Chronologie - Partie I
#16
Ton analyse va tout à fait dans le sens de ce que j'ai voulu faire.

Les défauts sont liés à mes partis pris. Pour l'enquête je ne peux dire mieux que ce que tu as dit :
"Ce n'est qu'au deuxième, voire au troisième essai, que sa logique nous apparaît : parler à un personnage, pour qu'il donne une vague information, puis l'évoquer devant un autre, qui l'étoffe... Et ce jusqu'à tenir une vraie piste. Il y a une vraie cohérence, et un vrai sentiment de progression méritée."

Pour la Rage, une fois que tu es bien armé, tu peux envoyer sans crainte, vu que tu touches très souvent !

Pour le gardien aux écailles, comme dit dans mon MP, il n'y a pas de bug ou de pbm d'interface : il n'accepte que deux objets, que l'on a si on a procédé à une fouille régulière.

L'interface a ses limites, liées à mes connaissances en html...

J'ai un doute sur ton "troll"... OK pour le jeu vidéo : ça en a la structure, mais ai-je bien compris le côté littéraire ?
Je comprends que ce n'est pas un objet littéraire, dans le sens : un livre qui nous fait vivre une nouvelle expérience. Là c'est un logiciel qui le fait. C'est ça ?
J'ai effectivement mixé un RPG vidéo avec un LDVELH. L'aspect littéraire (pas au sens du livre, mais au sens de la lecture) était primordial. J'espère avoir suffisamment rédigé, et je me suis efforcé de soigner le style. Je ne cache pas que le volume de phrases, avec toutes conditions, est énorme. Il aurait fallu être à plusieurs !

MERCI pour avoir jouer le jeu, et pour ton retour
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#17
Le terme plus littéraire n'est pas vraiment adapté en fait, car je n'évoquais pas la qualité du style. En fait, dans mon esprit, Chronologie accorde une importance beaucoup plus élevée qu'un LVH classique à la mécanique, à la compréhension des règles du jeu et à leur application, au détriment de la cohérence scénaristique des actions des personnages, ce qui l'approche nettement plus du jeu vidéo ordinaire.

Donnons un exemple. Dans Skyrim, avant d'aller voir un marchand, j'allais toujours prier au temple du dieu du commerce, puis je donnais une piécette au mendiant, histoire d'avoir le maximum de bonus en négoce. Je le faisais de façon systématique et machinale, sans y chercher de logique sous-jacente, en ignorant le fait que le miséreux était sans doute un innocent marchand que j'avais dévalisé précédemment. Je le faisais car c'était avantageux en terme de jeu.

Dans Chronologie, même chose. Je me sers de la forge comme point de sauvegarde par défaut (« Je viens d'accomplir un truc cool ? Avant toute chose, allons à la forge pour profiter de la sauvegarde auto. »). J'ai un protocole avec les marchands, une suite d'actions garanties efficaces que je répète systématiquement car je la sais optimale ou quasi-optimale (Flatter en boucle, vendre sans négocier, négocier puis acheter). Là encore, d'un point de vue histoire, cela n'a aucun sens (le forgeron doit me voir faire des aller-retour chez lui toutes les demi-heures, j'ai dû ruiner toute la ville à la table de jeu...), mais ce sont des choix efficaces au niveau du jeu.

Cette possibilité de sacrifier la logique au profit d'un bonus chiffré est possible dans un moindre mesure même dans les plus anciens livres (exploiter une boucle de paragraphes pour se soigner intégralement avec la Guérison dans Loup Solitaire par exemple), et c'est même le cœur du récent hack-and-slash sur papier Destiny Quest. Mais elle est généralement absente des aventures des auteurs suscités. Ainsi, dans Au Coeur d'un Cercle de Sable et d'Eau, il est possible de triompher de l'aventure en réagissant comme une personne ordinaire (en allant se reposer) plutôt que comme un joueur de LVH (en explorant et en amassant le plus d'objets).

Ce n'est pas un reproche, plutôt une constatation. Assez paradoxalement, en donnant plus de liberté théorique au joueur (la possibilité de négocier les prix ici), on peut finir par la restreindre (actions optimisées privilégiées).

PS : Pour le dragon, il faut vraiment préciser quels sont les objets qu'il accepte, et surtout, pourquoi. Pourquoi refuser ma lame d'ire qui vaut une fortune mais accepter le collier qui fait la même chose en moins bien ? Dans l'état actuel, ce n'est à mon avis pas trouvable.
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#18
J'ai repris l'aventure et réussi cette fois à faire de véritables progrès en obtenant les quatre objets utiles.

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J'ai vraiment apprécié la liberté de mouvement et d'action qui est offerte en ville. Le système de jeu est quant à lui tout à fait intéressant.

Je trouve que l'aventure souffre essentiellement de deux problèmes, qui l'empêchent actuellement d'être aussi bonne qu'elle pourrait l'être, mais ne seraient pas nécessairement bien difficiles à corriger.

Le premier est que l'aventure manque à mon avis de direction. C'est paradoxal, parce qu'on a un but précis d'entrée de jeu (occire l'Horloger). Mais le fait est qu'on ne passe pas beaucoup de temps à poursuivre cet objectif. Pendant l'introduction, on s'évade d'un navire où on s'est retrouvé prisonnier pour des raisons plutôt floues. Dans la ville, ensuite, on entreprend de récolter quatre objets, parce qu'un individu encore plus flou nous l'a demandé. Ca fait trop de choses floues, de mon point de vue. A moins que le mystère ne soit absolument essentiel au scénario, je pense que la plupart des joueurs aimeraient davantage savoir à quoi s'en tenir et quelle est l'utilité à long terme de ce qu'ils essaient de faire.

La deuxième est qu'il y a des longueurs et limitations frustrantes. A bord du navire, par exemple, il y a une succession d'armoires qu'on nous offre de fouiller, pour nous répondre ensuite qu'elles sont verrouillées. C'est frustrant (je sais qu'on peut en ouvrir une ensuite pour y découvrir des armes, mais cela n'atténue que modérément la chose). Après le combat contre un des hommes de l'équipage, on ne peut plus visiter que deux endroits. C'est frustrant. Lorsqu'on est en ville, chaque fois qu'un personnage se rend à une destination, il faut confirmer que l'autre fait de même. C'est frustrant (à l'intérieur d'un endroit donné, les deux héros peuvent avoir une raison de se séparer, mais il n'y a aucune raison apparente pour que l'un d'entre eux se rende à telle destination et pas l'autre). Il y a trop de "paragraphes" superflus et se terminant sur un unique renvoi, dont la seule fonction est de nous dire qu'on arrive ou qu'on regagne tel ou tel endroit. C'est frustrant.

Ce sont souvent des problèmes mineurs et bien moins conséquents que le travail qui est passé dans cette aventure, mais je pense qu'il ne faut pas négliger les détails.
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#19
@ Skarn : Superbe analyse ! C'est vraiment ça. A la base, j'ai créé cette AVH comme un jeu. C'est pourquoi le cadre est classique. J'ai construit le jeu en entier quasiment, puis je l'ai peint et un peu retouché.

Je voulais qu'elle ressemble à un casse-tête, une grosse énigme, une boite à ouvrir, une bête à domestiquer.

Donc ton analyse (qui n'était pas autant explicite dans ma tête : merci !) m'a intéressé au plus haut point. C'est vrai : plus on laisse libre, plus une logique se crée et devient la meilleure voie de succès. Mon "livre" est un jeu avant tout, donc en arriver là c'est maîtriser les règles, être futé et donc gagner le jeu. Bref : réussir à ouvrir la boîte.
Après, rien n'oblige non plus a jouer "gros bill". Effectivement, le jeu de carte récompense le joueur perspicace qui sait utiliser son dé. Il a le droit de se faire un max de blé. C'est le jeu... OK quand même pour mettre une limite.
Je joue moi aussi à Skyrim. Avant de m'y mettre j'ai tenu à quitter Oblivion la tête haute. Pbm, mes stats étaient faibles et je rêvais de gros sorts destructeurs à fabriquer soi-même. J'ai "joué" plus que "vécu" : en boucle j'ai invoqué un squelette que j'ai combattu avec une épée invoquée elle aussi, j'ai paré les coups sans attaquer, je me suis soigné etc... J'ai mis mes stats au niveau voulu et j'ai créé mes sorts. J'étais trop fort. Mouais... Je me suis interdit cela dans Skyrim. J'ai joué naturellement (sans être bête non plus), et surtout j'ai joué mon perso (une magicienne). Je me suis interdit de posséder des armes, etc... Pour dire que le joueur libre est aussi responsable de la tournure qu'il donne au jeu. J'ai un copain qui se promène dans Skyrim et prend le temps de tout fouiller tranquillement. C'est dingue de le voir jouer. Il "vit" son jeu.
Je ne pense pas que Chronologie soit actuellement assez étoffé pour placer le curseur où on veut entre "jeu" et "immersion". Il a tendance à virer vers "jeu". J'aimerai, dans sa V2, en faire un jeu modulable selon le style de jeu du lecteur. Je me demande aussi si c'est vraiment sa vocation... J'aimerais quand même qu'il reste cette boite un peu dure à ouvrir. Il ne sera jamais réaliste je pense.

@Outremer : Oui, je sais pour ces frustrations. J'en suis victime quand je teste ! Et mes testeurs m'en ont parlé. C'est chaud de gérer les deux persos "souplement". Dans la V2 je mettrai la fonction que j'ai déjà mise dans la voie du contrebandier, à la fin : une case "ensemble" à cocher apparaît à côté de "système", en bas. En la cochant tu décides que les deux restent ensemble tant que la case est cochée. En la décochant tu retombes dans les choix :
où allez vous ? > Vyn a été là, vous, où allez-vous ?
OK avec la liste des frustrations, rien à dire, si ce n'est que je vais les corriger.
Quant au flou : c'est le problème d'avoir que la partie I. Tout est démêlé dans la partie II (l'Horloger, la panthère, le mystérieux protecteur). Elle arrive cette partie, elle arrive...

Encore merci à tous les deux pour ce retour très constructif sur mon jeu. J'apprends beaucoup de vos remarques et analyses ! Que du bon.

@ Titipolo (et les autres) Je pars du principe que si le lecteur ne comprends pas un mécanisme, ne lit pas une aide... c'est la faute de l'auteur : le mécanisme n'est pas clair, l'aide pas assez voyante... Donc je tiens compte de toutes vos remarques pour la V2 (la version complète quoi !)
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#20
Salut !

Je viens de lire une grosse partie (je crois) de ton avh ; j'ai dû m'arrêter : une page qui refusait de se charger... Et qui n'est jamais venue ! (Je pense que c'est mon ordi). Après avoir actualisé la page, je me suis aperçu que le jeu avait été réinitialisé... Je recommencerai plus tard, je te dis juste ece que je pense de cette Chronologie...

Plutôt du bien en fait ! Seuls points noirs : la difficulté, en fait, au moins pour le tutoriel... C'est pas évident jusqu'à la place de survivre ! Et aussi le fait que la construction oblige à repasser par les mêmes bons endroits pour petit à petit avancer... Certes le système de sauvegarde limite un peu ça, tout de même. (Et on ne peut pas tricher avec ce format-là :p )

Du reste, ça roule plutôt pas mal... Les personnages, les lieux, les héros... Tout ça est vivant et cohérent, c'est cool ! Le style est bon. Les règles sont très bien fichues aussi, de bonnes idées. Bien qu'elles (me) semblent complexes, la programmation vient fluidifier tout ça. Et d'ailleurs la partie électronique, c'est du beau travail, chapeau ! (Ca me persuaderait de jouer plus souvent avec les règles... ) Cela rend la lecture plus agréable encore...

Bref, c'est du bon ! Je la finirai, plus tard, frustré que je suis par ce bug, mais je n'y manquerai pas !
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#21
Merci pour ton retour, qui me fait très plaisir ! Un de plus, donc, a réussi à entrer dans mon "casse-tête" et en comprendre les rouages. C'est cool ! Alors si en plus tu t'es amusé, je suis comblé, car c'est mon but. Merci pour tes compliments.

La difficulté du tuto : c'est clair, c'est le premier point à revoir pour la V2 !

Dans le but d'épicer les relectures, j'ai mis des trophées. Qu'en as-tu (et les autres) pensé ?

(16/01/2014, 21:30)oorgan a écrit : j'ai dû m'arrêter : une page qui refusait de se charger... Et qui n'est jamais venue ! (Je pense que c'est mon ordi). Après avoir actualisé la page, je me suis aperçu que le jeu avait été réinitialisé...
Joues-tu en local ou en ligne ? Normalement, ce bug n'arrive pas en local.
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#22
Trophées? Qu'est-ce-à-dire ?
Pour la difficulté, peut-être seulement programmer.les.jets de dés.pour qu'ils nous soient d'avantage favorables ? (Si c'est faisable.)
Je joue en ligne
J'ai vu que tu recommandais d'enregistrer le fichier; mais n"ai pas su comment faire.
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#23
dans litteraction tu cliques-droit sur le lien, puis "enregistrer la cible du lien sous..."

Pour la difficulté, il faudrait rajouter une potion de Vie, cela suffirait je pense, et en dire plus dès le début sur l'identité des deux autres prisonniers. Inciter davantage aussi à libérer les deux.

Les trophées sont dans système>trophées
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#24
Bon, me voilà ayant fini la fin qui, à mon avis, est la plus facile (sortie bête par la porte Ouest). J'avais un tunnel à chercher, mais après avoir fouillé deux-trois maisons, j'ai eu la flemme, j'ai voulu voir la suite, et je me suis rendu compte qu'en fait c'était la fin de la première étape ^^

L'écriture est bonne, les personnages ne sont pour le moment qu'à peine esquissés, mais ont l'air d'avoir du potentiel (et que puis-je dire ? J'aime bien être accompagné d'une belle fille, forcément ça joue), la liberté d'action est immense et les questions qu'on se pose sur la suite sont nombreuses. Il semble y avoir également pas mal d'éléments cachés, ce qui est toujours quelque-chose que j'apprécie.
Au point de la lecture, donc, c'est assez bon.

Je ferais la même remarque que beaucoup de monde : le didacticiel est, étrangement, bien plus difficile que le reste. Et être contraint d'attaquer à vue des gens qu'on ne connait pas, gratuitement, m'a fait loucher également.

Bien entendu, l'éléphant au milieu du couloir, qui est à mon avis à la fois le plus gros point fort et la plus grande faiblesse, est le système de jeu, et considérant qu'il structure toute l'AVH, il va être le coeur de ce retour.
Tout d'abord, je tiens à dire, je suis développeur moi-même. Une tanche certes, mais avec juste assez de connaissance pour se rendre compte du boulot qu'a dû représenter ce système. Je vais faire des compliments et des critiques, mais quelque-soit mon opinion sur la validité de telle ou telle partie, je suis dans l'ensemble impressionné par le boulot que ça a dû représenter. De plus, ayant également pas mal réfléchi à l'idée de faire ma propre AVH-future-peut-être-un-jour avec un système vaguement comparable (lecture sur navigateur, en tous cas), j'ai pu également apprécier les limitations et les idées de cette production.

Bon, tout d'abord, les côtés positifs : pas besoin de faire quoi que ce soit, la machine s'en occupe. C'est souvent agréable (même si j'aime bien lancer les dés moi-même). Plus fort encore, les innombrables possibilités offertes par le fait d'avoir quelque-chose qui s'occupe de gérer les actions accomplies (pas besoin de demander si l'on a fait telle chose ou si l'on a tel code, etc.), ainsi que les possibilités d'avoir les personnages séparés, chacun de leur côté (j'avoue que j'ai honteusement sous-utilisé cela par contre, mes deux personnages sont restés fermement collés l'un à l'autre toute l'aventure). L'interface, même si elle n'est pas forcément très intuitive (j'y reviendrais plus bas), est cependant correcte une fois qu'on a pris le coup de main. Enfin, cela permet une liberté d'action vraiment totale, permettant de se balader un peu partout et de revenir sur ses pas, ce qui est des plus appréciables.

Mais tout n'est pas rose cependant : le pendant maléfique d'avoir une machine qui s'occupe de tout gérer, c'est qu'on est terriblement restreint dans ce qu'on peut faire. Alors oui, ça permet d'un côté d'éviter la triche et de garder les surprises. Mais ça empêche, de l'autre, de pouvoir lire au hasard, de faire des aller-retours, de jeter un oeil sur une possibilité "pour voir", sans avoir forcément l'intention de la prendre. Si cela avait été un livre pur, par exemple, j'aurais aimé comparer les paragraphes décrivant la même scène, mais avec le point de vue de Khira ou de Vyn - ce que je ne peux pas faire sans recharger une partie précédente.
Également, un bête problème informatique typique : j'ai, lors de ma première tentative, accidentellement cliqué sur le bouton "recommencer" alors que j'avais fait environ 90 % de l'aventure... Je t'avoue que sur le coup, je me suis demandé si je n'allais pas abandonner la partie et point barre. Je comprends qu'il s'agit des limitations du support, mais c'est justement un des défauts d'avoir une interface purement informatique.
Un autre point, plus délicat celui-là : l'interface, si elle devient assez vite automatique une fois qu'on a compris le truc, est quand même un peu confuse au départ - je t'avoue que je n'aurais pas forcément d'idée pour améliorer, l'interface étant un des points les plus difficiles à bien cerner ('suffit de voir comment Microsoft lui-même, malgré ses milliards, s'est ramassé comme une merde avec Windows 8 pour voir que ça ne s'improvise pas). Certaines fois également, l'option "échanger" était inaccessible dans certains lieux, alors que mes deux personnages étaient ensemble. Bug ou situation normale ?
Finalement, le problème d'avoir le texte qui se met à jour quand on repasse dans un endroit qu'on a déjà vu (ou que l'on CROIT avoir déjà vu) => on ne fait pas forcément attention aux différences. Il est probable que j'ai raté certains indices, parce que je n'ai pas relu systématiquement les sections où j'avais l'impression que rien n'avait changé (et j'ai pu me tromper). De même, le contrecoup d'avoir l'ordinateur qui se charge de proposer les possibilités quand elles existent, fait qu'on porte beaucoup moins attention aux détails de ce qui se dit, et fait perdre une certaine dose d'implication (tu as réussi à contrebalancer cet effet en obligeant le lecteur à agir par lui-même pour utiliser les clefs par exemple, mais pour les discussion ça devient beaucoup plus délicat, sauf à vraiment tendre des pièges). Je sais que beaucoup de choses que j'aurais noté sur un papier et consciencieusement retenues si j'avais été dans un livre, je les ai parcouru rapidement en me disant "ce sera sauvegardé de toutes façons", au point de les oublier quelques minutes plus tard :x

Dans l'ensemble, on se retrouve donc devant un système qui ajoute de formidables possibilités d'un côté, mais qui limite considérablement la liberté du lecteur de l'autre et s'éloigne vraiment beaucoup de ce qu'est un LDVELH. Tout en appréciant réellement l'originalité de la chose et les possibilités que tu as su exploiter (ce qui n'est pas une mince affaire en soit, il est souvent plus difficile de sortir des carcans de l'habitude que de "simplement" développer un système le permettant en théorie), j'avoue que sur le coup, j'aurais quand même la même réflexion que Skarn : est-ce encore un livre-jeu, ou un jeu avec de la lecture ? Ton AVH pousse vraiment les limites de ce qu'on peut appeler un "LDVELH", peut-être au point de les déchirer et de basculer dans un tout autre domaine.

Je reste néanmoins sur une impression largement positive, et j'attends la suite avec impatience - mais avec ce petit soupçon d'hésitation qui fait réfléchir.


Ah, une note pour ce qui est des mécanismes : le marchandage est complètement bancal, et permet des abus hilarants. Si tu permets de doubler le prix de vente et de diminuer de moitié le prix d'achat, alors tu devrais faire en sorte que le prix de vente de base soit au QUART du prix d'achat, pas à l'ÉQUIVALENT. En l'état, il est excessivement facile casser tout le système et de se retrouver avec de l'argent et de l'équipement illimité : il suffit de monter l'attitude du marchand (un coup de bavardage, puis on achète les objets les moins chers jusqu'à ce qu'il soit à 10), et ensuite on peut lui acheter son stock, et le lui revendre au double du prix.
Recommencez autant de fois que vous voulez, en faisant 100 % de bénéfice à chaque fois => vous sortez de chez le marchand plein aux as et avec toute sa marchandise en prime.
J'ai honteusement appliqué cette méthode lors de ma seconde partie, fonçant directement chez le forgeron, entrant avec 50 po et ressortant armé jusqu'aux dents et avec 2500 po en poche (et avec un forgeron me considérant comme son meilleur ami après que je l'ai pourtant plumé comme un poulet, allez comprendre).
La violence n'est pas la bonne réponse !
La violence est la question. La bonne réponse est "oui".
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#25
Merci beaucoup pour ce feedback Akka ! Tu pointes du doigts mes objectifs et les difficultés que j'ai pu rencontrer. J'ai opiné du chef pour presque tout. Je ne vais donc argumenter que pour trois choses :
1 - je ne pense pas avoir basculé dans un tout autre domaine. Comme tu le dis, c'est un jeu avec de la lecture. Que sont les ldvelh ? Mais c'est vrai que je tire sur l'élastique (support numérique et gestion automatique, mais c'est tout, au final...).
2 - je trouve ça marrant : dès qu'on n'est plus le seul responsable des règles à appliquer, l'objectif n°1 devient "trouver la faille pour tricher". Avec un livre, on limite la triche car on se dit que sinon le jeu n'a plus d'intérêt. Pourquoi sur machine on triche à la moindre faille, quitte à perdre tout réalisme ? Pourquoi avec un livre on se limite (doper la FA serait si simple !) C'est la révolte face à un système qui se croit tout puissant ? Je pense... Ou alors on se dit que c'est la seule occasion de se gaver, et qu'il vaut mieux le faire car on ne peut plus tricher dans les autres éléments du jeu ?
3 - Je suis surpris de la faille que tu mentionnes pour le marchandage. J'avais justement fait attention à cela.
Un prix de base est défini pour chaque objet. Les marchands le vendent au double et l'achète à la moitié. Avec une bonne cote, on réduit cet écart. Avec cote=10, on achète au prix de base et on vend au prix de base (donc opération nulle normalement). Je regarde ça, car cela voudrait dire que je me suis planté dans mes formules...

Encore merci ! Je tiens compte de tout cela pour la version complète.
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#26
(09/02/2014, 00:28)Shamutanti a écrit : 1 - je ne pense pas avoir basculé dans un tout autre domaine. Comme tu le dis, c'est un jeu avec de la lecture. Que sont les ldvelh ? Mais c'est vrai que je tire sur l'élastique (support numérique et gestion automatique, mais c'est tout, au final...).
2 - je trouve ça marrant : dès qu'on n'est plus le seul responsable des règles à appliquer, l'objectif n°1 devient "trouver la faille pour tricher". Avec un livre, on limite la triche car on se dit que sinon le jeu n'a plus d'intérêt. Pourquoi sur machine on triche à la moindre faille, quitte à perdre tout réalisme ? Pourquoi avec un livre on se limite (doper la FA serait si simple !) C'est la révolte face à un système qui se croit tout puissant ? Je pense... Ou alors on se dit que c'est la seule occasion de se gaver, et qu'il vaut mieux le faire car on ne peut plus tricher dans les autres éléments du jeu ?
Je pense que la partie 2 répond en bonne partie à la partie 1 Smile

Je dirais qu'il s'agit d'un autre effet d'avoir une gestion automatisée (effet qui peut être à deux tranchants d'ailleurs, avec des côtés pervers et des côtés vertueux). Ajouter un "système", c'est ajouter une contrainte. Or, un (LE ?) point fondamental de tout mécanisme de jeu, c'est de trouver des moyens de surmonter ou contourner une contrainte.
Le fait même de construire un système qui gère l'aventure, ajoute par essence un composant de méta-jeu sur ce système, et donc une nouvelle approche qui consiste à tester les limites de ce "jeu dans le jeu" et chercher les failles.

On dirait donc bien que oui, tu as franchi le palier qui sépare un "livre-jeu" de... quelque-chose d'autre, pas encore totalement "jeu vidéo" mais au moins intermédiaire entre les deux Smile
Citation :3 - Je suis surpris de la faille que tu mentionnes pour le marchandage. J'avais justement fait attention à cela.
Un prix de base est défini pour chaque objet. Les marchands le vendent au double et l'achète à la moitié. Avec une bonne cote, on réduit cet écart. Avec cote=10, on achète au prix de base et on vend au prix de base (donc opération nulle normalement). Je regarde ça, car cela voudrait dire que je me suis planté dans mes formules...
Je pense qu'il y a une opération qui s'est perdu dans le tas, car quand le prix d'achat est à X, le prix de vente est à X/2 au lieu de X/4. Ce qui veut dire qu'on peut inverser les ratios.
La violence n'est pas la bonne réponse !
La violence est la question. La bonne réponse est "oui".
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#27
(09/02/2014, 21:53)Akka a écrit : quelque-chose d'autre, pas encore totalement "jeu vidéo"
Je ne suis pas le dernier à dire que cela ressemble à un jeu vidéo, pourtant il n'y a rien de vidéo ! Faisons-nous un amalgame entre "jeu-vidéo" et "jeu informatisé" ?
Est-ce une histoire littéraire interactive informatisée ?

En tout cas c'est une AVH et de la litteraction !
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#28
(09/02/2014, 23:08)Shamutanti a écrit : Faisons-nous un amalgame entre "jeu-vidéo" et "jeu informatisé" ?
Oui ^^
La violence n'est pas la bonne réponse !
La violence est la question. La bonne réponse est "oui".
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#29
Pour des raisons de confort, (police trop petite, limitation du poste où le lire) je ne suis pas très fan des AVH uniquement lisibles en ligne et non sous forme de PDF. Mais par sa qualité et son ergonomie, celle-ci m'a laissé une très bonne impression.

Le début est très, presque trop mystérieux. On ne sait pas grand chose de l'univers et des deux héros. Pour le monde, ce n'est pas très grave car l'action est plutôt localisée géographiquement tandis que le scénario ne comporte pas d'aspect politique ou de société. Quant aux héros, on en découvre peu à peu sur leur compte. Grâce aux règles entre autres, on apprend ainsi que Zyn est possédé par une fièvre sanguinaires à l'instar des berserks (mais qui ne lui impose pas d'entraves comportementales, dommage) tandis que la fille (Kalyn...?) est une élémentaliste. Deux personnages donc très différents et plutôt originaux, même si leurs traits de caractères ne sont pas vraiment mis en avant. C'est surtout au lecteur de les interpréter et de leur donner une âme s'il le souhaite.

Le passage dans le navire n'est pas mon préféré. J'ai plutôt été happé par l'histoire au moment où on en sort et qu'on explore la ville. Sans doute parce que la rencontre avec les deux autres prisonniers est gérée un peu maladroitement : un combat obligatoire, des échanges limités, une situation énigmatique à laquelle on n'obtient que peu de réponses et une collaboration très limitée avec ces deux compagnons d'infortune. Mais ce début d'aventure a le mérite de nous faire découvrir en douceur la manipulation de cette AVH électronique par le système des liens et l'apprentissage des règles.

Ces deux aspects - ergonomie et règles - sont très réussis et contribuent fortement à la qualité de l'AVH.
Les liens multiples sont intuitifs et pratiques pour se rappeler à tout instant des règles qui régissent l'aventure. En un clin d'oeil et un clic on visualise notre équipement, nos caractéristiques. Ensuite, très facile d'échanger les objets, de relire les infos à leur sujet ou de les utiliser. Idem pour le système original qui permet de passer de la fille au gars ou inversement à tout moment. C'est vraiment une excellente idée. Par contre, je n'ai pas relevé d'utilité à les séparer, mieux vaut qu'ils restent en permanence ensemble. J'aurais bien vu sinon un gain de temps pour le réalisme.
Les combats se résolvent de la même manière, très rapidement et intuitivement. Cela grâce à des règles à la fois complètes et simples. Les sortilèges ne sont pas assez nombreux pour assommer d'incertitude le joueur mais suffisamment pour laisser quelques choix tactiques. La rage est très facile à appliquer, de même que le système de combat comparatif rappelant un peu les DF.

Même la difficulté a été bien dosée. Je suis parvenu au bout à ma troisième tentative mais ça aurait été plus compliqué s'il n'existait pas les sauvegardes automatiques à certains endroits. Ces sauvegardes sont d'ailleurs indispensables. Comme la liberté d'action est très forte et qu'on peut tout fouiller à notre guise, il aurait été vraiment fastidieux de se re-cogner à chaque fois l'exploration du navire, de la ville, etc...

En plus de toutes ces qualités, l'écriture n'est pas en reste. Le style est bon, limpide et riche à la fois, avec quelques touches d'originalité par-ci, par-là. Surtout, les dialogues sont nickel-chrome, réalistes et tenant compte en permanence de la psychologie des personnages rencontrés. Comme ceux-ci sont nombreux, j'ai pris un réel plaisir à interagir avec tous ces PNJ avec qui il faut réfléchir deux fois avant d'aborder certains sujets. Par contre, le système d'influence, s'il est original, réaliste lui aussi et clair, est bancal. La fille a toujours intérêt à charmer. Et lorsque on trouve la bonne technique pour augmenter le chiffre d'influence, il suffit de le répéter pour être au top niveau charisme.
Pareil pour l'exploration où l'on peut revenir dans certains lieux et refaire des passages avec des personnages que l'on a tués, des bugs pas trop graves mais qui auraient gagné à être évités puisque l'aventure est globalement placée sous le signe du réalisme.

L'histoire est également très intéressante. L'Horloger est un grand méchant plutôt fascinant puisqu'il n'est pas présenté comme un tyran même si pour nous, il est menaçant par son pouvoir, les pièges dont il a truffé l'entrée de son repaire où le nombre d'alliés qu'il a en ville. La quête des ingrédients est amusante, on réfléchit un peu aux endroits où l'on peut les trouver ; ça m'a rappelé avec sympathie le Château des âmes Damnées. Pour ma part, j'ai terminé sans le chronomètre. Est-il possible de le trouver en ville?
Le côté enquête est très réussi j'ai trouvé, avec des endroits à explorer en catimini, de nombreux personnages à interroger, mais aussi un peu de commerce à faire, quelques adversaires marquants tels que les automates. Autre question : la stature pivotante de l'archer est un hommage aux Rôdeurs de la Nuit?
J'ai bien aimé aussi la panthère qui nous traque et invincible. Mon passage préféré est celui où elle nous retrouve à un moment dans une boutique, qu'on fait deux assauts contre elle avant de détaler en découvrant ses caractéristiques démentielles! J'ai invoqué un élémentaire pour protéger ma fuite, là aussi une possibilité très imagée et qui ajoute beaucoup de piment. Ce passage m'a fait frissonner et j'étais bien content d'y survivre!

En somme, j'ai beaucoup apprécié cette aventure de fort belle facture. Vivement la suite ^^
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#30
Merci beaucoup Fitz pour ce feedback qui me fait un énorme plaisir ! Je dois faire court car je suis en vacances et donc sur ma tablette (suffisant pour taper, mais pas top top non plus !)
Très content car comme les autres lecteurs tu t'es emparé de mon jeu a ta façon. Ce jeu m'a finalement un peu échappé : il est ce que vous en faites ! Tant mieux. Certains ont fouillé tranquillement, d'autres ont maximisé leur butin et leur matos. Je souhaitais un monde ouvert, où l'initiative est laissée au joueur. Cet objectif est donc atteint.
Les points positifs que tu soulignes me vont droit au cœur et m'encouragent à finaliser la version complète.
Que tu aies réussi à utiliser un élémentaire pour couvrir ta fuite me rassure car c'est le genre de technique de jeu laissée à la seule initiative du joueur. Chouette si en plus ce passage t'a plu.
Les problèmes du tuto font l'unanimité : d'importantes modif sont prévues.

Passons à tes questions :

Il n'y a effectivement aucune utilité à séparer les deux héros. Je rajouterai en V2 une contrainte de temps pour justifier cela. Pourquoi deux perso alors ? Pleins d'accès ne se font qu'avec une coopération entre les deux perses. 90% de ces coop sont dans la seconde partie (plus linéaire d'ailleurs). Les 10% sont dans le pied-a-terre la "Marine", pour accéder à la cave (passage secret), et a la fin de la voie des contrebandiers (balance géante). C'est un élément important du jeu, voire sa raison d'être.
D'ailleurs le chronomètre se trouve
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Oui, l'archer pivotant est un clin d'œil aux Rôdeurs de la Nuit, mon DF préféré pour sa structure, sa simplicité, son efficacité et son atmosphère. Bien vu Fitz !

Je n'ai pas lu le Château des Âmes Damnées...

Encore un grand merci pour le temps accordé à la lecture et à la rédaction de ce feedback.

Question pour toi et les autres. Que pensez-vous des trophées ? Cela vous a-t-il plu ? Avez-vous débloqué plusieurs fins ?
Qui est allé au bout de la voie des Contrebandiers ? Skarn, je sais, et les autres ?
Qui a choisi de traverser la dangereuse plaine ? Akka je sais, Outremer je crois.
Qui est passé devant le gardien en écailles ? Skarn, je sais.
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