Life is Strange
#1
Life is Strange est un jeu d'aventure / film intéractif développé par Dontnod Entertainment et édité/distributé par Square Enix.
Sorti en 2015 bien que l'action se déroule en 2013, dans l'Oregon, États-Unis d'Amérique.

Nous y incarnons "Maxine Caulfield", surnommée "Max", une lycéenne de 18 ans* à l'académie de Blackwell (littéralement "puits noir"), une école d'élite spécialisée dans l'art (notamment la photographie, le professeur de cette matière étant un photographe célèbre) et la science (surtout chimie, apparemment).
Je vois que le wikipedia français dit que c'est une "université", ce qui colle avec le fait que l'héroïne commence son année scolaire âgée de 18 ans, mais en VO il est bien dit que c'est une "senior high school", donc un lycée...
* (...sérieux, "une lycéenne de 18 ans"... assez jeune pour être dans un univers classique de lycée, mais suffisamment adulte pour être sexualisée sans problèmes judiciaires pour la production... on se croirait dans un hentai...)

Pour entrer dans cette école prestigieuse, Max, qui espère devenir une photographe célèbre comme ses idoles (Man Ray, diCorcia, Doisneau...), retourne à Arcadia Bay, le trou perdu où elle a grandi, avant de déménager à Seattle avec ses parents quand elle avait environ 13 ans.
Elle espère renouer avec sa meilleure amie d'enfance, Chloe Price, mais se sent coupable de ne jamais avoir essayé de la contacter pendant cette absence de 5 ans. (À sa décharge, Chloe vivait une tragédie familiale, ce qui n'est pas vraiment facile à gérer pour une gamine de 13 ans...)

C'est un jeu qui traînait depuis quelques temps dans ma librairie Steam. Je l'ai découvert dans un Chez Marcus sur Nolife, et ça m'avait tout de suite donner envie d'y jouer. Je l'ai donc mis en Wishlist, puis acheté dès qu'il y a eu une promo... Mais ça devait faire 1 ou 2 ans que je n'avais toujours pas eu le temps ou l'envie de m'y mettre. Voilà qui est chose faite.
Marcus avait dit qu'on y jouait une lycéenne avec des superpouvoirs, et l'avait démontré avec une scène où Max remonte le temps pour sauver la vie d'un oiseau qui autrement se serait tué en se cognant contre le carreau. Il suffisait simplement d'ouvrir la fenêtre avant que ça n'arrive...
Vous comprenez que ma curiosité avait été piquée...

[si ce pitch vous suffit pour tester le jeu et que vous ne voulez pas prendre le risque d'être plus spoiler que ça, inutile de lire davantage, allez l'acheter ^^ Sinon, voici une analyse /critique un peu plus détaillée avec des risques de spoilers mineurs]

Bref, j'installe et je commence. Hmm... Il y a 5 épisodes, comme la première saison de The Walking Dead de Telltales... Je me demande s'ils seront plus ou moins longs, et si nos choix auront plus d'impact que dans cette série. (Décidément, avec SIMULACRA je me pose souvent cette question, ces temps-ci !)

Eh bien, Marcus ne m'avait pas vraiment spoilé, puisque le jeu ne perd VRAIMENT pas de temps pour nous plonger directement dans le fantastique et le surnaturel.
En effet, dès la toute première scène, nous avons une vision ésotérique, puis nous nous réveillons en classe...
(Heum, heum... un film interactif, qui commence par une vision inquiétante, et au cours duquel le protagoniste va découvrir ses pouvoirs au fur et à mesure... J'ai comme un élan nostalgique de Fahrenheit / Indigo Prophecy de David Cage et ce n'est pas pour me déplaire Smile )

Dès la deuxième scène, peu après avoir appris, au passage d'une affichage, qu'une jeune fille est portée disparue (...et que tout le monde s'en fout, visiblement ici c'est "Syndrome de la femme blanche disparue, mon cul"), nous nous trouvons au mauvais endroit au bon moment, et nous sommes le témoin d'un MEURTRE !
Et au moment où nous levons notre bras pour crier un "NON !" de déni, de désespoir ou d'angoisse... le Temps s'arrête... et retourne en arrière jusqu'au moment où nous nous sommes réveillée en classe !
Très vite, quelques tests nous prouvent qu'il ne s'agit pas d'un autre rêve, mais qu'on a bien vécu un moment dans le futur.
Et la deuxième fois, nous arrivons à empêcher le meurtre, évidemment...

Bref, nous voilà dans la peau d'une jeune femme détenant le pouvoir de remonter le temps quand elle lève le bras, et qui va chercher à comprendre ce qui lui arrive, décider quoi faire de son pouvoir (s'amuser avec ou l'utiliser pour faire le bien autour d'elle ?), et tenter de découvrir tout ce qui se cache de pourri à Arcadia Bay.
Tout ça en essayant de naviguer au travers du "high school drama" (tous les mélodrames habituels du lycée) et la difficulté d'être un "adult teenager" (en français, on dirait un jeune adulte, ou un "adulescent"...)

Ce jeu a manifestement été écrit par des geeks pour des geeks.
Il y a énormément de références, à la fois intra-diégétiques et extra-diégétiques, à toutes les œuvres qui traitent du voyage dans le temps.
Dans ses dialogues ou son journal intime, l'héroïne n'arrête pas de faire des références à Groundhog Day  avec Bill Murray (Un jour sans fin ou Le jour de la marmotte en français). J'ai particulièrement aimé son calembour "j'ai un Groundhog-déjà vu !". D'autres personnages font référence au Tardis de Doctor Who ou à Doc Brown et à la Deloreane de la trilogie Retour vers le Futur, à la série Quantum Leap / Code Quantum et à Scott Bakula... Les citations des philosophes et scientifiques qui ont dit quelque chose sur le temps ou le voyage dans le temps sont également de rigueur.
Il y a aussi tout un motif autour du papillon - la toute première fois qu'on utilise nos pouvoirs, par réflexe, c'est juste après avoir photographié un papillon. Chaque fois qu'on réalise une action qui aura une conséquence plus tard, un symbole de papillon apparaît au coin de l'écran.
C'est évidemment une référence au concept de l'effet papillon issu de la Théorie du Chaos - mais aussi aux films L'Effet Papillon.
Il y a d'ailleurs tout un arc de l'intrigue qui est clairement repris du premier film, en utilisant un artifice provenant du deuxième film.
Je suis étonné de pas encore avoir vu de référence à Prince of Persia - Sands of Time.

Ça n'a rien à voir avec le voyage dans le temps (quoique...), mais à propos de référence, j'ai aussi vu le mot "Miskatonic" désignant un lieu censé être réel dans le jeu, et non pas un lieu fictif... Du coup, est-ce que c'est juste un clin d'œil ou bien est-ce qu'on est vraiment dans l'univers de L'Appel de Chtulhu??? Je me le demande... Ça donnerait tout de suite un autre sens à la remarque d'un personnage que le club des riches de la ville soit quasiment un "culte", autrement dit, une secte...

Les personnages sont assez bien écrits, souvent attachants... Suffisamment proches d'archétypes connus pour qu'on puisse les reconnaître tout de suite (le geek scientifique, la cul-béni, le sportif/joueur de football américain, la rebelle punk, le skateboarder cool, la connasse alpha riche pourrie gâtée, le timide/solitaire sans ami, le surveillant irascible qui se croit à l'armée...), mais en même temps suffisamment écartés de ces archétypes, travaillés un peu en profondeur, pour être intéressants et pour qu'on n'ait pas trop l'impression d'avoir simplement un énième resuçage sans originalité de ces stéréotypes.

Au niveau du gameplay... On est sur du assez simple à la The Walking Dead : on se déplace dans un environnement en 3D, on choisit les bonnes options de dialogue, on trouve des objets, on les utilise au bon endroit pour résoudre les problèmes et avancer.
J'ai été habitué, dans mon enfance et mon adolescence, à des Point&Click à la logique complètement cartoonesque et farfelue : Maniac Mansion, sa suite Day of Tentacle ou encore Sam&Max Hit the Road.
Ici, les problèmes et puzzles sont des situations assez normales, et du coup, la solution assez logique. (Exemple : une porte est fermée, trouver un objet contondant pour défoncer la poignée.)
Mais évidemment, l'originalité des puzzles vient de la possibilité d'utiliser son pouvoir pour remonter le temps pour les résoudre.
Des fois, on peut tout à fait résoudre un problème du premier coup, sans l'utilisation du pouvoir : il ne sert alors qu'à revenir en arrière si jamais on a agi trop tard ou qu'on s'est bloqué.
D'autres fois, on aura besoin d'une information qu'on n'aurait pu avoir qu'en vivant au moins une première fois la scène.
Et d'autres fois en encore, il faut trouver une façon intelligente d'utiliser son pouvoir... En effet, quand Max remonte le temps, ça n'a pas d'effet sur elle ou sur l'espace... Par exemple, si elle marche 5 minutes sur une allée, et parle à trois personnes en chemin, puis arrive au bout du chemin... Elle peut remonter le temps et "annuler" d'avoir parlé à ces 3 personnes... mais elle reste pour autant au bout du chemin !
Donc en pratique, pour un observateur extérieur, elle s'est "téléportée".
De même, le voyage dans le temps n'a bizarrement et illogiquement aucun effet sur son inventaire...
Elle pourrait donc, par exemple, demander au charpentier de lui prêter son marteau, remonter dans le temps, puis le frapper avec son propre marteau avant même qu'il lui ait donné... Non, ça n'a pas de sens, mais c'est une mécanique qui permet des puzzles bien sympathiques au cours du jeu !

Comme dans l'AVH Paradoxes, il n'y a d'ailleurs jamais vraiment de game over. Dès que les choses tournent mal et que Max se retrouve en danger d'être blessée ou tuée, elle lève immédiatement le bras et vous intime d'un impérieux et paniquée "I have to rewind NOW!" d'utiliser son pouvoir pour retourner en arrière. Pareil pour les situations où, si Max attendait plus longtemps, elle se bloquerait dans une situation sans solution.
Cela dit, on pourrait dire que ces situations de blocage SONT les game over du jeu... Seulement, sans l'obligation de voir un écran de game over et de recharger une partie à la dernière sauvegarde. (Il y a d'ailleurs un côté très LDVELH / AVH à devoir retourner au choix précédent... Même si ça rappelle aussi l'option "backtrack" du jeu vidéo Conspiracy/KGB.)

Pour ce qui est de l'impact du joueur sur l'histoire...
Eh bien, on ne va pas se mentir, ça reste un "film interactif", comme Fahrenheit ou The Walking Dead.
Quoi qu'on fasse, on aura les mêmes chapitres, dans le même ordre, et les mêmes énigmes à résoudre.
Bon, déjà, j'ai l'impression qu'on peut résoudre certaines énigmes de plusieurs façons différentes (mais pas toutes), ce qui est déjà un bon début pour la rejouabilité.
Ensuite, j'ai l'impression que les choix que nous faisons sont bien plus pris en compte que dans The Walking Dead. Dans cette série, chaque fois que vous faisiez un choix de réponse, il s'affichait "ce personnage se souviendra de ça", alors que souvent, c'était un personnage que vous n'alliez jamais recroiser, ou alors, le sujet discuté ne reviendra jamais sur le tapis. Donc à part quelques exceptions ("tu n'as jamais pris mon parti ! Je refuse de t'aider maintenant..." ou "tiens, tu dis X maintenant ? mais tu m'avais dit Y avant ! donc tu as menti !"), cette indication était, grosso modo, du flan...
Mais dans Life is Strange, le moindre geste de gentillesse ou d'hostilité, le moindre choix entre deux maux, aura des conséquences par la suite, même parfois plusieurs épisodes plus tard ! Des fois, cette conséquence est juste qu'un personnage va mentionner ce qui a été dit ou fait, certes (mais ça fait toujours plaisir !), mais parfois ça va vous rendre un puzzle plus difficile ou plus facile. (Mais encore une fois, il n'est jamais possible de se bloquer complètement. Cela dit, je crois que si on ne prépare pas suffisamment les choses en amont, certains objectifs secondaires pourraient devenir impossibles à réussir... à tester en rejouant !)

Comme dans The Walking Dead et SIMULACRA nous avons, à la fin de chaque épisode, une liste de "vos choix" (les choix charnières ou les objectifs secondaires réussis/ratés), avec les statistiques des autres joueurs ayant fait les mêmes choix ou des choix différents.

Bref, je n'ai pas encore terminé ce jeu (j'ai fini l'épisode 4 sur 5), mais je vous le recommande CHAUDEMENT !
Bien écrit, des personnages sympas, une intrigue mystérieuse, des puzzles simples mais pas trop non plus, une ambiance un peu malsaine avec des moments "feel good" et des superpouvoirs !
Que demande le peuple ?

Les épisodes sont assez longs, avec un rythme similaire à ceux de The Walking Dead : ça commence généralement par un moment de calme (ou par la résolution du cliffhanger précédent, suivi d'un retour au calme), on visite plusieurs lieux avec quelques puzzles dans chaque, quelques scène de danger et de scènes calmes qui s'alternent, puis on arrive à un final de forte intensité (ou climax) qui est soit résolu, soit se termine par un cliffhanger...

En essayant d'éviter de trop gros spoilers, mes réactions pour l'instant sur les fins d'épisode ça a donné ça :
(spoilers majeurs dans les balises spoiler)

Fin de l'épisode 1 :
HOLY SHIT! (Oui parce qu'à fort de jouer en anglais, je me mets à parler, penser, réagir et jurer en anglais...)
HOLY SHIT! C'est pas juste un petit mystère de jeunes femmes disparues ou même un crime que je dois résoudre ! J'ai carrément à sauver le monde, on dirait !
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Fin de l'épisode 2 :
HOLY SHIT! That got dark quickly! Je ne m'attendais pas à ce qu'on traite de sujets aussi sombres sur un jeu qui avait l'air relativement gentil jusque là...
Punaise, une situation de vie ou de mort,
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Ce qui veut dire que je n'ai qu'un seul essai pour réussir, et si je me foire... Le résultat sera horrible !
Wouah, j'ai réussi.
Punaise, d'après les statistiques, il y avait vraiment la possibilité de rater.
Je suis donc d'autant plus fier d'avoir réussi du premier coup !

Fin de l'épisode 3 :
HOLY SHIT! What have I done?
Même si c'est clairement pompé sur le premier Butterfly's Effect, je ne pensais pas que les auteurs allaient partir dans cette direction...
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Au passage, je me plaignais que dans The Walking Dead, la première fois qu'on peut sauver la vie d'un personnage ou le laisser mourir, le personnage est déjà mort en pratique, parce qu'il restera en retrait et sans impact pour la suite de l'intrigue jusqu'à la fin, vu que les auteurs ne peuvent pas prendre en compte toutes les différences que la présence ou non du personnage engendrerait. Et là j'ai l'impression qu'on part sur le même chemin.
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Fin de l'épisode 4 :
Wait... WHAT?
OK, alors, je sais que, pendant que je jouais un épisode précédent, j'avais évoqué cette possibilité par plaisanterie (vu à quel point c'était improbable, donc que ça ferait un bon twist), parmi d'autres toutes aussi improbables, mais malgré tout...
On peut sincèrement dire que I DIDN'T SEE THAT COMING!
Ah ouais, je l'ai pas vu venir celle là...
Saleté de cliffhanger...
Au passage, il y avait des découvertes bien dégueulasses dans cet épisode, mais je ne sais toujours pas si on est dans un univers lovecraftien ou pas. Ce sera la surprise...
Ah et puis aussi, finalement,
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donc peut-être que les morts/survies de personnage facultatives ont plus d'impact que dans The Walking Dead !
J'en suis super content !

Le pire c'est que... la deuxième moitié de l'épisode 4 donnait vraiment une impression de préparation avant le showdown final.
Arrivé à ce qui paraissait être l'avant-dernière scène de l'épisode, je me suis dit qu'on aurait pu résoudre toute l'intrigue dans une dernière scène.
Et c'est là qu'il y a un os, parce que tu vois que les épisodes sont LONGS, et qu'il reste encore tout un épisode en entier.
Alors après, est-ce que l'épisode 4 allait se terminer sur la fin des préparatifs avant "l'assaut final" (si j'ose dire), pour laisser le "showdown" final durer tout un épisode ? Ça paraissait louche......

Bref, je reste sur le cliffhanger de l'épisode 4, impatient de jouer le cinquième et final épisode.
Et comme il y a un Life is Strange 2 qui va sortir en 2018, je ne sais même pas si ça va clore l'intrigue, ou si je vais finir sur un nouveau cliffhanger...
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions. -mantra Psi
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#2
MISE À JOUR pour finir la liste de mes réactions de fin d'épisode.

Fin de l'épisode 5 :

...

..................


Bon. Bah, moi je vais aller me pendre, moi !
Bonne soirée !
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions. -mantra Psi
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#3
Est-ce que par hasard tu aurais fait le choix de ne pas détruire la ville, raison pour laquelle tu as fini en pls? mdr
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