts... pour les autres, on leur fait généralement des pelletées de dégâts à chaque attaque).

Elles sont pas vraiment complexes... Elles sont juste assez mal expliquées. J'ai dû me faire un shéma sur ma feuille d'aventure.
Trois étapes.
La première : Vitesse + 1d contre Vitesse + 1d
La deuxième : Habileté + Agilité +1d du vainqueur de la première étape contre Habileté -1 du perdant
La troisième : Le perdant de la deuxième perd en Endurance (Force vainqueur + 1d) - (Agilité vaincu - 1d)

Du coup, mathématiquement, il est impossible pour le joueur, s'il a gagné la première étape, de rater son attaque.
En effet, avec un minimum de 12 en Habileté et Agilité, et de 1 sur le dé, ça fait une attaque de minimum 25. Or aucune créature n'a plus de 16 en Habilleté. Aucune chance de parer.
L'inverse est moins vrai.
En général, comme on blinde la Vitesse et qu'on laisse tomber l'Habileté, on a aucune chance avec notre 12 d'Habileté de battre les créatures qui ont entre 15 et 28 de (Habileté+Agilité). Mais bon, avec un 20 en Habileté, et si on a du bol aux dés, on peut s'en sortir... contre l'Alligator. Le seul qui a un H+A de 15. Tous les autres ont au moins 20. Donc même s'ils font 1 sur leur dé d'attaque, on n'a aucune chance contre eux, même avec un 20 en Habileté. Non, Habileté est vraiment complètement inutile, finalement.
Au final, je zappais la deuxième étape la plupart du temps, puisque je savais que c'était du tout cuit.
Contre la Goule, ça se jouait à la Vitesse (elle m'a tué en deux coups une fois, parce qu'elle a eu deux fois la chance sur le jet de Vitesse... Le reste du temps, je l'ai écrasée).
Contre le Loup, je me contentais de lancer directement les dégâts, puisqu'il lui était impossible de me battre ni en Vitesse, ni en Habileté.

Les "mâts" sont horripilants dans le marais. À force, j'ai fini par mettre 20 en Vivacité pour avoir des chances de m'en sortir. (Statistiquement, il faut 14 pour commencer à avoir plus d'une chance sur deux, et comme j'ai fait que des gros jets...). Sauf qu'il y a un seul mât de Vivacité (sur lequel je suis tombé souvent) et deux mâts d'Agilité ! Or comme j'avais abandonné l'Agilité vu sa quasi inutilité en combat...
Même chose, j'ai fini par mettre un 20 en Discrétion pour le mât final qui nous conduit au 101 si on perd. Rageant "si près du but". Surtout que même avec une Discrétion juste "correcte" (genre 14 ou 16), ça descend SUPER VITE pour peu qu'on ne fasse pas l'assassinat optimum.
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L'idéal est donc : blinder la Vitesse, la Vivacité, la Discrétion et l'Agilité, au détriment de la Force, l'Endurance et l'Habileté qui peuvent se garder le minimum. Une fois qu'on sait trouver le monastère, les fièvres du marais ne sont plus un problème, et comme on est imbattable en combat, on regagne bien assez de points d'Endurance juste avec les repas.

Le style :
ambiance et description des décors - 4 sur 5
style littéraire - 3 sur 5
Je suis positif sur l'ambiance, parce que les décors sont superbement décrits, en particulier la première partie bucolique, et le marais. Ces lieux ont vraiment une ambiance particulière, avec leur côté magique. J'ai aimé le côté touristique de la première partie...
Le style je suis plus modéré. D'un côté, j'aime bien le style de la plupart des phrases. Ensuite tu as du vocabulaire très avancée pour ton âge ("simples", "combes", "torve"...). D'un autre côté, il y a des erreurs de syntaxe régulièrement. Des phrases qui ont l'air de partir dans un sens, mais dont la chute semble avoir été "oublié". Des mots qui manquent ou sont en trop. Des "parenthèses" entre deux virgules qui rendent la phrase finale difficile à suivre. Des malgré que et autres maladresses.
Je rajoute un malus de -2 points pour les fautes d'orthographe qui m'horripilent à la lecture. (Mais moi je suis difficile avec ça... même si la confusion "é", "ez", "er" c'est aussi une faute que je fais moi même souvent).

Scénario :
L'histoire : 3 sur 5
Les personnages : 2 sur 5
L'intro est classique mais pose bien l'univers. Dans l'ensemble, l'histoire me parait intéressante. Le jeune assassin (physiquement entraîné, mais qui débute, donc se pose encore des questions morales), passe dans un décor bucolique, puis un marais infame, puis une enquête vaguement dans une auberge, entre dans le palais, prépare et accomplit son assassinat, puis s'enfuie. Plutôt pas mal.
J'hésite entre "modéré" (3/5) et "positif" (4/5). Parce que dans l'ensemble, ça m'a bien plu... et en même temps c'est rien de très original.
Par contre certaines réactions de personnages sont absurdes et sont donc une faiblesse du scénar. Certains en ont déjà parlé. La raison un peu faiblarde de passer par les Marais, l'assassin qui va à l'auberge "parce que son estomac crie famine" même s'il a encore plein de rations et alors qu'il s'est fait suer à passer par un marais pour justement ne pas croiser de gens (à ce train là, il aurait mieux fallu qu'il prenne la route marchande en cachant son visage comme avec le berger), l'aubergiste qui te "fout à la porte" comme un clodo... pas très commercial (il pourrait le faire plus civilement), l'assassin qui attaque un garde à la porte du palais !!, le cuisinier qui nous considère "trop sale" alors que justement on ne serait pas entrés si on avait été sale... Et le garde qui nous arrête après l'assassinat et à qui on dit qu'on a soif. Il le croit, d'accord. Mais une fois qu'on se rend compte que le seigneur est assassiné, il devrait s'en souvenir et nous soupçonner !
Peut-être faudrait il un malus pour le convaincre s'il y a empoisonnement (parce qu'il nous croise juste après avoir entendu le seigneur rendre ses boyaux), mais le lendemain, tout le monde croit que c'est une mort naturelle, et on part comme une fleur.
Et s'il y a au couteau, on n'a pas de malus pour convaincre le garde, mais par contre, on est soupçonné quand on découvre le seigneur égorgé. À ce moment là, il faut re-convaincre ou bien s'échapper de prison (ou même filer avant le matin).

Note Finale :
15 sur 30

Mes conseils :
J'aurais mis les pertes de Discrétion un peu moins élevées, un peu moins de possibilités de manger gratuitement (on a du mal à finir ses 6 rations de départ), et pour les tests de Agilité et Vivacité... Au lieu d'en faire un mât mortel (=si le jet est foiré c'est le PFA), plutôt en faire des grosses pertes d'Endurance, ce serait un peu moins impitoyable.
Je soutiens aussi l'idée, qui a été donné, pour une prochaine aventure, de se concentrer plutôt sur le fait de préparer son plan et de l'exécution. (Neutralisation du garde, assassinat de la cible, fuite... Poison ou couteau, type de poison, moyen d'administration, chercher la bonne occasion selon que le poison se boit, s'inspire, se mange... Se déguise-t-on en garde, en domestique, en cuisinier. Passe-t-on par la cave, le toit, le couloir... Il y a des choses à faire. La recherche du plan "optimum" était probablement le truc le plus fun de l'aventure...)
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions. -mantra Psi
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