La mine perdue de Phandelver
#1
Je m’appelle Aurel Thornwood. Ma chère tante Qelline m’a dit un jour en riant que je n’avais rien d’un écrivain, alors j’ai décidé d’écrire. Et comme je n’ai pas d’histoire à raconter, je vais narrer la mienne.

Bon, en général on commence à rédiger ses mémoires lorsqu’on rentre au pays pour y finir tranquillement ses jours après des années d’aventure, pas quand on y revient au bout d’à peine deux mois… Mais comme ça, je n’aurai pas à me fatiguer à faire un plan. Improviser au jour le jour, ça me va très bien.

Voilà quelques jours que nous avons quitté Neverwinter. « Nous », c’est moi et mes trois compagnons. Il y a Goth, un noble humain déchu convaincu qu’il est investi d’une mission de civilisation des terres sauvages, de préférence à coups de hache. Wulfwig, lui, vient de Thundertree et n’y retournera malheureusement pas de sitôt, le village ayant été détruit par l’éruption du mont Hotenow. Lui aussi est convaincu d’avoir une destinée exceptionnelle. Ce doit être un truc d’humain.

Le dernier, c’est Anarondo. « Pierre du Soleil ». On va l’appeler Pierre, c’est plus simple. Lui, c’est un mage, et son truc, c’est les bouquins. Depuis qu’on a quitté la civilisation, il n’a quasiment pas levé le nez de ses grimoires, ni les fesses du chariot.

C’est moi qui conduit ledit chariot. Ça me rappelle l’époque où j’étais conducteur d’attelage… On transporte du matériel de prospection et de la nourriture pour Phandalin. Notre employeur, un nain nommé Gundren, est censé nous attendre là-bas. Le salaire est de dix pièces d’or par tête de pipe — dix chèvres, comme dit le mago. À vue de nez, la valeur du chargement est d’une centaine de chèvres. Je me demande combien valent les deux bœufs, tiens.

On a quitté la côte et la route principale pour un chemin forestier suffisamment important pour qu’on se soit donné la peine de lui donner un nom : la piste des Trois-Sangliers. Il paraît qu’un chasseur aurait tué là trois sangliers d’un coup, dans le temps… Paye ton prestige s’il était tombé sur six lapins.

La ville n’est plus très loin. On dit que le coin est dangereux, mais pour le moment rien de fâcheux ne s’est produit. Ce serait sympa si la fin du trajet pouvait être du même tonneau.
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#2
Le narrateur serait-il un Halfelin ? Big Grin
Souris ! Tu ne peux pas tous les tuer...
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#3
Qu’est-ce qui t’a mis la puce à l’oreille ? (Vraie question !)
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#4
Oh, le cumul de trois fois rien catalysé par mes préjugés : le nom, le style de narration, le job, le fait que ce n'est pas un Humain... Je le verrais bien mettre des choses qui brillent dans sa poche sans le faire exprès Big Grin
Souris ! Tu ne peux pas tous les tuer...
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#5
Je sais que la traduction officielle de "Halfling" en français c'est "halfelin" depuis au moins la troisième édition (sans doute calquée sur changeling -> changelin), mais personnellement, je préfère "hobbit" ou "semi-homme".

D'une part, parce que c'est CLAIREMENT un hobbit, en tous points identique aux hobbits de JRR Tolkien dans "Bilbo le Hobbit" et la trilogie du Seigneur des Anneaux, jusqu'aux pieds poilus, et qu'autour de la table, les héritiers de Tolkien vont pas nous faire chier pour l'utilisation d'un terme copyright / protégé par le droit d'auteur.
D'autre part, parce que c'est un mélange d'anglais et français très bizarre, qui ne correspond à rien. "Half" n'a aucune racine logique en français. Ça veut dire "demi" en anglais, donc pourquoi pas "semi-homme" ou "demi-homme", ça me va très bien, mais pourquoi "half" ?
Ou alors, on utilise carrément le mot anglais directement. Comme pendant des années, les gens parlaient d'un "ranger" (prononcé "randjeur") pour la classe d'aventurier experte en exploration forestière, avant que la VF de la 3ème (ou 2ème ?) édition n'utilise le terme "rôdeur" - le même terme qui désignait Aragorn dans la version française du Seigneur des Anneaux.

Mais "halfelin", ça vient tellement de nulle part que j'accroche absolument pas... (Un signe, c'est que mon correcteur orthographique le souligne en rouge systématiquement, lol..)

ÉDIT : et d'ailleurs, on m'indique dans l'oreillette que même le terme "changelin" est un anglicisme apocryphe inventé par les folkloristes modernes, et qu'à l'époque, en langue française, on appelait ces créatures "changeon" ou "chanjon".
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions. -mantra Psi
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#6
Il est vrai qu'autour des tables de D&D où j'ai été, j'ai surtout entendu la prononciation bâtarde "Halflin" - à l'anglaise, mais sans le 'g'...  Rolleyes

Ceci dit, est-ce que la réticence à employer "Hobbit" dans D&D ne serait pas due au fait que le terme est identifié comme spécifiquement tolkiénien (contrairement à Nain, Elfe, etc.) et ne gagnerait donc pas tant à être importé dans un autre univers ?
Souris ! Tu ne peux pas tous les tuer...
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#7
Non, la raison est purement juridique. Le mot "hobbit" est une marque déposée de Middle-Earth enterprises, donc personne d'autre ne peut l'utiliser commercialement.
La première impression de la toute première édition de Donjons&Dragons (l'originale de 1974) comprenait directement les mots "hobbits" et "ents", mais ils ont été remplacés par les termes "halfling" et "treants" à partir de la sixième impression suite à des conflits de copyright avec la famille Tolkien.

D'ailleurs, si les Elfes et les Nains ont effectivement leurs sources dans le folklore européen, les orcs sont également une invention de Tolkien et sont importés dans plein d'univers...
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions. -mantra Psi
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#8
Tu marques le point sur les Orcs. Pour les Hobbits, je me posais la question sur l'usage du nom entre joueurs, pas dans les livres où je savais que c'était juridiquement impossible. D'ailleurs, je suis surpris que les Tolkien n'aient pas été plus pénibles sur les Orcs...
Souris ! Tu ne peux pas tous les tuer...
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#9
Sans doute parce qu'il est impossible de déposer comme copyright un nom commun du vocabulaire courant, de la même façon que Bill Gates n'arrivera jamais à déposer le mot "windows" (fenêtres), et "orc" est une ancienne orthographe alternative de "orca", une orque (l'animal marin).
Mais là je ne suis pas certain.
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions. -mantra Psi
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#10
Pour info, lien wikipédia sur le fauchon :
https://fr.wikipedia.org/wiki/Fauchon_(arme)
Les fauchons étaient populaires auprès des simples soldats d'infanterie.

L'article anglais précise également qu'elles avaient moins de prestige que les épées à double tranchant :
https://en.wikipedia.org/wiki/Falchion
plutôt utilisées par les paysans, mais pas toujours, puisqu'il existe des exemples de fauchons utilisées par de hauts personnages nobles.


Une vidéo intéressante de Shadiversity sur les vrais noms des épées médiévales :
https://www.youtube.com/watch?v=nb2Cvd_amEc

Pour traduire, une épée courte (60 cm de lame) s'appelle shortsword en anglais. Je pense au gladius romain, au cladio gaulois ou au xiphos spartiate comme exemples.
(Pas montré dans la vidéo, mais une dague ou long couteau aurait plutôt une lame d'environ 40 ou 45cm. En exemple historique, on a le scramasaxe franc, la miséricorde française ou le dirk écossais.)

Une épée à une main, prévue pour être tenue à une seule main avec un bouclier à l'autre main (même s'il est tout à fait possible de poser sa deuxième main sur le pommeau), est en général appelée dans les jeux de rôle et les jeux vidéo par erreur longsword. Elle correspond en fait à une arming sword en anglais, ou épée d'arme en français. Je ne suis pas sûr qu'en français le terme "épée longue" soit une erreur, cependant : par opposition à l'épée courte, toute épée plus longue est une épée longue. (La lame d'une épée à une main fait en moyenne 75cm environ, mais ça varie.)
La spatha romaine, et toutes ses descendantes (épée viking, épée mérovingienne, épée normande, épée carolingienne…), sont les exemples historiques d'épée à une main.

Une épée à deux mains, prévue donc pour être tenue à deux mains, ou être maniée avec des techniques de halfswording (en anglais), Halbschwert (en allemand) ou demie-épée (en français), c'est à dire avec une main sur la poignée et une main sur la lame pour la guider, est généralement appelée dans les jeux de rôle et les jeux vidéo, là encore par erreur, une greatsword ou grande épée. En réalité, elle correspond à la longsword anglaise historique. En français, on dira simplement une épée à deux mains.
Les longswords peuvent être de différentes tailles, certaines "moyennes" (90cm de lame en moyenne) sont un peu plus grandes qu'une épée à deux mains, d'autres sont vraiment grosses, d'autres sont plus petites. L'épée bâtarde, ou bastard sword en anglais, ou "épée à une main et demie", est un sous-type de longsword, plus petite : la lame est de taille sensiblement égale à celle d'une épée à une main, avec une poignée où on peut placer deux mains entre le pommeau et la garde, mais légèrement plus petite qu'une poignée d'épée à deux mains "moyenne".

Une grande épée, ou greatsword en anglais, en général absente des jeux de rôle ou des jeux vidéos, est plus une arme d'hast (polearm), comme peuvent l'être la hallebarde ou la pique, qu'une épée d'escrime. Comme le montre la vidéo, tenue verticalement, la taille totale de l'arme est équivalente à celle de son utilisateur.
Comme le montre cette deuxième vidéo de Shadiversity, on ne peut pas pratiquer la demie-épée avec, parce qu'elle serait trop longue par rapport aux bras de l'utilisateur :
https://www.youtube.com/watch?v=FWWpzXOuk_s
Les exemples de greatsword historiques sont la montante espagnole, la spadone italienne, l'espadon français et la Zweihänder allemande.
À noter que la grande épée n'est pas une arme médiévale, mais plutôt de la Renaissance.
La Claymore écossaise peut être vue comme un précurseur médiéval : une très grande longsword qui se portait dans le dos. On peut aussi la voir comme la plus petite des "grandes épées".
Je pense aussi au brand d'arçon français, une arme du moyen-âge tardif qui se portait sur la selle du cheval et était utilisée par un cavalier tombé de selle pour repousser les fantassins autour de lui, et ainsi pouvoir remonter en selle. Pas une arme de self-défense portée à la ceinture, donc, comme pouvaient l'être l'épée à une main (arming sword) et l'épée à deux mains (longsword).

Encore une vidéo intéressante, sur l'évolution des épées de la fin de l'Antiquité au début de la Renaissance, en passant par le Moyen-âge précoce et tardif.
https://www.youtube.com/watch?v=xldqZDunfXo
Il y parle d'ailleurs rapidement des fauchons (falchions).

ÉDIT : j'ai rajouté les liens cliquables, ça manquait
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions. -mantra Psi
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#11
(02/05/2020, 21:12)Lyzi Shadow a écrit : Je sais que la traduction officielle de "Halfling" en français c'est "halfelin" depuis au moins la troisième édition (sans doute calquée sur changeling -> changelin), mais personnellement, je préfère "hobbit" ou "semi-homme".

Perso, j'ai une faiblesse pour la traduction de l'édition B/X, tinigens. ( Je n'avais aucune idée de ce que ça pouvait bien être mais bon… )
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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#12
Pour le côté sympa, on repassera.

Alors qu’on progressait tranquillement vers Phandalin, on est tombés dans une embuscade tendue par des gobelins. Enfin, ça, c’est ce qu’ils auraient aimé quand ils ont bloqué la piste avec les carcasses de deux canassons criblés de flèches. Comme on n’est pas des jambons, on est restés sagement à distance et je suis allé faire un petit tour dans les bois pour voir si le loup n’y était p… Ah, non, ça, c’est une autre histoire. M’attendaient quatre gobelins en train de roupiller. J’avoue, sur le coup, j’ai pas compris.

J’ai ramassé leurs armes — j’y peux rien, c’est un réflexe —, et je suis retourné au chariot. J’ai appris plus tard que le marchand de sable responsable de la crise de narcolepsie des quatre peaux-vertes n’était autre que Pierre ; sans doute qu’il ne voulait pas être dérangé pendant sa lecture.

Leur sieste terminée, voyant qu’ils étaient à poil et que Goth s’avançait vers eux avec des intentions civilisatrices, ils ont détalé. On ne comptait nullement se fatiguer à leur courir après, mais c’est là qu’on a vu que les chevaux calanchés étaient ceux de Gundren et de son garde du corps ! La poisse.

L’absence de corps et les traces au sol indiquaient qu’ils avaient très probablement été enlevés. Wulfwig a vite repéré la piste des ravisseurs, aussi on a planqué les bœufs et le chariot pour pouvoir partir à leur poursuite sans se faire piquer le chargement. On a aussi caché les deux carnes et j’ai effacé nos traces avec l’un des cimeterres piqués aux gobs. Cette camelote est tout juste bonne à servir de râteau, de toute façon. Et puis ça m’a rappelé l’époque où j’étais jardinier…

Sur le chemin, Wulfwig a failli se faire surprendre par un collet avant qu’on ne tombe sur un autre piège particulièrement raffiné. Enfin, j’imagine qu’un gros trou d’à peine six pieds de profondeur, sans rien au fond et recouvert par des branchages qu’on voit venir à trois lieues, pour un gobelin, c’est raffiné.

La promenade a continué jusqu’à ce qu’on aperçoive une colline, et, creusée dans le flanc rocailleux de ladite colline, l’entrée d’une caverne. D’après Pierre, c’est typiquement le genre de lieu de vie qu’affectionnent les gobelins. D’après les deux gobelins perchés sur un poste d’observation tout proche, aussi. Je crois qu’ils étaient un peu hébétés de nous voir débarquer comme des fleurs, mais ils ont retrouvé leurs esprits — enfin, façon de parler — une fois hachés/transpercés/gelés par Goth/Wulfwig/Pierre.

On a pénétré dans la grotte. On s’est vite retrouvés dans une petite salle où trois loups étaient enchaînés. Wulfwig a bien essayé de les calmer, puis Pierre a bien essayé de les distraire, mais ils étaient mauvais comme la gale, alors Goth et Wulfwig les ont civilisés. Il n’est pas impossible que m’être faufilé entre leurs pattes pour aller voir ce qu’il y avait un peu plus loin les ait un tantinet énervés, cela dit…

J’ai découvert une sorte de cheminée et je me suis mis à grimper, le temps de passer ma tête par le trou pour voir où le puits débouchait. J’ai vu une grande caverne, un grand feu qui brûlait en son centre, des provisions volées dans un coin, deux gobelins, un gobelours et un gros loup, alors je suis redescendu.

Le chemin qu’on suivait longeait une rivière. On a entendu un toc ! toc ! toc ! comme un bruit de pierre qui frappe une autre pierre, et la rivière s’est muée en torrent. Goth a failli se faire emporter par le flot, mais est heureusement parvenu à se raccrocher in extremis au mur. On s’est fait repérer par un gobelin, alors on a joué à cache-cache en s’enfonçant dans un boyau. Il y faisait noir comme dans un four, mais Pierre, qui est polyvalent, tenait la torche d’une main, ce qui lui laissait l’autre de libre pour lancer ses rayons de givre. Tiens, maintenant qui j’y pense, ça faisait feu et glace. Je suis sûr qu’il y aurait une très jolie métaphore à faire.

On s’est retrouvés dans une nouvelle grotte. Une pente escarpée d’environ dix pieds de haut nous masquait ce qui se trouvait au niveau du dessus, en revanche le feu qui brûlait en bas nous peignait un tableau très clair des cinq gobelins agglutinés autour. On les aurait bien laissés là, mais en escaladant discrètement la pente pour jeter un œil au-dessus, j’ai pu apercevoir un sixième gob mais surtout un humain, ligoté et dans un sale état : Sildar, le garde du corps de Gundren.

La suite était… un poil confuse. On a voulu leur tendre une embuscade, mais ils ont repéré la flamme de la torche avant qu’on puisse se mettre en place. L’un des gobelins s’est approché pour voir, mais il est reparti et on n’a pas pu lui tomber dessus. Alors au final, Pierre a envoyé au lit une partie de ce petit monde, le javelot de Goth et l’arc de Wulfwig en ont « endormi » un autre, et l’épaule de leur chef présumé a fait la rencontre d’une de mes propres flèches. Mauvais joueur, ce dernier s’est précipité sur le garde endormi en nous menaçant de le jeter dans le vide si on ne déposait pas les armes.

Pour décrire le tableau : Goth menaçait d’exécuter l’un des gobs endormis, Wulfwig menaçait le chef, le chef menaçait Sildar et Sildar menaçait de tomber. Les palabres ont commencé. Pierre parle visiblement très bien le gobelin. Leur chef a essayé de passer un marché : il voulait qu’on dessoude Klarg en échange de la vie de Sildar. J’ai cru comprendre que Klarg, c’était le gobelours que j’avais vu plus tôt. Par contre, il n’avait entendu parler d’aucun nain, ce qui tendait à indiquer que Gundren n’était pas leur prisonnier.

Pendant que tout ce beau monde causait, j’ai rasé la paroi pour passer dans le dos des gobelins accaparés par Goth, monté le petit escalier pour atteindre la plateforme et me suis planqué derrière un rocher. Et comme je n’aime pas les négociations qui s’éternisent (ça date de l’époque où je travaillais sur les marchés), j’ai sorti mon épée et je l’ai plantée dans le dos du chef. Tiens, ça me donne une idée de nom pour elle : je vais la baptiser « Argument Ultime ».

Pendant que j’évitais la chute à Sildar, les hostilités reprenaient en bas. Goth a tranché en deux un gobelin qui commençait à peine à se réveiller. Celui d’à côté devait être son meilleur pote, parce qu’il a mis notre guerrier — déjà amoché par l’une des sales bêtes civilisées plus tôt — à terre d’un violent coup de fauchon, pendant que son camarade échangeait des amabilités et des flèches avec Wulfwig. Un rayon de givre a fini par achever le gobelin blessé par l’archer et ma flèche a transpercé la gorge du dernier gobelin valide.

J’ai dû redescendre aider Pierre et Wulfwig, qui n’arrivaient pas à stabiliser Goth. Il faut tout faire soi-même, je vous jure… Puis je suis remonté pour libérer Sildar et fouiller le chef : quinze pièces d’argent, trois dents en or (gné ?)… et deux potions de soins ! Qui a dit que les gobelins n’étaient pas serviables ?

J’en ai aussitôt fait boire une à Goth pour le remettre un peu d’aplomb, puis, se sachant repérés, on s’est barrés fissa. Une sentinelle gobeline surveillait la rivière depuis le pont en amont, mais Pierre a fait apparaître une main spectrale derrière elle pour jouer avec les cailloux. Ça n’a que moyennement détourné son attention, vu le raffut qu’on faisait, et le gob s’est mis à gueuler pour prévenir ses congénères. On a entendu un toc ! toc ! toc !… alors on s’est mis à filer en quatrième vitesse. Goth, qui fermait la marche, a une nouvelle fois esquivé la flotte d’extrême justesse. Et un javelot, aussi. Je crois que c’était pas son jour.

On est de retour au chariot. Pas fâché de prendre un peu de repos. Sildar nous a expliqué que les Cragmaw (c’est le nom que se sont donné les gobelins, parce qu’ils se taillent les dents en pointe pour se donner un air menaçant, si j’ai bien compris (ah ! ces cultures primitives…)) avaient un « château » quelque part, nommé Cragmaw Castle (original). Klarg avait visiblement des ordres pour y emmener Gundren. Problème, on ne sait pas où ça se trouve. Mais la réponse devrait se trouver à Phandalin, et comme Sildar nous offre cinquante pièces d’or pour l’escorter là-bas…
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#13
Résumé de la séance de samedi soir, du point de vue du MJ :

"RAAAAH ! PUT***, Y A DES PERSONNAGES PARTOUT !"

Voilà.
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions. -mantra Psi
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#14
C’est bon d’être de retour chez soi.

C’est fou ce que ça n’a pas changé. Bon, c’est vrai que ça ne fait que deux mois que je suis parti… mais à en juger par la réaction de ma chère tante en me voyant — me serrer dans ses bras à en broyer un ours avant de me flanquer une gifle à en étêter un troll —, ça aurait tout aussi bien pu faire cinquante ans.

Alors certes, deux mois sans donner de nouvelles, c’est long… mais je n’ai qu’une parole, aussi si mon employeur me demande de garder un silence absolu concernant ses affaires, que puis-je faire d’autre qu’exécuter ses volontés ? Bon, le fait est qu’il ne nous a rien demandé de tel, mais il l’aurait sûrement fait s’il avait su qu’on allait apprendre de quoi il en retournait. Qu’y a-t-il de plus noble que de respecter un serment qu’on n’a pas pris, au fond ?

Maintenant que notre part du contrat est remplie, ceci dit, je ne suis plus lié par un engagement qui n’existait de toute façon pas, alors pendant le souper j’ai raconté à tante Qelline tout ce que Sildar nous a révélé sur la fin du trajet. C’est parti pour le cours d’histoire.

Il y a cinq-cents ans, un clan de nains, un clan de gnomes et des adeptes de la magie humains ont formé un pacte : le pacte de Phandelver. Il s’agissait d’exploiter ensemble les filons riches en minerai magique de la région, en particulier ceux d’une caverne nommée l’Écho-des-Vagues. L’âge d’or de Phandalin date de cette époque. Aujourd’hui, il ne reste de la vieille ville que des ruines, les invasions orques ayant fini par venir à bout de la région, et du mythique pacte par la même occasion.

Après cinq siècles de gestation, le mythe a accouché d’une tripotée de légendes toutes plus extraordinaires les unes que les autres, légendes qui ont attiré ces dernières années leur lot d’aventuriers en quête de richesses. C’est ainsi qu’une nouvelle Phandalin s’est vue bâtir sur les ruines de l’ancienne cité, bien que la bourgade soit beaucoup moins étendue et infiniment moins imposante que son aïeule.

Jusqu’ici, aucun chercheur de trésors n’est parvenu à déterminer l’emplacement de l’Écho-des-Vagues, si tant est qu’il ait réellement existé. C’est là qu’entre en scène Gundren Rockseeker. Lui et ses deux « frères mais néanmoins associés », Nundro et Tharden, auraient découvert l’emplacement de la légendaire caverne. Si c’est vrai, c’est énorme. Ça explique pourquoi les gobelins l’ont enlevé plutôt que de se contenter de l’occire après l’avoir dépouillé. D’après Sildar, le commanditaire de l’enlèvement s’appellerait l’Araignée Noire… Il ne doit pas souvent se faire inviter à déjeuner, avec un nom pareil.

Tante Qelline m’a gardé ma vieille chambre, même s’il n’y a plus rien dedans. Carpe, mon cousin de dix ans, m’a raconté qu’il avait vu des gens vêtus de manteaux rouges sortir d’un tunnel dans les bois, pas très loin du manoir ; aussi, tôt le lendemain matin je lui ai demandé de m’en montrer l’entrée afin que je puisse aller leur rendre une petite visite à l’occasion. Je suis un sentimental, je n’oublie pas les vieux amis.

J’avais donné rendez-vous aux copains à midi à l’auberge, ce qui me laissait la matinée pour passer voir Halia Thornton à l’échange des mineurs de Phandalin, le comptoir commercial qu’elle tient et qui gère aussi le cadastre et les archives notariales, entre autres. Je savais que nous avions un ami commun en la personne de Glasstaff, le chef des Redbrands. Je lui ai fait savoir que j’étais tout disposé à lui transmettre ses amitiés. Elle nous offre cent pièces d’or pour s’assurer qu’elles lui parviennent, nul doute que c’est un ami très cher… Elle m’a également fait savoir qu’elle disposait de tout ce qu’il fallait pour accueillir certains de ses amis avec qui je souhaiterais avoir un brin de causette le cas échéant ; un sens de l’hospitalité qui l’honore.

Pendant que j’étais à mes effusions familiales, Goth et Wulfwig récupéraient la paye promise par Gundren auprès d’Elmar Barthen, un ami du prospecteur et gérant de son propre comptoir. Pierre, de ce que j’ai compris, était allé taper la discute avec la prêtresse de Tymora du coin. On s’est retrouvés comme convenu en début d’après-midi pour faire le point. Barthen — très affecté par la disparition de son ami — semble avoir pas mal de problèmes avec les Redbrands, lui aussi, et aimerait bien que nous l’en débarrassions. Il n’a pas grand-chose à nous offrir, mais comme Halia nous paye pour le même boulot, on ne va pas se priver de l’occasion de se faire à peu de frais un ami qui nous sera redevable…

Apparemment, il y aurait aussi une bande d’orques qui sévirait à l’ouest. Harbin Wester, l’édile, nous offre aussi cent pièces d’or pour qu’on s’occupe de la menace qu’ils représentent. En revanche, il n’en a rien à cirer des Redbrands, et comme Halia a curieusement insisté pour que je lui ramène la correspondance de Glasstaff, je soupçonne que l’édile et le mago sont de mèche et que la gérante en cherche la preuve. J’ignore si c’est pour le faire tomber ou chanter, mais ce n’est pas mon problème.

En attendant que Sildar, parti voir ses contacts, reviennent avec des infos et les cinquante pièces d’or promises, Pierre nous a parlé d’aller interroger une banshee de la région pour éventuellement obtenir l’emplacement de Cragmaw Castle par un autre moyen. Je suis moyen chaud.
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#15
Nous sommes retournés voir Barthen pour lui dire qu’on acceptait de l’aider, et lui acheter un peu d’équipement. Enfin, pas moi ; je m’approvisionnerai sur place : c’est bien connu, il y a toujours des marchands dans les donjons…

Le gérant nous a conseillé d’aller faire un tour du côté du Géant endormi, le débit de boissons où traînent les Redbrands. C’était leur QG, dans le temps, avant qu’ils ne parlent de le déménager du côté du manoir… Ça n’aurait pas été franchement discret de s’y rendre tous ensemble, toutefois, et personnellement je n’étais pas très emballé à l’idée d’aller montrer ma trogne là-bas… mais Goth et Wulfwig se sont proposés, ce qui m’arrangeait bien.

Sauf qu’au final, ce sont eux qui sont venus à nous. Quatre bandits aux manteaux rouges nous attendaient en effet à la sortie de l’auberge. Ils nous ont cordialement invités à quitter le village en laissant derrière nous nos encombrantes bourses. S’en est suivi un concours de grosses… D’éloquence entre nos deux groupes, Goth s’appuyant bien en évidence sur sa hache et les Redbrands se foutant de sa gueule.

C’était la gaffe à ne pas faire. On a balancé javeline, flèches et rayon de givre pour s’échauffer, puis Pierre en a cramé deux-trois avant de se planquer derrière moi (quoique je vois pas bien ce que je protégeais à part ses jambes), qui m’étais stratégiquement replié dans l’encadrure de la porte et derrière Wulf. Puis Goth a tranché l’un de ces clowns, j’en ai dégommé un autre à l’arc et Wulfwig s’est chargé d’un troisième à l’épée.

Le quatrième était peut-être un peu moins con qu’il n’en avait l’air car il s’est mis à détaler. Il courait cependant moins vite que Wulfwig, qui a eu tôt fait de le rattraper avant de lui coller une magistrale baffe du plat de son épée. Pendant que le village nous acclamait, on est allés confier notre nouvel ami aux bons soins d’Halia Thornton, avant de retourner bouffer à l’auberge. Nos deux guerriers ont pris quelques coups dans la bagarre, mais rien de bien méchant et ils ont vite récupéré.

On avait décidé d’aller faire un tour chez l’armurier local en prévision de notre petite escapade souterraine. La boutique appartient à Lion Shield, une compagnie marchande dont le siège est à Yartar, entre cent et deux-cents bornes à l’est… Mais pourquoi je raconte ça, moi ? Vivement qu’on invente l’encre effaçable. Bref, comme j’ai réussi à négocier cinq pourcents de remise avec la maîtresse des lieux, j’ai décidé d’acheter finalement un second carquois et vingt flèches, juste pour le principe d’économiser une pièce d’argent. Y a pas de petits profits.

Sildar est venu nous retrouver peu après. Il nous a expliqué que son rôle de garde du corps de Gundren était une couverture temporaire, et qu’il faisait partie de l’alliance des Seigneurs, une… Ben, alliance de seigneurs… dont le but est de protéger la civilisation (et sans doute un petit peu leurs intérêts). Je me souviens qu’il avait déjà abordé le sujet avec Goth hier, sur le chemin. J’avais eu l’impression qu’il cherchait à le recruter. Quoi qu’il en soit, d’après lui, l’alliance devait monter une maréchaussée à Phandalin, et un certain Iarno — encore un mago — était censé s’en charger, mais il a disparu après une visite au manoir… Du coup, Sildar a l’intention de reprendre le flambeau.

Il nous a dit qu’il s’installait à l’hôtel de ville, où il restera le temps qu’il faudra. Il nous a aussi conseillé de débarrasser la région de Klarg et des Cragmaw restants à l’occasion, nous promettant une récompense de cinq-cents pièces d’or à la clef ! Les bons comptes faisant les bons amis, et Sildar étant un très bon ami (lui avoir évité de faire une chute mortelle, ça crée des liens), j’en ai profité pour gentiment lui rappeler qu’on attendait toujours d’être payés pour l’avoir escorté jusqu’ici.

L’après-midi avançant, nous sommes retournés voir Halia pour savoir ce qu’elle avait pu tirer de son invité, et en profiter pour lui poser directement quelques questions. Pour résumer ce qu’on a appris : il y aurait encore une vingtaine de Redbrands et quelques monstres dans leur repaire, dont une créature dotée d’un unique œil avec qui Glasstaff aurait conclu un pacte, ainsi que des squelettes qui garderaient des prisonniers près de vieilles cryptes… Le manoir proprement dit serait désert, le repaire étant situé dans des souterrains creusés en dessous. Le QG du mago est dans la partie haute desdits souterrains. Une entrée passe par le manoir (à priori non piégé), et une galerie débouche dans la forêt. Ça, on le savait déjà, mais ça tend à indiquer qu’il ne nous raconte pas de bobards. De toute façon, on lui a aimablement fait comprendre ce qu’on lui ferait s’il s’avérait que ses informations manquaient finalement de fiabilité…

Ne reste plus qu’à attendre que la lune et les cinquante pièces d’or promises pour le boulot d’escorte se montrent. Le soleil s’étant couché au moment où j’écris ces lignes, et Sildar venant de revenir avec notre salaire, il est temps d’aller rendre une visite nocture aux Redbrands. On essaiera de ne pas faire trop de bruit pour ne pas les réveiller. Et si on les réveille, on les aidera gentiment à se rendormir.
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