Y (Skarn)
#1
Dans cette aventure de gestion, nous incarnons Yoztromo, le jumeau caché (et moins cupide) de Yaztromo, et nous avons entrepris la noble tâche de débarrasser le pays d'Ylèdre de toute l'horreur gothique qui s'y accumule depuis des siècles. Manque de bol (surtout pour les autres), un maléfice nous empêche d'agir directement et nous allons devoir convaincre des aventuriers (parfois en les payant ! horreur !) d'entreprendre une succession de quêtes pour démêler le pourquoi du comment et résoudre finalement le problème. Si on se sent joueur, on peut même leur confier un de nos objets hétéroclites dans l'espoir (souvent vain pour les objets qui n'ont pas l'utilité évidente d'une dague en argent) qu'il leur servira.

En début de partie, 6 aventuriers et 5 quêtes sont disponibles, mais ces chiffres augmentent au fil de la partie.

Les aventuriers ont des domaines de compétences et des exigences variées. La plupart du temps, on ne peut utiliser un aventurier donné qu'une seule fois (après quoi, il se barre dans le royaume voisin pour aller y tuer une manticore ou y rassembler 6 médaillons mystiques ou je ne sais quoi).

L'ennui, c'est qu'on ne découvre les exigences et les compétences exactes d'un aventurier donné qu'en lui faisant passer un "entretien d'embauche". S'il n'est possible de lui confier aucune quête à l'issue de cet entretien, l'aventurier devient indisponible tout de même, ce qui est assez frustrant.

Si certaines quêtes nous fournissent d'entrée de jeu suffisamment d'informations pour savoir quel genre de héros envoyer, d'autres nous réservent des surprises désagréables. Il est possible de recommencer une quête ratée, mais on ne peut pas se permettre de gaspiller beaucoup de héros sans résultat.

L'aventure n'est pas si facile, même s'il semble y avoir plusieurs moyens de l'emporter. Je l'ai réussie la cinquième ou sixième fois (en mode "Athée", même si je devinais quelle piste m'aurait permis d'obtenir une assistance divine).


De manière générale, le concept est amusant et d'une originalité appréciable. Pour une fois, c'est nous qui incarnons le vieux sage mystérieux qui envoie les aventuriers au casse-pipe avec 2-3 bribes d'informations et peut-être un bibelot ! Nous sommes le seul à avoir une vision d'ensemble de la situation, nos "pions" se contentant d'accomplir les tâches d'ampleur limitée que nous leur confions.

A cause du principe même de l'aventure, cependant, il n'y a guère d'immersion. Même lorsque les descriptions de ce qui arrive à l'un de nos aventuriers sont détaillées, nous n'incarnons pas réellement l'aventurier en question. De plus, le fait que les diverses quêtes puissent être accomplies par des personnages très différents (à l'exception d'un petit nombre de paragraphes qui ne sont accessible qu'à un seul d'entre eux) signifie qu'il y a toujours un élément imprécis dans la narration.

L'atmosphère et le cadre sont cependant sympathiques, utilisant très bien le registre de l'horreur gothique. J'ai également trouvé de bonne qualité les personnages, notamment les héros que nous pouvons employer.

Il y a par ailleurs des paragraphes où la narration a beaucoup d'impact, comme par exemple les hallucinations qui peuvent frapper certains de nos héros ou encore le paragraphe 70, où j'ai remporté la victoire (concernant ce paragraphe 70, Skarn, je me vois cependant obligé de t'informer que "sourire" n'est pas féminin).


Bref, une aventure sympathique et tout à fait novatrice, que j'ai recommencé plusieurs fois sans lassitude. Je pense cependant qu'il serait une bonne chose que les profils des héros disponibles soient librement consultables ; ça limiterait les tâtonnements pour celui qui joue pour la première fois.
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#2
Outremer a écrit :Dans cette aventure de gestion, nous incarnons Yoztromo, le jumeau caché (et moins cupide) de Yaztromo

Bien que le protagoniste soit techniquement anonyme dans l'aventure, je valide complètement ce surnom, beaucoup plus rigolo que de l'appeler le Vieux, le Commanditaire ou que sais-je encore.

Outremer a écrit :(concernant ce paragraphe 70, Skarn, je me vois cependant obligé de t'informer que "sourire" n'est pas féminin)

Je viens de relire ce passage et cette faute de frappe, dupliquée par un copier-coller, casse effectivement magnifiquement l'effet de la dernière phrase. Bon, je corrigerai cela le premier mars (je sais que les règles m'autorisent à le faire dès maintenant, mais si je commence à retoucher au document je risque de ne plus m'arrêter).

Outremer a écrit :L'ennui, c'est qu'on ne découvre les exigences et les compétences exactes d'un aventurier donné qu'en lui faisant passer un "entretien d'embauche". S'il n'est possible de lui confier aucune quête à l'issue de cet entretien, l'aventurier devient indisponible tout de même, ce qui est assez frustrant.

L'accusé plaide coupable votre honneur.

À l'origine, j'étais vraiment parti sur cette image du vieux assis au fond de sa taverne qui alpague tout aventurier à l'air intéressant qui se pointe, mais n'a finalement que très peu de contrôle si qui il va trouver et quand. Cela me fournissait également une excuse facile pour forcer la rotation des personnages, l'aventurier n'étant que de passage, et partant après nous avoir donné un éventuel coup de main.

J'ai déjà supprimé le côté aléatoire du choix de l'aventurier, beaucoup trop frustrant, mais comme tu le dis très bien, cela n'empêche qu'à la première partie, en-dehors de quelques personnages assez transparents (le Brigand par exemple), on découvre en général à la dure les avantages et, surtout, les coûts de tel ou tel héros.

A posteriori, maintenant que l'adrénaline du rush est tombée (les OLBR c'est pratique pour la productivité mais pas forcément pour l'équilibrage), je me dis que j'aurais dû sacrifier ce beau cliché au profit d'un protagoniste un peu plus actif, qui lève un peu ses fesses de son siège pour aller chercher des héros plutôt que les attendre bêtement. Ceux-ci poseraient ensuite leurs conditions (paragraphe descriptif comme il y a maintenant), et Yoztromo pourrait après cela les employer quand ça l'arrange, pas forcément immédiatement, et même à plusieurs reprises si ça l'amuse, tant qu'il aura de quoi les payer bien sûr (parce que bon, c'est maximum un échantillon gratuit par héros, faut pas pousser non plus).

Bon, ça sera pour une V2.

Outremer a écrit :on peut même leur confier un de nos objets hétéroclites dans l'espoir (souvent vain pour les objets qui n'ont pas l'utilité évidente d'une dague en argent) qu'il leur servira. [...] Si certaines quêtes nous fournissent d'entrée de jeu suffisamment d'informations pour savoir quel genre de héros envoyer, d'autres nous réservent des surprises désagréables.

Pas faux non plus, mais nettement plus compliqué à corriger. Je vais essayer de trouver une astuce.

PS : Puisque j'ai oublié de le mettre ailleurs, merci à Aragorn pour sa relecture attentive, qui m'a entre autres permis de supprimer un mécanisme un peu lourd et finalement totalement inutile (la gestion du temps).
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#3
(01/01/2014, 19:45)Skarn a écrit : À l'origine, j'étais vraiment parti sur cette image du vieux assis au fond de sa taverne qui alpague tout aventurier à l'air intéressant qui se pointe, mais n'a finalement que très peu de contrôle si qui il va trouver et quand.

C'est un concept amusant, note bien, mais la chance deviendrait peut-être trop essentielle à la réussite.


Citation :
Outremer a écrit :on peut même leur confier un de nos objets hétéroclites dans l'espoir (souvent vain pour les objets qui n'ont pas l'utilité évidente d'une dague en argent) qu'il leur servira. [...] Si certaines quêtes nous fournissent d'entrée de jeu suffisamment d'informations pour savoir quel genre de héros envoyer, d'autres nous réservent des surprises désagréables.

Pas faux non plus, mais nettement plus compliqué à corriger. Je vais essayer de trouver une astuce.

Ce n'était pas vraiment une critique, juste une observation. Le fait qu'on puisse recommencer les quêtes en cas d'échec atténue de toute façon la chose. Il est certain que, comme pour toutes les AVH où il y a un grand nombre de choix à faire, le joueur progresse beaucoup au fil de ses tentatives successives, notamment grâce aux renvois qu'il a pu observer mais dont il n'a pas pu profiter la première fois ; cependant, cela ne me paraît pas un réel problème.

Cela étant dit, j'ai une idée pour un "achievement" supplémentaire :

- Intuition divine : remettre la branche magique à la bonne personne au bon moment dès la première fois
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#4
les quêtes que le Mage fera gratuitement, c'est bien le Château et ( si débloquées ) l'une ou l'autre du Marais ?
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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#5
(03/01/2014, 19:18)ashimbabbar a écrit : les quêtes que le Mage fera gratuitement, c'est bien le Château et ( si débloquées ) l'une ou l'autre du Marais ?

Le château, la première du marais (pas la seconde), l'ordre, la secte et la mission bonus.

Ah oui, ça me revient, je voulais effectivement faire une liste explicite des quêtes auxquels les personnages pouvaient accéder gratuitement, mais j'ai mis ça de côté en attendant de trouver une façon élégante et qui spoile un minimum de le faire... puis j'ai oublié. Désolé.
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#6
J'ai survolé l'avh car l'idée de départ semblait bonne et très intéressante. Cependant, je dois avouer que la profusion de redirection automatique enlève un peu de son charme à l'aspect jeu. Je pense qu'il faudrait soit plus de §, soit moins de profil différent...
сыграем !
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#7
Je viens juste de terminer cette AVH et je vais donc faire part de mes impressions.

Le concept et l'univers sont intéressants car l'histoire se déroule dans un endroit plutôt démoniaque. De plus, il n'y a pas besoin d'un système de dés pour jouer ce qui limite tout ce qui relève de l'aléatoire. Le hasard ne dépend pas de dés mais de nous-même car c'est nous qui devons faire les bons choix.
Le scénario général est connu dés le début mais on en apprend un peu plus à chaque mission réussie avec succès. Par ailleurs, le fait de faire jouer des personnages et non le héros lui-même est intéressant et original.
Le problème pour ma part viendrait plutôt de la jouabilité car pour arriver à le finir à la loyale, c'est vraiment complexe (personnellement j'ai arrêté au bout de ma troisième partie: les trois fois, je me suis retrouvé sans plus un seul compagnon).
Certes les premières missions sont très simples mais après il faut avoir réuni les bons mots-codes et dans le bon ordre. Et comme il y en a beaucoup, ce n'est pas une mince affaire.
Par contre j'aime bien le système de direction automatique, cela permet d'aller plus vite plutôt que de s'embêter à chercher.

Dans le détail:
-Personnellement, j'aurais mis les règles avant le prologue car lorsqu’on le lit, on sait que l'aventure commence et les règles qui arrivent après cassent l'ambiance je trouve. De plus, l'histoire du choc électrique dans le prologue n'est pas crédible. On ne sait pas comment on en reçoit un et le prétexte est visiblement l'impossibilité de tricher. dans ce cas, autant le préciser au début dans les règles.
-A aucun moment il n'est proposé de changer d'avis concernant un aventurier. Si on s'est trompé, c'est trop tard et il n'est pas possible de revenir en arrière. Personnellement, j'aurais établi des biographies avec les forces et les faiblesses des personnages de manière à ce que l'on réfléchisse sur notre choix. Là c'est un peu quitte ou double.
-Sur la quête de la traque, j'ai trouvé que c'était un peu confus. On se demande qui attaque qui, combien de monstres/personnes attaquent et lorsqu'on se jette dans la mêlée, ça fait un peu fouillis.


SPOILER POUR LA FIN

Un détail à part qui n'a rien avoir avec la critique: l'alliance des habitants à la fin. Quand on voit que la majorité des fées ne veulent pas s'allier aux sorcières même pour éradiquer le mal, on sent que la cohabitation ne va pas durer longtemps lol. Les habitants sont capables de refaire les erreurs du passé et de se retrouver avec un nouveau mal dans le marais.
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#8
L'idée de base est GÉNIALISSIME !

Au niveau du jeu, la construction complexe impose en fait de prendre une masse de notes pour trouver un des bons itinéraires, soit envoyer dans le bon ordre le bon aventurier ( éventuellement muni du bon équipement ) effectuer la bonne quête et obtenir les bons codes ( frustration garantie la 1° fois que vous tombez sur un paragraphe où on vous demande si vous avez tel objet ou tel d’une douzaine de codes que vous n’avez jamais vus ); vous allez devoir utiliser votre première tentative, et plus si affinités, à envoyer vos vaillants aventuriers comme autant de démineurs belges.

La question qui se pose alors est: est-ce que cette AVH est assez intéressante pour donner envie de la recommencer jusqu’au succès ? Surtout que, comme c’est une AVH sans hasard, on n’a pas la satisfaction de bourriner soi-même quelques mécréants ?

Personnellement, je pense que oui. Même si les quêtes sont expédiées en quelques § ( je les aurais bien vues en 400§ chaque, moi… Mrgreen ) elles sont bien écrites et il s’y passe assez de choses intéressantes, et il nous arrive assez de choses intéressantes à nous, le Vieux Sage, pour soutenir l’intérêt. Surtout on éprouve un vrai sentiment de satisfaction à avancer et à vaincre avec nos moyens limités
( disons-le franchement, nous sommes un Vieux Sage pauvre ).

J'ai fort peu d'objections à faire, dont 2 portent sur de simples détails d'écriture
. au §33, “dans le meilleur des cas vous avez été trahi, dans le pire, un malheur est arrivé” `?? Plutôt le contraire…
. et pour la Secte, j’aurais dit des § différents selon qu’on est ou non allié à l’Ordre.
. La troisième se rapporte à ce que je disais de la structure, qui entraîne au début le syndrôme du démineur belge: “l’AVH n’est plus gagnable mais il me reste de quoi envoyer 1 aventurier sur cette mission, comme ça je saurai pour quand je rejouerai”. Or c’est logique pour le joueur mais ça ne correspond à rien pour le perso. Ç’aurait été une idée de compter les échecs et après tant que notre vieux sage découragé laisse tomber et aille se pendre; ça aurait rallongé la durée et augmenté le challenge tout en évitant de perdre de l'immersion…

Je l’ai réussie à la 3° tentative bis malgré une erreur de parcours, je l’ai donc refaite en optimisant mon itinéraire dans la foulée. Et ensuite pour modifier en utilisant différemment certains personnages.
Les deux fins auquel j'ai eu accès sont très réussies, je n'ai pas encore trouvé comment obtenir la troisième et je n’ai toujours aucune idée d’où on trouve un certain nombre de codes et au moins un objet et un aventurier. Il faudra donc m'y remettre…
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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#9
Voici quelques remarques :

-L'aventure commence par bien se moquer des vieux de sages de DF qui semble plus vouloir nous pourrir la vie que nous aider à sauver le monde. Je me demande juste comment aucun mage de Titan n’a trouvé un moyen de conjurer le sort vu comme il est courant chez les gentils sorciers des DF?

-L’idée de base est originale et intéressante.

-Comme Ashimbabbar l’a déjà noté, assez vite le joueur envoie ses persos au case pipe pour découvrir les bons renvois pour la prochaine tentative. Car sauf quelques exceptions, comme le voleur ou le beau parleur dont l'utilité est évidente, on les choisit au pif complet la première fois. J'ai réussi dés la seconde tentative (mais sans aucun succès) grâce à l'héroïque sacrifice de plein d’aventuriers de la première fois (et un coup de chance aussi).

-Sinon le système marche bien (j'ai juste eu un souci pour le mage en me demandant si je pouvais l'envoyer gratos chez la secte).

L'histoire est assez prenante et chaque "mini quêtes" est intéressante et s'imbrique assez bien avec les autres, formant un tout assez cohérent, il y’a juste "l’aventurière divine" dont l’arrivée m’a un semblé sortir de nulle part.

En conclusion j'ai trouvée cette AVH original et agréable à lire.
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#10
Bon, clairement, il y a un problème de difficulté, assez une quasi-impossibilité de deviner qui va servir où, et quoi va servir à qui. À l'heure actuelle, le joueur est obligé d'exploiter la transparence des mécanismes pour trouver les actions les plus efficaces (« Ah, le texte me demande si j'ai Bidule ? Et bien je viendrais avec Bidule à ma prochaine partie ! »), et donc triompher de l'aventure.

Je note donc les modifications suivantes à apporter :
  • Avoir plus d'informations sur les aventuriers, et pouvoir consulter ces informations avant de les embaucher. Parce que bon, effectivement, dans ma tête, je sais comment les personnages du 70 font ce qu'ils font, ou pourquoi seule telle personne peut profiter de tel bonus... Mais ce n'est marqué nulle part dans l'aventure !
  • Avoir plus d'informations sur les quêtes avant de s'y lancer. Je ne pense pas que ce sera possible pour toutes, mais pour celles qui sont vraiment très mystérieuses, typiquement le cercle, la caverne ou les marais, il devrait être possible pour notre protagoniste de se bouger un peu et de les préparer un peu mieux, en fouillant des bouquins, en posant les bonnes questions aux bonnes personnes etc. Histoire d'avoir au moins une idée, sans spoiler, du type de périple qui attend ses envoyés.
  • Indiquer clairement à côté de chaque quête si la quête fait parti des quêtes gratuites du Mage ou de la Bête, par exemple en lui associant une icône le cas échéant (par exemple, un crâne pour l'un, une paire de crocs pour l'autre).

À propos du spoiler de titipolo :
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ashimbabbar a écrit :au §33, “dans le meilleur des cas vous avez été trahi, dans le pire, un malheur est arrivé” `?? Plutôt le contraire…
Effectivement. Quand j'ai écrit ces lignes, je m'étais mis du point de vue de l'aventurier, où la trahison est préférable à la mort, mais pour son commanditaire, c'est plutôt l'inverse qui est vrai.

ashimbabbar a écrit :pour la Secte, j’aurais dit des § différents selon qu’on est ou non allié à l’Ordre.
C'était l'idée à l'origine, mais j'ai finalement pris le parti de simplifier au maximum chaque quête, pour éviter un effet boule de neige qui m'aurait conduit à une aventure hypertrophiée, avec des centaines et des centaines de paragraphes, que je n'aurais sans doute pas eu le courage de finir (en tout cas, sûrement pas à temps pour ce Yaz').

zoki a écrit :L'aventure commence par bien se moquer des vieux de sages de DF qui semble plus vouloir nous pourrir la vie que nous aider à sauver le monde. Je me demande juste comment aucun mage de Titan n’a trouvé un moyen de conjurer le sort vu comme il est courant chez les gentils sorciers des DF?
Mais parce que, consciemment ou pas, ils n'ont absolument aucune envie d'être soignés !

Bon, en pratique, cette histoire de malédiction est effectivement une bonne excuse pour expliquer pourquoi nous ne faisons pas tout le boulot nous-même sans nous faire passer pour la dernière des feignasses.

Outremer a écrit :Cela étant dit, j'ai une idée pour un "achievement" supplémentaire :

- Intuition divine : remettre la branche magique à la bonne personne au bon moment dès la première fois

Pour la blague, ce succès est génial, car il met effectivement le doigt sur la combinaison quête/aventurier/objet la plus tirée par les cheveux.

Toutefois, c'est typiquement le genre de choses que je déteste en achievement sérieux, un peu comme de finir avec le score maximum au décémètre de Quête du Graal. Tout simplement parce que si tu le rates une fois, tu ne peux plus jamais l'avoir en respectant les règles à la lettre.

Par curiosité, où et avec qui avez-vous fini l'aventure la première fois ? Et si vous avez eu le courage de lire plusieurs fins, laquelle a votre préférence ?

Quête bonus : Chaque aventurier est lié, directement ou parfois par des opérations bien tordues de mon esprit, à un ou plusieurs des protagonistes d'aventures ayant triomphé des Yaz'. Saurez-vous retrouver qui et qui ?
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#11
(05/01/2014, 22:29)Skarn a écrit : Par curiosité, où et avec qui avez-vous fini l'aventure la première fois ?

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Je dirais que c'est d'ailleurs ma fin préférée. Les méthodes les plus directes ont leur charme !

Citation :Bon, en pratique, cette histoire de malédiction est effectivement une bonne excuse pour expliquer pourquoi nous ne faisons pas tout le boulot nous-même sans nous faire passer pour la dernière des feignasses.

Remarque bien que cela aurait eu un côté amusant de nous faire incarner un type qui veut vraiment contribuer au bien public, mais meurt de trouille à l'idée de prendre le plus petit risque lui-même !

Citation :Quête bonus : Chaque aventurier est lié, directement ou parfois par des opérations bien tordues de mon esprit, à un ou plusieurs des protagonistes d'aventures ayant triomphé des Yaz'. Saurez-vous retrouver qui et qui ?

Je me disais bien que j'avais déjà rencontré une princesse archère quelque part ! C'est l'héroïne de la Venue du Froid sans Fin.

La Déesse doit logiquement être l'Ultima Dea.

Le Mage semble être une version un peu plus sociable de Shangar, du "Château du Sorcier".

En relisant la description de la Furie, je réalise que Flora a gagné pas mal de centimètres et de muscles depuis "Flower Power".

Pour les autres, je ne suis pas tout à fait certain (et parfois, je ne vois pas du tout).
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#12
Première réussite
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- c'est la meilleure des deux fins à mon goût
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Je n'ai pas encore débloqué la 3° parce que
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Redface

Le Brigand ne serait pas inspiré, en plus honorable, de mon Sindbad ?
Quant à la Métamorphe, Outremer est trop modeste pour avoir parlé du héros de Chrysalide
( tant qu'on y est, je n'excluerais pas que le Mnémonique reprenne l'héroïne du Labyrinthe )
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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#13
Note : Il y a quatre façons distinctes de gagner l'aventure (mais la dernière passe par un autre chemin et demande d'avoir tellement de mots de passe que cela doit être un one-true-path à peu de choses près).

Outremer a écrit :La Déesse doit logiquement être l'Ultima Dea.

Raté pour celle-là. Je ne compte que les grands Yaz'.

Toutes les autres réponses sont bonnes, bien qu'incomplètes. Presque tous les personnages sont la fusion de plusieurs autres, selon des proportions très variables (Shangar a par exemple complètement dévoré l'autre magicien qui était censé partager son corps).

Certains ne sont très probablement pas trouvables car :
  • Je n'ai parfois utilisé qu'un trait particulier du héros en question, une anecdote précise, voire un simple détail physique.
  • J'ai parfois préféré utiliser un personnage secondaire important plutôt que le protagoniste lui-même.
  • J'ai dû en arranger certains pour qu'ils collent à l'ambiance et au niveau technologique.
  • Sous ma plume, certaines choses se sont modifiées d'elles-mêmes, et plusieurs aventuriers ont complètement échappé à mon contrôle, évoluant vers des concepts bien éloignés de leur idée de départ.
  • J'ai quand même un esprit sacrément tordu.
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#14
Citation :Bon, en pratique, cette histoire de malédiction est effectivement une bonne excuse pour expliquer pourquoi nous ne faisons pas tout le boulot nous-même sans nous faire passer pour la dernière des feignasses.
Remarque bien que cela aurait eu un côté amusant de nous faire incarner un type qui veut vraiment contribuer au bien public, mais meurt de trouille à l'idée de prendre le plus petit risque lui-même !

On pourrait aussi dire que notre perso est simplement trop vieux pour affronter le danger. Mais bon la caricature de Yaztromo est vraiment plus drôle.

Sinon ma première réussite fut grâce
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ma seconde avec
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qui est d'ailleurs ma fin préférée. J'ai lu les deux autres "en diagonale" sans avoir trouvé le chemin y menant.
Pour les sources d'inspiration, hormis Nyssalie qui était évidente (je m’étais dit dés ma premiére lecture « mais je la connais déjà celle-là !») je ne vois vraiment pas. A la rigueur je dirais Shania pour la déesse (une fille a l'apparence banale avec des pouvoirs quasi sans limite). Pour "l'homme à la main d'acier" je dirais le héros de night city avec son coté mercenaire et renforcé avec des greffes.
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#15
Très bonne surprise pour moi que cette AVH. Je trouve qu'elle pousse encore plus loin le principe appliqué l'an dernier par Aragorn, à savoir de proposer un système avec chemins multiples permettant nombre de relectures (même si je n'ai pas relu!).
Le concept est très proche des jeux de plateau, je reconnais là la "patte de l'expert" dans ce domaine.
J'ai bien aimé le souci de justification de tout ce qui pourrait soulever question. Par exemple pourquoi notre personnage n'agit pas de lui-même, ou pourquoi il ne peut aider autant qu'il le veut les aventuriers qu'il engage. Même ce principe est sympa, on peut aussi bien jouer en envoyant nos pions à l'abattoir sans état d'âme ou trembler pour leur sort. Et puis il n'y a pas de mauvaise fin, si on "échoue" on prend son baluchon et on se tire en disant tant pis pour eux (les imbéciles). C'est une manière originale de rencontrer la fin d'aventure.

Choisir les aventuriers par leur seuls noms est évidemment le point qui tempère quelque peu la satisfaction initiale. Même s'il n'est pas concevable de mâcher tout le travail, avoir au moins une vague idée des compétences de chacun serait un plus, évitant de faire de la première partie une partie complètement "test", où on note de toute manière tout ce qu'il y a à savoir sur les aventuriers de la liste initiale pour la seconde partie (que je n'ai pas faite, pour rappel). L'Anonyme pourrait avoir un autre nom, je trouve qu'il y a un côté un peu trop artificiel.

Enfin mon côté paresseux regrette, comme pour d'autre AVH où la FA est d'importance capitale, un système de gestion automatisé.

Je suis en train de penser qu'avec un système "aléatoire" greffé sur les quêtes, on pourrait potentiellement se retrouver avec des possibilité infinies, et aboutir vraiment à quelque chose tenant du jeu de plateau. On aurait nos forces initiales, les aventuriers, et des quêtes différentes à chaque fois (pas dans l'ordre, mais dans le contenu même des quêtes)...
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