C3R: la Tour sans fin
#43
Je n'ai finalement pas terminé à la loyale cette aventure. Elle est pourtant parfaitement équilibrée dans les règles, au niveau de la gestion de l'équipement, des trésors... C'est à chaque fois un cruel dilemme de devoir faire ses courses devant l'elfe car je voulais tout mais ne pouvait m'offrir que certaines choses. Dois-je absolument prendre l'arc qui est finalement très souvent utile? Dois-je investir dans une méga-armure mais me priver de l'épée à deux mains qui interdit le bouclier mais augmente agréablement la dextérité? Dois-je tout miser sur la magie? Faut-il que je dépense tout en objets durables alors que des potions semblent nécessaires pour regagner l'endurance ou le total de magie? Dois-je me concentrer sur les armes de jet?
L'or à gagner est subtilement réparti, on ne se retrouve jamais en position de grosbill pété de tunes et d'équipement ni complètement à la rue. Une fois passés les premiers échecs, on repère les meilleurs chemins qui nous permettent de minimiser les combats inutiles, d'éviter les pièges affaiblissants et de récupérer gratuitement les meilleurs objets de l'elfe. La jouabilité serait donc parfaite s'il n'y avait pas ces combats obligatoires sur le parcours, ces "boss de fin de niveau" qui ne sont pas invincibles mais demandent un certain acharnement, un équipement optimal et une bonne dose de chance pour être vaincus sans trop de dégâts. Je pense aux deux golems accompagné de celui lanceur de rochers, au zélatif ailé ainsi qu'au zélatif magicien enroulé autour de la plante. Si ces passages n'étaient pas obligatoires, je pense que je me serais plus acharné pour finir l'aventure en jouant. Mais les morts successives à ces passages-là (surtout le zélatif ailé) ont fini par me décourager.
Peut-être qu'en misant tout sur l'augmentation de dextérité, j'aurais pu passer cet écueil sans trop souffrir. Ainsi, en dépensant 100 xp en dextérité, en étant accompagné et en prenant le glaive, on obtient une précision de 16. Largement suffisant pour terrasser les ennemis pré-cités. Mais à mon avis, TD n'a pas créé ce très bon et très dense système de règles, cette liste de sortilèges, cette table d'armes et d'armures et ce choix de compétences et de potions pour qu'on en fasse abstraction. Surtout quand on voit le nombre de paragraphes consacrés aux diverses options nécessitant telle ou telle compétence ou sortilège précis. Pour ma part, ça ne m'a pas du tout tenté de créer ce genre de personnage bourrin qui hache menu tout ce qui se trouve en face de lui sans réfléchir.
Donc voilà pour la première raison qui m'a empêché de jouer à la loyale pour terminer l'aventure alors que j'ai sincèrement pris beaucoup de plaisir à utiliser les règles lors de mes tentatives.

La seconde raison tient dans le scénario qui ne m'a pas motivé à m'acharner plus que ça. Je ne suis pas un expert dans ce domaine mais je crois que cette AVH est en quelque sorte l'adaptation de jeux vidéo type Diablo, Dungeon Siège et tant d'autres où le but est de combattre plein d'adversaires toujours de plus en plus puissants tout en optimisant son personnage afin de le faire "monter de niveau". Ceci en récoltant des trésors sur les cadavres des adversaires, or ou équipement que l'on peut revendre lors de checkpoints réguliers afin d'acquérir un armement de plus en plus efficace. Dans le genre, le pari est on ne peut plus réussi, j'ai bien ressenti l'exaltation à me procurer enfin tel objet magique boosteur, à vaincre tel ennemi puissant, à augmenter régulièrement ma colonne expérience. C'est également très tactique au niveau de la gestion de l'équipement, des sacrifices à faire pour se débarrasser de tel objet afin de faire de la place dans le sac à dos...
Malheureusement, cet aspect jeu vidéo implique une certaine répétition des situations. On rencontre beaucoup de zélatifs et de golems, on découvre plein de coffres marrons, rouges, bleus et verts, on sait qu'on va retrouver l'elfe, on sait qu'on va trouver une clé numérotée dans les restes de nos ennemis et surtout, on sait qu'on ne sortira pas de la tour et que l'on passera de pièce en pièce, d'escalier en escalier. C'est un aspect clairement assumé, logique et réaliste même d'une certaine façon si l'on se place du point de vue des concepteurs de la tour. Mais ça enlève clairement du suspense à l'histoire. C'est un peu le même défaut (à mes yeux) que pour l'incident Umbrella.

Ceci expliquant pourquoi j'ai lâché prise sur la fin, j'ai pourtant beaucoup apprécié mes lectures et le jeu en lui-même. Les descriptions sont précises et concrètes et sans la moindre faute d'orthographe, de syntaxe ou de grammaire. Le style est donc fluide et l'aventure très immersive. Je me suis très bien visualisé l'intérieur de la tour, les changements de décors (avec la végétation proliférante par la suite), la configuration des salles. L'ensemble n'est pas monotone grâce aux nombreuses bonnes idées : la symbolique colorée qui donne des indices concernant le contenu des pièces, les téléporteurs qu'utilise l'elfe marchand, la configuration de certains combats. J'ai mis le doigt sur les rencontres trop difficiles à mon goût mais celles-ci sont souvent les plus originales et les plus marquantes. J'ai ainsi réellement été surpris par l'intelligence des golems dans la salle de la plate-forme ou par la technique de régénération des zélatifs.
Un autre aspect que j'ai beaucoup aimé est la course-poursuite avec les hommes-lézards. Le temps décompté, les mises en garde de l'elfe, tout ceci ajoute un sentiment d'urgence bienvenu, des choix cornéliens à effectuer : la prudence en se dépêchant sans tenir compte des coffres? la peur de passer à côté de trésors importants dans l'optique des durs combats à venir? Cet aspect d'ambivalence perpétuelle, avec le crédit proposé par Yavé par exemple (est-ce que j'économise pour gagner plus au final au risque d'être sous-armé pour le futur proche?), est véritablement un des gros points forts au niveau ludique. J'ai vraiment eu le sentiment d'être totalement responsable de mes choix sans être dirigé par l'auteur.

En conclusion, je suis frustré par la difficulté un peu trop élevée à mon goût pour le personnage qui n'est pas ultra-spécialisé. Frustré car l'ensemble est sinon parfait dans le genre Porte-Monstres-Trésors. Le système de règles est un peu difficile à appréhender mais, une fois qu'on l'a maitrisé, il est pour moi l'un des plus jouissifs et des plus riches tous LDVLH et AVH confondus une fois qu'on l'a maitrisé. S'il devait y avoir un unique aspect à modifier, c'est l'aspect précision contre précision qui présente les mêmes déséquilibres que pour les DF mais qui est ici bien contrebalancé par les très nombreux choix tactiques à notre disposition.
En bref, je suis pressé de prendre ma revanche dans le 3ème épisode, de le rejouer avec ces règles que j'apprécie. Et à titre personnel, ce sera encore meilleur dans un contexte proposant plus de dialogues et de rebondissements.

EDIT : A propos de Yavé, il est étonnant mais rafraichissant. Farfelu mais crédible vu la description que tu en fais et ses monologues réussis. Il m'a fait curieusement penser à Tobby, l'elfe de maison dans Harry Potter. Va savoir pourquoi!!
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C3R: la Tour sans fin - par Thierry Dicule - 30/08/2010, 06:43
RE: C3R: la Tour sans fin - par Alendir - 30/08/2010, 21:28
RE: C3R: la Tour sans fin - par Oiseau - 30/08/2010, 21:45
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