Réflexion le jeu moderne (et celui de demain)
#1
Skarn déplorait il y quelques années, dans un autre sujet de ce forum, que personne n’étudie la question des idéologies véhiculées par les jeux de société.
Je suis en train de lire « Homo Deus » de YN Harari (un essai), et il parle un peu de cela, entre autres.


Je résume : il dit que les jeux des époques pré-modernes supposent une économie stagnante. On ne peut pas y produire de nouveaux pions ou transformer « ses cavaliers en chars » (sauf l’exception du pion en reine).
Dans les jeux modernes, quel que soit le cadre, les principes sont capitalistes. On démarre avec des actifs modestes, qui assurent un maigre revenu initial que l’on doit investir à bon escient. Il faut choisir entre 1 des outils improductifs et 2 des actifs productifs. La stratégie gagnante étant d’investir le strict minimum dans les premiers et le max dans les seconds, puisque les seconds sont les seuls qui permettent d’augmenter les revenus et donc de se payer plus de premiers et d’investir des seconds plus gros.




J’avoue qu’il m’arrive pour m’amuser d’inventer et de me faire des petites prototypes de jeux, mais malheureusement je ne suis pas un matheux et cela me limite beaucoup, et je n’y consacre pas assez de temps pour ce que ce soit vraiment montrable.


Voici ce que cette lecture m’inspire :


Cela permet bien sûr de comprendre le succès incroyable de Terraforming mars, et des jeux dans le genre. C’est un bon jeu, mais le thème est également ultra rassurant, puisqu’il part du principe que tout ira bien dans 200 ans. Vu comme dans le jeu on est capable de Terraformer Mars, il est évident que Terre a triomphé grâce à la technologie des problèmes environnementaux.

Je trouve d’ailleurs que ce serait intéressant d’inventer un jeu qui sorte un peu de cette vision des choses.

Je constate d’ailleurs que les jeux de coopération où l’on doit collectivement lutter contre une menace surpuissante ont le vent en poupe, on se demande bien pourquoi.

D’ailleurs, Harari à travers sa démonstration pose des réflexions qui selon moi pourraient servir pour ce type de jeu. Par exemple, il sépare les ressources de l’humanité en 3 catégories : les matières premières, l’énergie et la connaissance. En sachant que les 2 premières sont épuisables, au contraire de la 3e (plus on en a, plus on en trouve). La 3e servant à éviter l’épuisement des deux premières non pas en renouvelant le stock disponible, mais en changeant la nature même de ces matières premières et énergies, puisque les technologies changent et ne consomment pas la même chose. (pour un jeu qui se passerait aujourd’hui, il définie 3 types de savoir qui importent : l’IA, le génie génétique et les nanotechnologies.)


Selon lui il y a 2 manières d’envisager un échappatoire : réduire la croissance (ce qui signifierait un changement de religion à l’échelle mondiale – l’actuelle étant l’humanisme – vers autre chose) ou penser que la croissance des connaissances et de nos pouvoirs vont nous permettre de nous en tirer. Cela peut donner deux types de victoire différentes.
Les 2 solutions sont extrêmement difficiles : la première est un défi sans commune mesure à la science, la seconde exigerait des pauvres qu’ils perdent beaucoup en terme de niveau de vie, donc il faudrait une compensation (en terme de mode de vie ou d’explication religieuse).
Ou autre solution : le premier étant difficile à simuler, un jeu qui serait axé non sur le fait de produire toujours plus ou de changer, mais de produire plus tout en respectant l’écologie du jeu. Du coup, le jeu posséderait sa propre écologie, et on rajouterait un élément tierce au schéma du jeu : l’environnement. Il y aurait une « phase écologie » dans chaque tour, où la planète ferait sa vie sans que les joueurs n’y interviennent, et modifierait la situation sur la plateau (selon les modifs que lui a apporté les joueurs). Dans ce cadre, la compétition est possible (mais pour la possibilité immorale de défoncer la planète si cela nuit au joueur d’en face?). La coopération aussi, selon ce qu’on fait.

Je e demande si ce ne serait pas le jeu de demain : pouvoir générer des ressources mais non pas à la manière capitaliste, mais en tenant en compte d'un élément tierce duquel il faut savoir profiter et qui nécessite de maintenir un équilibre.

On peut aussi imaginer un jeu compétition dans lequel les joueurs doivent gagner, mais en s'harmonisant avec les mouvements de l'adversaire (sous peine que tout le monde perde).


On pourrait imaginer un jeu dans un univers qui simulerait cela (ce serait trop complexe de simuler adroitement ce qui se passe aujourd’hui?). Par exemple un jeu sur une île d’un archipel lointain, ou de la Méditerranée comme ces cadres sont populaires sur rdv au 1, pour un scenario genre île de Pâques, ou un dieu grec qui nous demanderait de régner sur une île avec une écologie complexe à respecter), ou une colonie sur une autre planète (ce qui permettrait d’être plus libre, puisqu’on inventerait l’écologie d’une planète)


(Harari signale aussi un danger : la tentation pour une élite de tout garder pour soi, et attendant que les pauvres ne crèvent, tout et s’aménageant des sorties de secours. Normalement, les personne soupçonnés d’être là-dedans devraient être interdites de toute fonction de décision.)
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#2
Pour les jeux modernes, on a quand même aussi des jeux plutôt "déclinologue", avec une thématique récurrente des post-apo (et des post-apos zombies). Deux cas de figure :
  • les coop : les ressources ne sont pas une base à notre croissance, mais une obligation à notre survie. Et les récupérer nous coute en risques et en possibilité d'échec. Dead of Winter est le premier jeu qui me vient à l'esprit. Le truc, c'est que ce jeu donne comme objectif de résoudre et/ou de survivre à une crise. L'après, on ne s'en occupe pas.
  • les compétitifs : ba on se tape dessus pour les dernières ressources. Au final, on en vient à un système tel que tu le décris, vu qu'il faut acquérir des ressources (armes par exemple) pour taper plus fort, et s'approprier des ressources indispensable à notre survi, à défaut de notre expansion. L'exemple qui me vient à l'esprit c'est Outlive.

Comme principe qui pourrait inspirer ton idée, je pense aux territoires du jeu Evo qui sont objets à des extinctions successives, annoncées un tour à l'avance, qui nous font perdre tous nos pions (qui eux-même produisent d'autres pions). Même si l'objectif global du jeu reste de de se répandre, malgré une apocalypse annoncée, le fait de savoir que certains territoires feront l'objet.


J'ai un peu le sentiment que tu veux mettre plusieurs choses dans ton prototype :
  • un environnement variable, qui implique une adaptabilité des stratégies des joueurs (à la Evo donc).
  • ne pas permettre le cumul de ressources (ou le rendre obsolète au bout d'un moment, voire néfaste)
  • une collection d'interactions complexes entre les ressources : j'identifie la ressource R1, mais si je l'extrais en utilisant la technique T1, je modifie une caractéristique C1 de mon environnement, qui elle même influe sur le rendement d'une technique T2 pour extraire la ressource R2.

Maintenant, ce qui est peut-être difficile, c'est de définir un objectif. Par exemple, sur l'ile de Pâque, quel serait le but : construire le plus de Moaïs pour s'assurer que des plusieurs siècles plus tard des gens supposent qu'il s'agisse de l’œuvre d'ET ? Ou bien survivre jusqu'à ce que des colons viennent nous réduire en esclavage ?
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#3
Il existe un jeu très connu qui se joue en trois phases, avec les (accumulateurs de) ressources disponibles uniquement durant les deux premières, et la troisième consacrée à balancer tout ce qu'on a dans les monuments (et les points) : 7 Wonders.

Il est vrai qu'il y a énormément de jeux dont les mécaniques sont calquées sur une vision presque enfantine du capitalisme, avec une première phase où on dépense son argent dans des investissements à court terme qui vont nous rapporter encore plus d'argent, et une seconde où on convertit cet argent en patrimoine à long terme (points de victoire).

C'est parfois très explicite, comme dans Saint Pétersbourg, parfois cachés sous un thème potentiellement à l'extrême opposé, comme dans la plupart des coopératifs. Et oui, les coops fonctionnent très souvent avec une monnaie (les actions), une première phase implicite où il faut utiliser notre monnaie pour en obtenir encore plus ou monter sa valeur (gain d'actions supplémentaires par tour ou actions plus efficaces), et une seconde où on convertit la monnaie en biens tangibles (on utilise désormais nos actions pour faire progresser le jeu plutôt que pour se renforcer, jusqu'à la victoire).

Après, je soupçonne que chez beaucoup de créateurs, ces mécaniques soient plus issues d'un phénomène de recopie de l'existant, voire d'intégration inconsciente des logiques capitalistiques, que d'une véritable choix militant.

Et bien sûr, nombreux sont également les jeux qui n'ont rien à voir avec cette logique.

Par exemple, le très bon Les Poilus est un jeu où l'on accumule que les ennuis, et où la condition de victoire n'a rien d'un triomphe à base de gros chiffres.
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#4
Sukumvit
Un des membres de ma section de jeux de plateau avait parlé d'un jeu qu'il affectionne tout particulièrement, où il faut sauver la planète mais aussi la jouer perso pour gagner. Ça semble tout à fait s'inscrire dans ce que tu décris, car bien souvent la planète ne survit pas et les joueurs perdent car ils sont trop tentés de jouer "pour leur pomme".
Je ne me souviens malheureusement plus du titre, je lui demanderai à l'occasion mais je ne le vois pas souvent.
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#5
Après recherche je crois que c'est Terrabilis:
https://www.colibris-lemouvement.org/magazine/terrabilis-un-jeu-societe-pour-sauver-monde-ou-pas
https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/terrabilis

Je n'ai pas l'impression que les ressources planétaires évoluent de manière indépendante (la planète ne fait pas sa vie), mais en tout cas la gestion des ressources environnementales est primordiale.
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#6
Il y a ce jeu qui est un petit ovni
https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/photosynthesis
La simulation de la croissance des plantes est très captivante, mais on est toujours dans la croissance (limitée quand même, puisqu'à un moment on détruit les arbres arrivés à maturité) !

Sur l'idéologie, c'est vrai que je m'étais posé la question avec "Puerto Rico", qui d'un côté est un grand jeu de stratégie, d'un autre côté est un jeu qui simule la colonisation de l'Amérique Latine en évacuant complètement la question des indigènes, absents formellement du jeu (mais certainement utilisés dans les plantations en tant qu'esclaves).

Sinon on pourrait imaginer un jeu qui simule le capitalisme contre l'éco-système. Par rapport au jeu "capitaliste" classique, il suffit d'introduire les dégâts causés par l'utilisation des ressources (à travers le fait que ces ressources sont déjà utiles à autre chose pour la planète). Des pénalités arriveraient au fur et à mesure de la dégradation de l'environnement. Après, honnêtement, un jeu où l'optimum est de ne rien faire pour ne pas dégrader l'environnement, ça n'aurait pas forcément énormément de succès...
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#7
Tiens, maintenant que j'y pense, j'ai même pas le souvenir d'un seul jeu de société où il y ait une mine ou équivalent qui, une fois épuisée, reste définitivement épuisée. Tout au plus a-t-on parfois des bonus ponctuels finis, mais jamais une source de production régulière qui se tarit.

C'est sur le papier une possibilité dans Robinson Crusoé par exemple… Mais dans la pratique, tant qu'on « assure » ses récoltes, les réserves sont infinies.
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#8
Ah oui ce serait intéressant.
Imaginer par exemple un jeu où le but serait d'empêcher la famine de toucher sa population, cela se passe sur une île avec des ressources en nourriture (et marchandises pour troquer avec l'extérieur) très limitées. Cela qui a le moins de mort par la famine gagne (ou alors simplement des points de victoire de développement ?) Les ressources se renouvellent, mais très lentement (sauf les mines) et aléatoirement. Trop lentement par rapport aux besoins pour se développer, alors il faut négocier avec l'adversaire pour éviter d'avoir la même stratégie pour équilibrer les besoins en ressources. Et il faut respecter un écosystème, par exemple si on pèche trop de poissons, les animaux des côtes qui s'en nourrissent faibliront également (dont des oiseaux dont on tire un engrais nécessaire à l'agriculture etc...) , ça fait deux sources de nourriture en moins. Avec bien sûr de l'aléatoire dans le placement ou les événements pour renouveler les parties. Et puis s'arranger dans la mécanique pour que décimer les ressources nécessaires à l'autre ne soit pas une très bonne idée.

Le terme naïf est peut-être le plus intéressant de ceux utilisés. Ce serait bien, un jeu qui pousserait à avoir un comportement adulte, c'est-à-dire en gros savoir s'entendre avec son ennemi.
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