Les écueils à éviter.
#1
  • Texte trop référencé, ou multiplier à l'excès les clins d'oeil. Remettre des scènes de LDVELH déjà connus.
 
  • Viser trop grand surtout si l'on débute en voulant écrire une longue saga de plusieurs tomes ou bien un véritable pavé : c'est le meilleur moyen de se décourager devant l'ampleur de la tâche (n'est pas JRR Martin qui veut... et dans son cas, ça se retourne contre lui). En oubliant au passage de rappeler de temps en temps le fil rouge : ce qu'on cherche, qui on cherche, où, pourquoi. Croire que le lecteur a la science infuse et une patience infinie, prêt à retenter 15 fois en testant tout. Anticiper correctement le nombre de paragraphes! Quand on ouvre des voies ou des possibilités, il faut se dire qu'à un moment on va devoir les refermer, et donc ça va manger des paragraphes. Du coup si on ouvre trop de voies, au fur et mesure qu'on avance il reste deux options: -refermer les voies ouvertes de manière lapidaire (genre un OTP injuste ou un non-choix qui ramène à une des branches principales); -explorer vraiment ces voies, avec des options et des conséquences intéressantes, et faire exploser le nombre de paragraphes.
  • Poser des mécanismes astucieux dans les règles, qu'on néglige ou sous-emploie ensuite (règle du Chat ou du Combustible dans Les Gouffres de la Cruauté).
  • Négliger les sensations comme le froid, la chaleur, la joie, le soulagement, la douleur, l'émerveillement... Si le héros se retrouve crucifié à un arbre, écrire "Vous voilà crucifié et ça fait très mal, vous perdez 8 points d'endurance", c'est débile. Si le héros s'aventure dans les terres glacées de Kalte, avançant sur la banquise balayée par un vent glacial, ne pas écrire "Vous avancez sur la banquise balayée par un vent polaire et on peut dire qu'il ne fait pas chaud"... Si on incarne un jeune paysan qui n'a jamais quitté sa ferme et qui se retrouve en ville, il faut rendre son étonnement, son émerveillement. Si on incarne un héros soudain projeté dans un autre monde, il faut rendre son angoisse, son inquiétude. Que va-t-il se passer ? Pourrais-je rentrer chez moi ? Suis-je condamné à rester ici ?
  • Se contenter d'un vocabulaire basique. On a la chance d'avoir une langue, le français, très riche, il faut s'en servir. Si on écrit une AVH qui se passe en mer, il y a tout un vocabulaire marin à utiliser : drosser, donner de la bande, la lisse, la proue, la poupe, démâter, cordages, caraque, boutre, caravelle, galion, artimon, virer de bord... Si on est sur les terres du grand nord, utiliser blizzard, gel, givre, grésil, neige poudreuse et tourbillonnante, vent glacé faisant craquer les pins, lèvres qui saignent, oreilles rougies et assourdies par le mugissement du vent, dents qui claquent, froid qui glace jusqu'à la moelle des os... Il faut faire des recherches, se faire un champ lexical avec des mots, des expressions ou tournures adaptés pour chaque endroit afin d'avoir un vocabulaire riche, varié, adapté. Ce qui renforce l'immersion et évite aussi de retrouver trois ou quatre fois les mêmes mots dans un paragraphe.
  • Le OTP. Bien maîtrisé c'est top mais foiré, ça dégoûte le lecteur et au bout de la cinquième fois, ça lui donne envie de balancer le bouquin à la poubelle. vouloir faire du méga-OTP, tirer un seul chemin dur à trouver, en se disant qu'à intrigue maligne, auteur malin. Steve Jackson peut se le permettre, mais c'est Steve Jackson. OK, c'est votre aventure mais le héros, c'est le lecteur et il doit avoir l'impression que c'est lui qui décide. Vous pouvez l'amener là où vous voulez mais il ne doit pas s'en rendre compte. Même s'il s'agit d'aller d'un point A à un point B, toujours lui proposer de pouvoir passer par C ou D...
  • Ne pas donner assez de choix. Déjà, par souci de réalisme. Il faut donc proposer le plus d'options possibles. Eviter le tragique "à droite ou à gauche" ou "parler ou attaquer". En plus, proposer de nombreux choix incite à la relecture. Le lecteur aura envie de recommencer et d'essayer un chemin qu'il n'a pas fait. ne pas hésiter à donner des indications comme "a gauche vous sentez une brise" ou "a droite un lointain grognement se fait entendre". Quitte a ce que ce soit des pièges (la brise mène a la mort et le grognement n'est qu'une bizarrerie du vent dans la roche)

  • Être trop manichéen. Là aussi, il faut être réaliste, personne n'est tout blanc ou noir. Même si la Fantasy a ses clichés des gentils héros sans tâche et des méchants vraiment très méchants, il faut essayer de créer des situations nuancées, plus ambigües, amener le lecteur à hésiter, s'interroger sur tel personnage, telle opportunité. Et pourquoi pas proposer des situations pas très "morales" : se joindre à un groupe de voleurs, laisser tomber celui qu'on accompagnait, se mettre au service d'un salaud, ne pas forcément délivrer la foutue princesse enfermée dans sa tour... Et surtout, dans ce cas, éviter le PFA sanction qui suit automatiquement... "Vous avez donc refusé d'aller délivrer la princesse. A peine vous êtes-vous éloigné que vous tombez dans une fosse hérissée de pieux sur lesquels vous vous empalez. Votre aventure s'achève ici". Si on trahit quelqu'un, on peut imaginer qu'il tentera de nous le faire payer par la suite et ça peut faire une mini aventure dans l'aventure.
  • Evitez les PFA injustes. Dans un jeu vidéo, une mort instantanée est un PUNITION qui FORCE la joueuse à recommencer depuis le début.
    Un livre-jeu ne peut pas forcer une lectrice à recommencer. Au lieu de cela, ça l'encourage à tricher. La plupart du temps (comprenez : systématiquement), la lectrice va simplement revenir au paragraphe précédent et faire un autre choix.

    Dans les livres-jeux, la perte d'un objet ou de points de caractéristique est une punition plus dure que la mort instantanée car cette dernière n'a finalement aucune conséquence.
    Tuer le protagoniste ne débouche sur rien si ce n'est tuer l'enthousiasme de la joueuse et la FORCER à tricher.
    Ce qui tue lentement : enlevez des points de caractéristique.
    D'un point de vue psychologique, il est moins douloureux de s'amoindrir lentement.
    Et revenir au paragraphe précédent n'annule pas les conséquences des erreurs précédentes.
    En enlevant des points de caractéristique, cela donne au lecteur la sensation qu'en recommençant et en faisant de meilleurs choix, il s'en sortira mieux, il est donc plus enclin à recommencer.
    Perdre un objet ou un compagnon est toujours douloureux, surtout si vous avez un attachement émotionnel.
    Qu'un objet soit vraiment difficile à récupérer et vous verrez comment les joueurs détesteront le perdre ; liez une amitié avec un personnage et constatez la peine que va créer sa mort ou son départ !
    Le pardon de dieu : donnez une possibilité au lecteur de se sortir de la situation sans espoir — dans certains cas, l'erreur est telle que la perte d'un objet ou de points de caractéristique n'est pas à la mesure. Dans de telles situations, applique la règle du pardon de dieu et demandez un jet de dés au lecteur : un bon jet permet de sauver le personnage.
    L'inquiétude que provoque la possibilité d'une mort instantanée est un bon moyen de montrer que le lecteur s'est lourdement trompé, cela fait monter la pression, mais cela donne aussi une carte « vous êtes libérée de prison ».
    Donnez des points de bénédiction permettant de relancer les dés
    Ces points pourraient augmenter si le lecteur fait de bons choix (un moine pourrait donner sa bénédiction en remerciement d'une aide) et lorsque les dés roulent, le sacrifice d'un point permettrait de rejouer le jet.
    Tout d'un coup, les risque de mourir instantanément diminuent radicalement mais l'illusion du danger persiste.

  • Attention aux dialogues. Je les utilise beaucoup mais il faut éviter au maximum de faire parler le héros directement. Car vous aurez toujours un lecteur qui pensera "Ha non, moi j'aurais pas dit ça..." Quand la réponse est évidente ou attendue, OK. Mais autrement, réserver les passages parlés aux PNJ. Le héros doit rester le plus neutre possible, physiquement, caractériellement, pour que le lecteur puisse s'y identifier sans problème. A moins bien sûr qu'un certain type de héros bien défini soit imposé dès le départ.
  • Eviter les PNJ mal amenés. Qu'est-ce que ce marchand fout dans ce labyrinthe hanté de créatures démoniaques ? C'est qui celui-là, pourquoi il est là ? Qu'est-ce que ce nomade du désert fout dans les grottes de Kalte ? Ou alors, s'il y a une raison, il faut que le lecteur l'apprenne.
  • Si un objet ou un indice est nécessaire, qu'il soit crédible. "En passant devant le rocher, vous découvrez le chiffre 13 peint dessus en lettres rouges. Vous notez ce précieux indice avant de poursuivre votre chemin"... Evitez que tout objet découvert, que toute rencontre ait une utilité. Ben oui, on doit pouvoir découvrir des objets qui ne serviront à rien, on doit pouvoir rencontrer des gens qui ne nous aideront pas. C'est tout simplement être réaliste, crédible. C'est pas parce qu'on trouve un objet ou que l'on rencontre quelqu'un qu'il va nous être utile après. Ne pas avoir peur des objets et PNJ gratuits.




    Merci à Alianna, Fitz, Dagonides, Cdang, Gynogege, Voyageur Solitaire, Eroica, VIK, Pileouface pour leurs idées ici synthétisées.






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