[66] L'Anneau des Serpents de Feu
#16
Ce qui serait bien, quitte à faire du copier-coller des règles globales, c'est de réserver une page aux "règles particulières à ce volume".
Comme ça plus de problème. C'est pourtant pas compliqué...
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#17
Idée simple mais bonne, tholdur.
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#18
Malheureusement^^
(si c'était une idée compliquée, au moins ce serait plus facile de comprendre et d'admettre qu'elle n'ait pas été mise en œuvre)
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#19
Bien justement Tholdur, ton idée a plus ou moins été reprise par Scholastic. Je viens de récupérer PoP et j'ai été surpris de constater l'absence de règles en feuilletant rapidement. En y regardant de plus près on a le droit à une petite section avant l'intro dans ce style : "si vous n'avez jamais lu de Défis Fantastiques, lisez les règles pages... sinon calculez vos caractéristiques page... et notez-les sur la Feuille d'Aventure page...". Et ces fameuses règles (réduites au minimum car l'équipement est donné au paragraphe 1) sont en toute fin de livre ce qui permet aux lecteurs confirmés de rentrer directement dans l'aventure.

Bon les illustrations intérieures j'ai du mal, ça vaut pas les dessins des DF old-school. Me reste à voir ce que donnent l'histoire et le jeu en eux-mêmes.
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#20
Une nouvelle critique d'un fan anglophone ici : http://gamebooknews.com/2017/10/07/review-the-port-of-peril/

Et on peut y voir pas mal des nouvelles illustrations.
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#21
Le style de ces illustrations est intéressant, dans des standards différents des Défis Fantastiques.
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#22
Je trouve aussi. Hormis quelques unes aux personnages un peu cartoonesques (Yaz et le tavernier), le rendu est assez réussi (l'armée de squelettes prédédant un pachyderme poulpesque est même excellente).

Du politiquement correct mais en sombre.
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#23
J'ai un peu de mal avec les personnages et le style se prête assez mal aux cabochons, par contre pour les créatures c'est mieux.

J'aurais bien aimé voir ces illustrations en couleur, les niveaux de gris ne lui rendant pas justice et quitte à renouveler la série pourquoi ne pas l'avoir passée en couleur? On peut d'ailleurs voir d'autres spécimens de ses oeuvres ici : https://www.artstation.com/vladokrizan .
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#24
(10/10/2017, 08:48)Bruenor a écrit : J'ai un peu de mal avec les personnages et le style se prête assez mal aux cabochons, par contre pour les créatures c'est mieux.

J'aurais bien aimé voir ces illustrations en couleur, les niveaux de gris ne lui rendant pas justice et quitte à renouveler la série pourquoi ne pas l'avoir passée en couleur? On peut d'ailleurs voir d'autres spécimens de ses oeuvres ici : https://www.artstation.com/vladokrizan .

Les créatures sont assez réussies dans l'ensemble mais les personnages humanoïdes ou humains c'est pas terrible.

En général ça manque franchement de détails et de finesse.


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#25
L'OBJET LIVRE
Belle édition grand format. Des reliefs sur la couverture et un bord noir brillant, c'est réussi. En feuilletant, on remarque les fausses taches d'encre et fausses traces de brûlé sur le bord des pages et entre les paragraphes : ça donne un beau visuel de grimoire. Les collectionneurs regretteront de voir la maquette et le format changer tous les deux ans, semant une belle pagaille dans leurs étagères...
Dans le cadre d'une opé librairie, j'ai reçu le livre avec deux dés argentés dans une petite bourse. Je les ai donnés à Lowbac, je reste fidèle aux vieux dés blancs de Yatzé qui accompagnent tous mes livres-jeu depuis mon premier DF Smile



LA FINE EQUIPE
Scriptarium a été associé au développement du tome : on leur doit le sympathique dossier final, et certainement le respect du canon (toponymes + noms de personnages). Peut-être aussi l'apparition d'une carte de Léo Hartas, correctement francisée.

Pour une fois ce n'est pas C. Degolf à la traduction, mais Sophie Brun. Merci Google : Sophie Brun a étudié la traductique à Paris de 1982 à 1985, et on lui doit entre autres des VF de la Bibliothèque du Voyageur, d'un ouvrage de coaching chez Dunod, et de plusieurs romances façon Harlequin un peu, heu, épicées. Elle a traduit plusieurs titres pour Gallimard : encore un livre de voyage, les textes d'un album de photos sur les femmes célèbres et les chats... Une bibliographie originale qui tient de l'inventaire poétique à la Prévert.

Aux manettes ou plutôt à la palette, Vlado Krizan, un artiste slovaque qui travaille surtout en numérique. Sa page artstation.com contient surtout des démos de SF et des militarias soviétiques. Une esthétique industrielle léchée, plusieurs de ses démos me plaisent vraiment ! Bémol : quand les scènes ne sont pas statiques (mouvements rapides), ça rend moins bien. Dans le livre, après feuilletage, et bien que dire... Il y a de bonnes illu', certes dans un style inhabituel chez DF. Ça renouvelle, c'est sûr.
S'il y avait quelque chose à améliorer, je dirais :
1) les postures, mouvements, visages, regards... tout cela fait souvent figé, emprunté.
2) les fonds, qui sont des à-plats ou des flous.
Je sais, la critique et facile, l'art est difficile !

Enfin comme auteur... Ian VifCaillou ? Je me moquais ailleurs (plus haut sur ce topic) des remarques de Dave Morris concernant la paternité du bouquin, mais après lecture, et bien, et bien... Je commence à me ranger à son avis.



CE QU'EST-CE QU'ÇA RACONTE
Un chasseur de trésor cherche un trésor et trouve une Ninja. Quoi, ça vous suffit pas ?

Bon, ajoutons qu'au final il cherche Zanbar Bones pour lui en mettre plein sa face (d'os), et qu'au passage il croise des magots lanceurs de boules de feu (amateurs de petits gâteaux mais pas fortiches en maçonnerie). Ça tourne vite à la campagne de JDR, c'est pas mal mené d'ailleurs. L'Anneau des Serpents de Feu peut soutenir, par bien des aspects, la comparaison avec La Sorcière des Neiges.

Je note un souci de rendre l'aventure et les péripéties cohérentes, et le héros comme les PNJ crédibles. Souci de décrire certains lieux (les étendues herbeuses, les plains couvertes de blés, les paysans qui récoltent...). De logique interne à l'univers, avec les flux marchands, la sempiternelle Pièce d'Or qui a enfin une subdivision (la Pièce de Cuivre) pour les petits achats. Ah, en parlant logique interne, j'aurais bien voulu savoir ce qui permet à Zanbar Bones de survivre à tout et de se réincarner. Même un petit prétexte, un truc vague !



GAMEPLAY
J'ai joué avec un héros HAB 12 / END 18 / CHAN 10 + la Potion de Bonne Fortune. J'ai un peu pataugé au début dans la ville de Calice, j'ai sans doute raté de bonnes occasions ! J'ai utilisé le logiciel DF créé par ViktoR_TroP_ForT, merci à lui ! Ça facilitait grandement les combats.

Flèche Choix : hum, souvent des fausses alternatives du type « Voulez-vous pénétrer dans la maison ou non ? » Comme si un aventurier digne de ce nom allait passer à côté... Ceci dit, ça nous joue souvent des tours, surtout dans Calice. L'auteur sait jouer avec nos attentes et nos petites habitudes  Twisted

Flèche Combats : les adversaires ont en général HAB 6, donc je les éliminais en deux coups de cuiller à pot, sans même transpirer. Bestiaire inhabituel.

Flèche Objets : sérieusement, faut arrêter avec ces empilements absurdes d'objets inutiles... On s'en tient au basique, au simple, à l'essentiel ! A la longue je n'étais même plus sûr d'avoir, ou non, tel item. Et on pense à disséminer quelques Repas, pas juste un bout de fromage +2 END par-ci, par-là, sacrédiou !

Flèche Equilibrage : bon, mais comme je partais avec HAB 12, ça aidait beaucoup... Dans l'ensemble, j'ai l'impression que c'est tout à fait jouable par un héros avec 10-12 en HAB et ne déméritant pas trop dans les autres scores. Je veux dire par là qu'il y a des regains ponctuels. Et question tests injustes autant que mortels, c'est pas la bonne vieille Crypte du Sorcier des familles. Je n'ai pas eu à tricher (enfin, presque pas), ça change !



MON RESSENTI
On y perd en quantité comme en qualité dans les illustrations, ne serait-ce que la Feuille d'Aventure. L'objet livre a par ailleurs des qualités dans sa prise en main, sa maquette de couverture...

Le style me surprend, j'ai l'impression de traductions littérales de certains noms. L'Epée « Unique Œil », non mais allô quoi ! Par ailleurs les dialogues sont étranges. Les PNJ parlent de manière ampoulée, peu naturelle. Le soudard de base du Seigneur Azzur qui nous vouvoie et parle avec des mots et tournures choisies... Est-ce que ça tient à l'auteur ou à la VF, aucune idée.

On va clairement vers quelque chose de plus enfantin : le phrasé, le bestiaire (qui fait un peu album petite enfance), certains choix illustratifs.

Content de relire une bonne vieille aventure DF façon campagne méd'fan, et qui ne soit pas un OTP comme les premiers J. Green. Un peu déçu de ne pas retrouver une ambiance visuelle / d'écriture qui avait fait mes beaux souvenirs et mes belles madeleines de Proust.



ERRATAS
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#26
Un titre qui change des "Cité de la Mort ou "Crypte de la Malédiction" mais qui n'est pas tellement révélateur de l'histoire. Bien que cet objet soit essentiel au dénouement, il reste à l'arrière-plan des pérégrinations du héros.

Pour changer de l'ordinaire, nous n'avons pas de but précis au départ, hormis la volonté de sortir de notre relatif dénuement. Enfin si. On tombe d'une manière grotesque (ou parodique si l'on préfère) sur une carte au trésor et on va donc chercher ce butin caché dans les Collines de la Pierre de Lune. Mais rien ne presse. La route du centre-ville de Calice vers les portes de sortie est très longue, parsemée d'emplettes et de rencontres mineures à l'intérêt discutable. Le voyage jusqu'aux collines est à l'avenant, sans rien d'imaginatif. Les souterrains où est caché le trésor ne relèvent pas le niveau.
Cette première partie du LDVELH est très linéaire, truffée de non-choix (fouiller la grotte ou passer votre chemin? parler au commerçant ou quitter la place? prendre le butin du monstre ou le laisser?) et sans aucune scènette vraiment originale par rapport à la production antérieure du sieur Linvingstone. En bref, c'est décevant, ennuyeux. J'avais hâte d'en finir après mes deux premiers échecs.

La seconde partie heureusement relève le niveau. Nous faisons la rencontre d'une coéquipière. La linéarité est brisée par des décisions d'importance qui conduisent à des chemins alternatifs. Il s'avère que ces voies secondaires ne sont que des impasses. Invariablement et de manière grotesque, nous sommes ramenés sur le bon chemin. Mais ça a le mérite d'animer les relectures et de donner l'illusion de l'interactivité.
Le scénario s'étoffe enfin avec la menace bis Zanbar Bone. Que du convenu, du revu et réchauffé mais on a un objectif réel, avec des obstacles connus, des ennemis identifiés et redoutés. De notre côté nous rencontrons une petite flopée d'alliés dont certains sorciers de très fameuse renommée. On revisite des lieux légendaires aux yeux des fans de Défis Fantastiques avant un final assez épique et correctement satisfaisant. A ce propos, même si les illustrations sont d'un style nouveau...déconcertant... j'ai beaucoup aimé celle de la bête à tentacules au-dessus de l'armée de squelettes, cthulhesque et effrayant à souhait.

Rien de génial tout de même dans cette seconde partie. Les innombrables auto-références de l'auteur à ses vieux LDVELH d'il y a trente ans laissent planer le spectre d'un manque d'imagination et, si elles caressent notre fibre nostalgique et font légèrement sourire, elles apportent aussi par leur accumulation un soupçon d'ennui. L'effet aurait été bien plus percutant si on avait eu quelques clins d'oeil au sein d'une histoire originale. Il n'empêche que grâce à cette deuxième partie, l'Anneau des Serpents de Feu passe dans la moyenne haute de Ian Livingstone. Dans sa structure, son scénario au long cours, ses multiples rencontres et voyages à l'avenant, cette aventure fait penser à La Crypte du Sorcier. Mais avec un bien meilleur gameplay.

Une amélioration qui tient un peu compte des erreurs du passé. Quel dommage que l'histoire soit aussi linéaire (en compensation en découle une très longue aventure). Regrettable aussi qu'on ait autant d'objets inutiles à noter comme dans Retour à la Montagne de Feu. Sinon, le jeu aurait été très satisfaisant.
La difficulté est devenue raisonnable. Il m'a fallu 4 essais pour parvenir au 400 ce qui, pour un aussi long DF et Livingstonien de surcroît, semble presque facile. Et ma victoire fut obtenue avec les scores initiaux suivants : H8 E 16 C8. Quant aux morts, rien d'injuste ou terrifiant : un PFA pour mauvais choix, un test de chance raté, un objet obligatoire manquant au combat final. On est bien loin de l'époque aux combats obligatoires infaisables sans 12 en Habileté! Des PFA pourtant, il y en a plein, dont des droite/gauche mortels. Mais des indices au préalable permettent de les éviter, tout comme le bon sens lors de décisions judicieuses à prendre.
Enorme progrès de l'auteur, on peut passer à côté d'objets utiles sans que ce soit rédhibitoire mais juste pénalisant. En tout, je crois que seuls trois objets sont indispensables, dont deux très faciles à trouver.
Enfin, concernant la létalité en berne des combats, le phénomène est dû à un changement de philosophie dans les règles.
Déjà, dans son opus précédents Le Sang des Zombies, Livingstone avait beaucoup innové. Là, les règles restent classiques mais les statistiques augmentent tout au long de l'aventure, proportionnellement à la dangerosité des adversaires. Donc en faisant les bons choix, on peut trouver une foule d'armes, armures et objets magiques permettant d'élever significativement ses niveaux d'Habileté et de Chance. Il faut oublier la règle du dépassement interdit du total initial qui est ici selon toute vraisemblance une erreur. Comment expliquer sinon ces possibilités de gagner plus d'Habileté que l'on en perd grâce à de l'armement judicieusement disposé pour nous permettre de vaincre des adversaires toujours plus puissants? Mais surtout, la régénération de l'Endurance connaît une véritable révolution. Hormis la sempiternelle potion de vigueur, il n'existe plus de repas +4E ou d'autres moyens de regagner beaucoup d'énergie d'un seul coup. Par contre, on regagne ponctuellement 1 ou 2 points quand on se repose, qu'on grignote quelque chose lorsque le texte nous l'indique. C'est plus réaliste mais ça me conforte aussi dans l'idée qu'on pourrait très bien dépasser son total initial sans que ce soit exagéré ni cheaté à ce rythme.

Bilan : la première moitié m'a fait craindre le pire, la seconde rattrape le coup. La jouabilité est assez bonne. Reste un livre-jeu trop linéaire à mon goût, guère original et sans surprise. Retrouver la saveur des vieux DF d'antan dans un nouvel opus assez riche en terme de durée de vie, avec d'assez longues sections, est un petit plus indéniable. Mais pour finir sur une mauvaise note, force est d'admettre que le style de Livingstone est vraiment pauvre, même très inférieur à la moyenne des autres LDVELH. Si ce n'est pas grave quand on a dix ans, ça en rend la lecture presque pénible quand on prend de l'âge.
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#27
Bonjour à tous,

J'ai moi aussi parcouru le dernier Livingstone, avec bonheur en redécouvrant des sentiers familiers et en me replongeant en enfance parce qu'il recapture l'essentiel des tiques qu'il se traîne depuis 30 ans.
Bien sûr l'aventure est linéaire et nous incarnons un clochard qui se traîne une brouette d'objets, tellement qu'il peut se reconvertir à la fin de l'aventure en ferailleur vu le nombre d'objets en or/argent/cuivre/plomb/laiton etc etc qu'on recupère, et le coup du fronton transporté à bout de griffes par un faucon géant  Rolleyes .

Mais je crois que Livingstone a introduit ce que les auteurs ne prennent pas le temps d'introduire : un quotidien à l'univers de Titan. Il a introduit les concours de mangeurs de tourte, le loft story à la mode de Fang, des nains qui vivent en bord de rivière, une montagne rouge à cause d'herbes. Des situations banales, montrant qu'il y a un avant et un après de l'aventure.
J'ai lu "le dragon de la nuit" juste avant, où tout était solennel, tout était grandiose (les trois picèes d'équipements, les nains les géants, le nécromant, le dragon, le culte...) et se voulait épique. presque trop sérieux. Livingstone n'a pas cette ambition. Son ambition est ce qui est proche, ce qui est là tous les jours sous les yeux de chaque habitant de titan.

Ici, il décrit des flux commerciaux, le développement d'une ville, des pass commerciaux et des vendeurs de chapeaux, l'aventurier raté grincheux. J'ai beaucoup aimé la scène du zombie enfermé par ses collègues. Ca part dans tous les sens, mais on est curieux de découvrir ce monde.
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#28
Entièrement d'accord.
Et j'ajouterai qu'il y a vraiment un point que j'admire chez Livingstone, c'est le sens du bestiaire. Quand il ne se contente pas de copier DetD et qu'il invente ses propres créatures, celles-ci sont toujours très inventives et réussies. elles ont toujours un petit truc qui sort de l'ordinaire.
Par contre, ce qu'il a perdu c'est le côté addictif de ses premiers livres, là il s'est dit je vais donner plein de super objets, ils vont être contents, mais il manque le petit péril avant qui rend les trouvailles satisfaisantes.
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#29
Merci de cette remarque, Marcheur des Cieux ! Elle m'aide à comprendre pourquoi je n'arrive pas à accrocher au Vampire du Château Noir malgré ses indéniables qualités structurelles, alors que je plonge sans souci dans du Ian Livingstone...

PS: j'avais confondu marcheur avec Sunkmanitu, à cause de l'indien ! mais Sukumvit a aussi raison concernant les créatures.
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#30
Je reviens sur le sujet parce que décidément les remarques de Marcheur des Cieux et Sukumvit m'ont fait cogiter. Ce qui est dit en substance c'est que en fait Ian Livingstone a de bonnes qualités de narrateur. Ce qui peut paraître surprenant parce qu'on lui reproche généralement le manque de cohérence de la plupart de ses histoires.
Mais ce qui m'intéresse c'est que ça met en lumière la distinction entr scénario et narration. Cette distinction est complètement évidente quand on parle de cinéma. Il y a un scénariste, un script, mais ce n'est pas lui qui fait la "narration", c'est à dire qui donne chair à l'histoire. La narration est partagée entre le réalisateur, les dialoguistes, les acteurs, on peut aussi avancer que les trucages et effets spéciaux sont des éléments de la narration visuelle.
Mais dans la littérature et le roman, l'auteur est traditionnellement scénariste/narrateur. Il n'a pas forcément le même talent pour les deux, et je soupçonne qu'historiquement les récits étaient d'abord affaire de narration plus que de scénario, c'est à dire qu'il s'agissait avant tout de captiver l'auditoire qui n'aura pas forcément l'envie de décortiquer l'histoire après-coup pour chercher les ficelles ou les incohérences...
Dans le livre-jeu, on a en plus la jouabilité qui s'additionne à ces deux éléments. Et c'est vrai que si Keith Martin porte beaucoup d'attention à la structure et la jouabilité, je trouve que les situations et les personnages manquent de chair. Alors que Ian Livingstone est en effet capable de faire vivre une situation, un PNJ ou une créature, même si au final le livre s'apparente plus à un patchwork de saynètes qu'à une histoire structurée.
Bon, je ne sais pas si ces réflexions sont vraiment à leur place dans ce sujet cela dit...
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