De la gestion du hasard dans les jeux de plateau
#1
Attention, diatribe.

J'ai toujours été chatouilleux sur la part de l'aléatoire dans les jeux, mais en ce moment, cela s'approche de la crise allergique aigüe. J'ai donc décidé d'écrire une pavé sur des choix de conception.

À noter que ces commentaires s'appliquent surtout aux jeux compétitifs et longs. En effet, dans un jeu court et fun, la part d'aléatoire tolérable est logiquement beaucoup plus forte, s'agissant de jeux festifs, sans réel investissement émotionnel. De même, dans un bon coopératif, il est généralement possible pour un joueur chanceux d'aider un joueur maudit à se refaire, en lui passant son équipement, en l'aidant dans sa quête etc. Par exemple, dans Horreur à Arkham, même si on l'oublie souvent, un joueur peut dépenser ses trophées pour bénir quelqu'un d'autre, lui apportant un des meilleurs bonus du jeu (HàA possède plein d'autres défauts, mais il n'est pas le sujet du présent article). Alors que dans un compétitif aléatoire, la victime du sort est condamné à l'impuissance, puisque rien ni personne ne va le sortir de sa fange.

Voici donc ma liste de quelques points qui me hérissent particulièrement. Elle n'est probablement pas exhaustive, mais je vieillis et ma rage s'épuise plus vite.

Décider de la réussite d'une action obligatoire par les dés

Il existe dans le jeu une action qu'il est nécessaire de faire pour gagner, et qui passe par un jet de dé. Il n'y a pas d'alternative, au mieux le joueur peut obtenir des bonus, mais il a toujours une chance d'échouer.

Cela engendre des cas de figures ubuesques où un joueur peut avoir fait une stratégie absolument parfaite et se retrouver incapable de gagner. Ce qui revient pour moi à dire que toute stratégie est inutile, et que le jeu se résume à du pur hasard. Autant jouer n'importe comment et compter sur la chance pour compenser.

Exemple négatif : Le joueur Khorne dans Chaos dans le Vieux Monde doit impérativement réussir quelques jets de dés pour espérer avoir une chance de gagner. Même avec l'extension, il lui est toujours nécessaire de verser le sang, et cela passe par l'obtention de certaines valeurs aux dés. Il n'existe aucun mécanisme alternatif, même désavantageux (exemple : choisir infliger automatiquement autant de blessures que la moitié des dés qui devraient être lancés, valeur arrondie à l'inférieur, plutôt que de les lancer et d'appliquer le résultat), ce qui le rend totalement dépendant du hasard.

Infliger automatiquement des malus importants à un joueur aléatoire

Il existe dans le jeu un mécanisme d'événements aléatoires, qui inflige des malus aléatoires à des joueurs aléatoires. Ces événements ne peuvent être contrés d'aucune manière. Ainsi, pour peu que les malus soient élevés et que la victime soit toujours la même, cela peut complètement pourrir quelqu'un sans raison.

De même que dans le cas précédent, quel est l'intérêt de bien jouer, puisque tout peut finir en cendres sans que vous ne puissiez rien faire ? C'est un peu comme si dans Civilization (le jeu vidéo), une pluie de météorites s'abattait soudain sur votre capitale et pulvérisaient l'intégralité de vos merveilles construites avec amour (et esclavage).

Exemple négatif : Comme je ne veux pas taper deux fois sur le même jeu, je ne mets pas d'exemple jusqu'à en trouver un autre qui soit bien et irréfutable.

Dépendre de la pioche

Les jeux de cartes c'est bien. Les jeux de cartes équilibrés, c'est mieux. Si à chaque fois que je tends ma carte vers la pioche, je dois faire une prière à tous les dieux du Chaos pour ne pas avoir une carte totalement inutile, je trouve le jeu beaucoup plus intéressant.

Exemple négatif : Dans Le Disque-Monde, les cartes sont (volontairement) déséquilibrées. Cela donne des cas, très courants d'après notre expérience, avec des joueurs qui ne peuvent absolument rien faire (cas classique : ne pas avoir un sou) et des joueurs qui refont le monde à chaque tour.

Cela peut de plus être facilement compensé par deux mécanismes, souvent cumulés :

Faire des cartes équilibrées : chaque carte est aussi bonne que les autres, même si elle peut correspondre à des stratégies différentes. Des cartes peuvent être plus puissantes si elles ont un coût et des conditions que n'ont pas leurs petites sœurs. Cela semble un principe basique, pourtant d'innombrables jeux arrivent encore à nous produire, en 2014, des cartes qui sont « la même chose, en mieux » !

Exemple positif : Dans 7 Wonders, c'est souvent un crève-cœur de choisir une carte car elles sont toutes biens et utiles. Prendre la pierre et assurer la merveille ou jouer une carte science pour ses chaînages avantageux ?

Inclure un mécanisme de contrôle de la pioche. Que cela soit du « Regardez X cartes, puis choisissez-en Y. », du « Défaussez X, puis piochez X. », du « Allez chercher la première carte du type A », le joueur doit pouvoir creuser la pioche à la recherche de la carte qui manque à sa stratégie. Notez que pour que cela fonctionne, il faut que ces effets ne soient pas tous sur des cartes de la pioche elle-même, sinon cela ne fait que transférer le problème

Exemple positif : Dans Citadelles (personnages de base), le mécanisme de pioche de base est du Regarder 2, piocher 1. De plus, le Magicien permet de faire le tri dans ses bâtiments, à la recherche de la couleur manquante.
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#2
Joue au Go, y' a aucune part de hasard, si tu perds c'est que tes pierres étaient mal placées.
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#3
De mon côté je me classe plus dans ceux qui aiment l'aléatoire.

J'aime le hasard car c'est pour moi représentatif de la vie. On élabore une stratégie, on a des projets. Et ces ambitions sont mis à mal par un mauvais jet de dés, par un tirage défavorable, par un malheur touchant l'un de nos proches ou une maladie survenue la veille d'un examen... Le tout est alors de s'adapter et de modifier sa tactique en conséquence. Avoir sans cesse des plans B, voir que ce que l'on avait prévu au départ doit être changé si l'on veut réussir...

J'aime cette inconstance, cette non-pérennité. J'ai de plus en plus tendance à trouver froids et ennuyeux les purs jeux de réflexion sans cartes ou lancers de dés. A quelques exceptions près comme Agricola mais il y existe quand même le léger hasard des cartes de départ et le thème est super bien rendu.

Le hasard permet de renouveler les parties bien plus que les seules actions des joueurs. Qu'il y a t'il de plus triste dans les jeux abstraits type échecs de voir sur plusieurs parties de suite les mêmes ouvertures, les mêmes entames de parties?

De plus, le hasard permet d'intégrer plus facilement les débutants et comme pour moi le plaisir d'un jeu est tout sauf un défi d'intelligences mais plutôt un moment de partage et de découverte (je sais plus quel philosophe a dit qu'on apprenait plus sur quelqu'un en une heure de jeu qu'en un jour à ses côtés).

Ce n'est que mon opinion mais au moins, tu sais pourquoi je me range plutôt dans l'autre catégorie ^^
Mais maintenant ils arrivent à faire des jeux réconciliant les deux écoles (kubipousseurs anti-hasard et ameritrash pro-hasard) et c'est vrai que Cyclades en fait par exemple partie.
Mais un bon Chaos à 5 joueurs avec des cris d'orfraie au moment de voir Khorne se viander avec 0 réussite sur 4 dés ou cette salope de Slaanesh qui sort son champ d'extase sur LA bataille décisive, ça n'a pas de prix niveau ambiance Tongue
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#4
Skarn a écrit :Cela engendre des cas de figures ubuesques où un joueur peut avoir fait une stratégie absolument parfaite et se retrouver incapable de gagner. Ce qui revient pour moi à dire que toute stratégie est inutile, et que le jeu se résume à du pur hasard. Autant jouer n'importe comment et compter sur la chance pour compenser.

Un peu comme disait Fitz le bon côté de ce problème, pour moi, c'est la réciproque pour le débutant. S'il est rageant pour le joueur vétéran qui a fait une stratégie parfaite de perdre sur un manque de bol, c'est inespéré pour le débutant qui a vaguement réussi à tenir la distance d'avoir la surprise de gagner, même si c'est sur un malentendu.

Pour reprendre la comparaison avec les échecs, si moi gros amateur je fais une partie contre un joueur professionnel, mes chances sont de zéro.
Je vais sans doute commencer par un mouvement un peu hasard qui me paraît bien, lui va reconnaître tout de suite que ce n'est pas une des deux trois ouvertures célèbres sur lesquelles y a 15 bouquins, mais une entame complètement foireuse qui va lui permettre de me faire mat en 3 coups. Passionnant.
Au moins avec le go même quand je me fais défoncer, je m'amuse : j'ai un but secondaire qui est de sauver les meubles le plus possible.
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions. -mantra Psi
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#5
D'accord avec Fitz et Lyzi Shadow. Le hasard permet de donner sa chance au débutant, et dans la vie comme dans les jeux il faut savoir lâcher prise et ne pas vouloir tout contrôler, afin d'éviter de nombreux déplaisirs.

Le hasard permet également de diminuer le sérieux et le calcul dans un jeu compétitif (et la plupart des gens n'étant pas coopératifs), ce qui diminue la tension mentale (on peut reporter la faute de sa défaite sur le hasard) et la froideur de certains jeux (je pense aux échecs ; il suffit de voir qu'un ordinateur peut parfaitement remplacer un joueur humain pour comprendre que c'est moins un jeu de société qu'un jeu de calcul de combinaisons...).
[Image: litteraction5.png]Littéraction.fr
Le site de livres-jeux dont VOUS êtes l'auteur !
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#6
Citation :Cela engendre des cas de figures ubuesques où un joueur peut avoir fait une stratégie absolument parfaite et se retrouver incapable de gagner. Ce qui revient pour moi à dire que toute stratégie est inutile, et que le jeu se résume à du pur hasard. Autant jouer n'importe comment et compter sur la chance pour compenser.
C'est un peu reducteur comme vue. Je pense que c'est le % de reussite de ce jet critique qu'l faut mettre en balance. Tu as beau avoir la meilleure technique ou strategie, il y a qqfois des imponderables de dernieres minutes (un moment de deconcentration au moment de porter le coup de grace dans un combat final, etc...).
Tu DOIS integrer l'aleatoire dans ta strategie et choisir celle qui aura le meilleur % de reussite (comme l'EV au poker, par exemple). Dans une partie, j'ai eu une configuration ideale : gagner en evitant de faire 1 au D6. Ben il est sorti et j'ai perdu (j'ai imagine qu'un de mes soldats avait glisse sur les tripes du cadavres d'un de ses potes massacre au tour suivant lol). Alors, oui ca fout la haine, mais si je devais recommencer je je referais sans probleme, car un strategie qui fonctionne 5 fois / 6, ben je garde !
Toi tu serais du genre a chercher le 6/6 (voire 7/6 lol), mais si le concepteur inclus du hasard, c'est bien pour casser ce determinisme.

Pour ton exemple, as-tu le % de reussite ? Si au mieux des cas, ca ne depasse pas 50%, effectivement c'est mal equilibre ; mais si en cumulant des avantages, tu peux depasser disons 80% (1 echec / 5 tentatives), ca me semble honnete. Il y aura toujoursle cas ou tu planteras ton 80% et qu'un chattard gagne avec un 15% ; ce sera rageant, mais tu n'auras rien a te reprocher car ta strategie est gagnante sur le long terme ! Peut-etre devrais-tu creuser dans cette direction afin de mieux digerer ces defaites injustes, mais totalement inevitable. Tu gagnes si tu bat la variance, le resultat, tu l'observeras sur le ratio nombre de parties gagnee / perdue avec la strategie optimal.
Dans un jeu deterministe et sans hasard, et avec des joueurs a competences egales, ce rapport devrait tendre vers l'infini, alors que dans un jeu a hasard, il doit tendre vers le % de reussite maximum du jet de dés critique concerne.


Pour ton deuxieme exemple, ca depend de l'equilibage du jeu, mais si l'effet handicap serieusement un joueur, c'est peut-etre mal equilibre. Perso, ce systeme est trop aleatoire pour etre ludique (elle devrait par exemple tomber sur le 1/3 des joueurs les plus avances, et non plomber un joueur deja a la rue)


Pour le troisieme, c'est dependant du ratio bonne carte / mauvaise de la pioche. Si tu connais les cartes deja sortie, tu peux en deduire (a la louche, comme un black-jack par exemple) une "dangerosite" du talon et adapter ta strategie en consequence (je concede que c'est plus facile a ecrire le cul derriere un ecran qu'autour d'un plateau, mais la logique a mettre en plce doit se rapprocher de ce concept) .


Pour finir, je suis entierement d'accord avec Fitz
сыграем !
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#7
Je vais clarifier mon propos : je ne suis pas opposé au hasard dans l'absolu. J'estime simplement que pour certains types de jeu, c'est-à-dire les gros compétitifs (en durée et en complexité), il est nécessaire de le réduire au minimum, pour que la notion de jeu compétitif ait encore un intérêt. Là, à lire vos commentaires, j'ai l'impression d'être un nazi de l'ordre qui voudrait que l'univers tout entier soit bien propre et ordonné.

Je vais faire une nouvelle comparaison avec le jeu vidéo. Si je veux un jeu fun pour jouer avec des amis, je lance un Super Smash Bros avec tous les objets sur des terrains rigolos qui bougent. C'est complètement aléatoire, mais c'est fun. J'ai d'ailleurs du mal à comprendre les joueurs qui insistent pour ne joueur qu'à ce jeu en 1 contre 1 sur un terrain plat, simulant ainsi un jeu de combat classique façon Street Fighter, car pour moi le but de ce jeu est justement d'avoir un système de combat léger avec beaucoup de chances.

Inversement, si je joue en multi à Civilization IV, pour prendre un des mètres-étalon (ou est-ce mètres-étalons ?) du jeu long et complexe, je n'ai pas envie que des événements aléatoires me pourrissent la partie. Et surtout, dans le cas où il y en aurait et qu'ils s'acharneraient sur un autre joueur (par exemple les barbares qui sont activés), je ne prendrais aucun plaisir à le battre. En effet, je préfère une bonne défaite bien humiliante mais méritée à une victoire éclatante basée sur la chance. La première me permet de découvrir de nouveaux concepts de jeux, même s'ils sont appris dans la douleur (ah oui, il y avait cette stratégie, j'ai mal géré cela etc.) et de m'améliorer pour la suite tandis que la seconde me donne juste l'impression d'avoir dépensé pour rien 4 heures de ma vie dans ce qui ce qui aurait pu se résumer à un jet de dé de 30 secondes.

De ce point de vue, je pense que le hasard est bien car il donne sa chance aux débutants est une belle contre-vérité. Prenons un exemple. Dans 7 Wonders, il y a très très peu de hasard. Pourtant, c'est un jeu addictif, justement grâce à son équilibrage au compte-goutte. Même après une grosse défaite, les joueurs ont généralement l'impression qu'ils peuvent progresser, et sont prêts à en refaire une justement pour appliquer les stratégies qu'ils viennent d'inventer. De plus, les joueurs experts profiteront généralement qu'ils ne sont pas dans un milieu compétitif pour se relâcher et tenter des nouvelles tactiques beaucoup plus risquées, qui augmentent leurs chances de perdre, là où en tournoi ils resteraient dans les clous.

Inversement, n'oubliez pas que dans un jeu aléatoire, le hasard peut tout aussi bien s'acharner sur le débutant, le dégoûtant du jeu car il aura eu l'impression de ne rien pouvoir faire de toute la partie.

Résumer les jeux sans hasard à quelques jeux abstraits comme les échecs, le go et à ces insupportables jeux sans interaction où chacun joue dans son coin, est aussi pour moi un mensonge caractérisé. Prenons encore un exemple : Libertalia. C'est un jeu qui frôle l'absence totale de hasard en cours de partie. Chacun connaît les cartes des autres, les butins disponibles, l'état actuel des différents repaires. Toute la stratégie repose sur des savants calculs à base de « s'il joue cela et que je joue ceci, mais je joue ceci et qu'il joue... ». Et pourtant c'est un jeu fun, équilibré, avec un renouvellement constant à chaque nouvelle partie dû à l'aléatoire de placement (les cartes qui vont être jouées sont tirées au sort, de même pour les butins) et avec de très fortes interactions entre les joueurs.

Également, j'apprécie la notion de risque calculé. Ainsi, dans Cyclades, il est possible de s'assurer une chance de victoire au combat de 100% en amenant 3 soldats de plus que l'adversaire. Si je décide de n'avoir qu'une troupe d'avance, je prends volontairement un risque et j'en assume les conséquences. De même, un joueur qui décide d'utiliser Zeus en boucle en fin de partie pour récupérer la créature qui lui manque mérite sa victoire s'il y arrive, car il a pris un pari fort risqué et l'a emporté.

Ce que je n'aime pas, c'est que le jeu ne fournisse aucun mécanisme qui permette de réduire ce risque à 0%, même pour un coup prohibitif. Pour continuer sur la veine de Cyclades, se ruiner pour avoir systématiquement un avantage numérique énorme est rarement rentable, mais la possibilité existe pour les cas où un affrontement est si crucial qu'il le mérite. L'astuce est là : c'est possible, pas toujours probable, pas toujours rentable, mais possible.

Clairement, la différence entre bon et mauvais hasard est minime et sans doute très psychologique. Une fois, à Chaos dans le Vieux Monde, j'ai gagné une partie avec Nurgle alors que j'étais clairement à la ramasse en appliquant une stratégie d'une simplicité folle : tout mettre dans la dernière province qui rapporte et prier pour que Khorne-Outremer rate son jet de dé. Ce qu'il fit. Dans l'idée, le principe est le même (prendre un pari et risquer le tout pour le tout), sauf que comme c'était Outremer qui avait la responsabilité du hasard (c'est lui qui lançait les dés), j'ai vraiment eu l'impression de triompher non grâce à une brillante tactique, mais juste sur un gros coup de bol, ce qui m'a laissé un goût amer (je pars toujours du principe que les rôles auraient pu être inversés).
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#8
(22/03/2014, 09:55)Skarn a écrit : Je vais faire une nouvelle comparaison avec le jeu vidéo. Si je veux un jeu fun pour joueur avec des amis, je lance un Super Smash Bros avec tous les objets sur des terrains rigolos qui bougent. C'est complètement aléatoire, mais c'est fun.

Jeu qui copie le principe de l’ancêtre culte : Bomberman Wink
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#9
Houla je traite personne de nazi ^^
Je trouve juste que les points négatifs que tu présentes ne sont pas si négatifs que ça. Moi ça me gêne pas que de temps en temps, le qui tente un truc fou à 1 sur 6 pour rattraper le meneur.

J'aimerais pas un truc qui soit que du hasard (sinon on a qu'à tirer à pile ou face qui gagne dès le début) mais comme Caith je suis plutôt partisan d'un hasard contrôlé.
Après j'ai aussi l'expérience du jeu de rôle où, si le hasard peut parfois être l'outil du Destin, il arrive parfois aussi qu'il aille à l'encontre de l'intérêt de l'histoire ou de l'intensité dramatique, donc il faut parfois savoir "tricher" avec lui ou même renoncer à faire appel à lui.
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions. -mantra Psi
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#10
Je te suis quand tu dis que c'est frustrant de perdre essentiellement à cause du hasard sur un jeu qui nécessite beaucoup d'investissements en temps et en apprentissage des règles.
Par exemple, le hasard énorme dans Disque-Monde n'est pas très grave car les parties durent 3/4 d'heure.

Mais je sens que Chaos est pour toi représentatif des jeux trop tributaires du hasard et c'est là que je ne suis pas d'accord.

Pour savoir si un jeu comporte un facteur chance décisif, plutôt que d'analyser les règles, il vaut mieux analyser les statistiques de victoire. Si le vainqueur est chaque fois différent, le jeu est effectivement très aléatoire (Disque-Monde... mais aussi 7 Wonders! (que j'aime beaucoup d'ailleurs)).

Mais si sur de nombreuses parties il se dégage une tendance qui pousse les joueurs à dire : "attention à machin, il gagne tout le temps", alors le jeu n'est pas si hasardeux que ça.

A Chaos, de par chez nous, ce sont souvent les mêmes qui gagnent et certains n'y arrivent jamais. Mais le plus étonnant est que ce ne sont pas les meilleurs stratèges (d'un point de vue général) ou les mieux versés dans les règles mais les plus diplomates, les plus influents, les plus intimidants aussi.
Et chez nous ce sont les deux filles (surnommées "les pleureuses") qui sont très fortes à Chaos. Niveau tactique et connaissance des cartes, elles se débrouillent bien quand même. Mais c'est surtout par leur discrétion ou leur bagout (charme?) qu'elles parviennent à leurs fins.

Ainsi, une de ces filles a gagné 5 partie de suite à 5 joueurs avec les 5 dieux différents successivement. C'était un exploit inoubliable... mais qui n'était sûrement pas dû qu'au hasard.
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#11
(22/03/2014, 09:55)Skarn a écrit : Clairement, la différence entre bon et mauvais hasard est minime et sans doute très psychologique. Une fois, à Chaos dans le Vieux Monde, j'ai gagné une partie avec Nurgle alors que j'étais clairement à la ramasse en appliquant une stratégie d'une simplicité folle : tout mettre dans la dernière province qui rapporte et prier pour que Khorne-Outremer rate son jet de dé. Ce qu'il fit. Dans l'idée, le principe est le même (prendre un pari et risquer le tout pour le tout), sauf que comme c'était Outremer qui avait la responsabilité du hasard (c'est lui qui lançait les dés), j'ai vraiment eu l'impression de triompher non grâce à une brillante tactique, mais juste sur un gros coup de bol, ce qui m'a laissé un goût amer (je pars toujours du principe que les rôles auraient pu être inversés).
C'est quand même fou de vouloir tenter une stratégie à l'opposé de ta diatribe, de gagner, et ensuite de s'en plaindre Lool
сыграем !
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#12
(21/03/2014, 23:25)Fitz a écrit : Le hasard permet de renouveler les parties bien plus que les seules actions des joueurs. Qu'il y a t'il de plus triste dans les jeux abstraits type échecs de voir sur plusieurs parties de suite les mêmes ouvertures, les mêmes entames de parties?

Sauf si tu y joues avec le jeu de cartes "Tempête sur l'échiquier" (et que tu n'y joues pas avec les règles prévues à la base, encore trop stratégiques, mais en les remplaçant, comme j'aime le faire, par un système de pioche d'1 carte à la fois).
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#13
"Tempête sur l'échiquier" est un bon exemple car de mémoire, il devient complètement chaotique et hasardeux. Du coup, et bien ça ne sert pas vraiment à grand chose d'élaborer de fine stratégie à l'avance : on sait qu'on est tributaire du hasard. Pour ma part, je trouve que cela rend le jeu plus cool, plus relaxant, en adoucissant la compétition entre joueurs. Tout comme Talisman par exemple, à moindre envergure. Je me souviens par exemple de duels aux échecs et de tension psychologique quasi insoutenable.
Il en faut pour tous les goûts. Je pense qu'un juste milieu est une bonne solution. Un peu de hasard mais pas trop.
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