Le temple du dieu Néant (Kraken)
#1
Nous sommes un aventurier sans scrupules engagé pour ramener un mystérieux artefact caché dans un temple indien, en compagnie de notre équivalent féminin; d’un colosse renégat de la tribu qui défend le temple; d’un scientifique hors d’âge; et de quelques malheureux porteurs voués à l’extermination, le tout dans une ambiance de jungle moite et poisseuse coupée de flambées d’angoisse.

Le temple perdu évoque Lovecraft et Merritt ( même si le couple divin et sa filiation rappellent le zoroastrisme ).

Un système de codes permet d’assurer la variété des situations malgré la petite taille de l’AVH.

Personnellement j’aurais utilisé un lancer de dés plutôt que de donner à choisir un chiffre avant de se rendre au 47: je trouve que nous laisser choisir donne un aspect un peu trop ‘touriste’ et affaiblit l’ambiance angoissante, surtout dans un moment aussi rempli de suspense. Également, je m’attendais à plus de crapulerie de notre part, notre position de chef faisant un peu trop de nous la voix de la raison…

Mais, malgré ces objections, le Temple reste une AVH très agréable et efficace pour sa taille ( l'ayant réussi à la 2° tentative, je me suis ensuite mis en devoir d'explorer les autres chemins ).


Incidemment ( pour répondre à une critique sur la Taverne ) ça ne me choque pas que nous soyons les premiers vaillants explorateurs à arriver sur les lieux: les indigènes ne sont pas de la tarte molle et sans Loco nous serions carrément passés à côté du temple.
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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#2
Une chouette AVH.

Ce qui me plaît particulièrement, c'est la qualité de sa rédaction. J'ai notamment appris un mot : grésil. Autre exemple, ce passage particulièrement bien tourné où une sinistre pensée nous "frappe comme un coup de hache". Ah ! Quel dommage qu'il fasse partie d'un bras mort de l'AVH, inaccessible car non relié au reste du récit à partir du paragraphe 26 ! En plus c'est le passage où il y a du téton. Il faut faire quelque chose !
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#3
Superbe aventure. Un bijou.

L'intro pose d'emblée le ton de notre alter-égo, la complexité de nos compagnons, la méfiance, la tension avec ces Esprits à nos trousses, le but si près, la situation précaire, l'environnement maudit... Dès le départ, on est à la fois sur le point de réussir et sur le point d'échouer, c'est une très bonne immersion!

Le style se marie à la perfection à cette mise en scène: imagé, dynamique, efficace. Les sentiments et les émotions imprégnent tout le texte, c'est du bon. J'ai bien aimé la gestion littéraire du groupe dans la première partie, avec juste le bon dosage de tour d'horizon de chacun permettant de les mettre en valeur en contrepoint des autres, ça marche très bien.
La manière dont les pensées de notre alter-égo évoluent, tâtonnent, s'effraient, sont bien rendues et lui donnent une vie propre. Ses commentaires de narration, bien placés, enrichissent encore plus sa personnalité. Quelques touches stéréotypées sont bien rendues (le point de vue indécrottable envers Iruani-mala par exemple) et échappent à la banalité.

Du point de vue gameplay, les règles sont discrètes, leur partie explicite réduite au minimum, mais elles sont en fait suffisamment riches pour rendre une certaine complexité. Ainsi, la gestion de l'équipe est prise en compte, on perd des membres en chemin. Le système de codes, dont l'efficacité n'est plus à démontrer, permet de lier différentes parties de l'aventure interactive.

Tout cela, au final, est très juste. Rien à enlever du moins. On aimerait bien 50§ de plus, tant on se laisse prendre par l'intensité des scènes et l'épaisseur du mystère. La fin arrive brusquement, « c'est fini tout s'allume, à mercredi prochain », on aimerait continuer un peu plus. Le fait qu'il n'y ait pas de happy end (me semble-t-il) est d'autant plus cruel.

Dans les détails:
- j'ai aimé le background culturel et scientifique (par exemple la phosphorescence de la poudre d'os, phénomène authentique mais peu connu, sauf des lecteurs assidus de Rahan ^ ^). Le style rappelle parfois le meilleur de Steve Jackson (par ex., "vous ignorez le sens d'une telle manifestation", vraiment typique) et contribue à donner un plus aux scènes.
- j'ai aimé l'astuce du §25, en l'état trop obscure cependant.
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- plutôt que de laisser le hasard décider du survivant des scolopendres, je donnerais plutôt le choix au joueur de qui sauver, pour une meilleure interactivité / rejouabilité.
- à ce propos, après cette scène, il manque actuellement un passage explicite sur le fait que les autres sont morts
- la sensualité de Jade sensée piquer le lecteur, attiser un peu sa tension, dans sa version actuelle, est trop fréquemment mise en évidence, et uniquement physique. On passe trop rapidement à la révélation de sentiments sensés profonds, avec une Jade toute cuite. Il manque à mon avis, une scène intermédiaire pour accrocher le lecteur, où serait mis en scène un rapprochement ou une complicité, avec une alchimie qui se développe (le §28 pourrait en être l'opportunité).


Corrections mineures:
§8: s’ouvre ce qui paraît être LA seule issue
§49: omnibulant -> obnubilant
le §39 est un peu trop court


En m'amusant à réfléchir aux possibles prolongements de l'AVH, je me suis aperçu que le protagoniste du Temple du Dieu Néant et celui des Noyés pourraient se rencontrer et s'entendre (personnalités et expériences assez semblables, époque moderne). Peut-être l'occasion d'une suite à deux? ^ ^
AVH: Les noyés,  La chute.

Jeu: Conflux
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#4
@ Ashimbabbar:

C'est vraiment sympa d'avoir pris le temps de lire mon AVH! J'étais sûr que tu pourrais identifier sans problème les auteurs qui m'ont inspirés... J'aime énormément Merritt, le coup du gouffre et de l'escalier cyclopéen rappelle évidemment "Le Peuple de l’Abîme", et le dieu Néant la divinité maléfique de "Les Habitants du Mirage". Toutefois, impossible de nier l'influence de Lovecraft. J'ai aussi pensé à Howard en écrivant le passage avec les scolopendres (lui aurait probablement utilisé des serpents mais bon)... Comme le sujet de mon AVH (l'exploration d'un temple perdu) est on ne peut plus classique (pour ne pas dire autre chose), j'ai essayé de jouer la carte à fond en cherchant au maximum à retrouver l'esprit des "pulps". C'est aussi pour cela que je n'ai pas lésiné avec les clichés (le méchant scientifique, la belle aventurière... au secours! lol)

Jusqu'à maintenant j'ignorais tout du zoroastrisme, on en apprend tous les jours! Dans mon esprit, Xerrchah et Xerrokhi sont antagonistes; elle veut détruire l'univers, lui le protéger. Ce sont les "enfants" de Xerrokhi (les reptiles) qui ont bâti le temple pour y cacher l'Artefact et le défendre contre les "enfants" de sa soeur (les humains).

Au paragraphe 47, j'ai voulu recréer un peu de hasard malgré l'absence de dés. L'idée m'est venue après avoir lu un de tes posts où tu disais justement que les conséquences des choix dans les AVH sans dés étaient trop liés à la façon dont l'auteur voit les choses (à droite t'es vivant, à gauche t'es mort). Pour essayer de palier à ce défaut, je me suis arrangé pour qu'il n'y ait aucun vrai mauvais choix jusqu'au paragraphe 47, où le "simili-hasard" joue le rôle de juge de paix en décidant de si oui ou non le joueur a effectué un bon parcours.

C'est vrai que la possibilité d'effectuer quelques crapuleries aurait pu être sympa... En y repensant, il y a quand-même le passage ou le héros est susceptible de "déléguer" l'ouverture de la porte...

@ Lucius:

Merci pour ta lecture et tes commentaires flatteurs! Le paragraphe 26 est accessible via une petite astuce mais je me rends compte maintenant qu'elle est peut-être un peu tirée par les cheveux. Je corrigerai cela dans la prochaine version de l'AVH.

@ Zyx:

Merci pour tes compliments, ça me fait vraiment plaisir ! Je suis très content que le style t'ai paru bon car même si j'ai pas mal lu, je n'écris que depuis peu de temps, et j'avais pas mal de lacunes dans ce domaine. J'essaie de les combler petit à petit, mais je suis loin d'avoir l'écriture facile de certains, comme toi, Ashim, Outremer, Fitz et bien d'autres.

Pour les règles, je l'avoue, j'aime quand elles sont le plus simple possible, afin de renforcer l'immersion du joueur. Je trouve que des combats ou des épreuves aux dés trop complexes détachent un peu de l'histoire. A ce propos, pour éviter cet inconvénient, le mécanisme que tu essaies de mettre en place par informatique à l'air prometteur. Avec un système de ce type, le texte de "Les Noyés" reprendrait toute sa force, et l'AVH pourrait casser la baraque !

- Pour le paragraphe 25 tu as raison, je pense qu'en effet la petite astuce est trop difficile à voir, dans la prochaine version j'écrirai une certaine phrase en gras...
- Je ne suis pas sûr de pouvoir laisser au joueur le choix de qui sauver, car l'AVH deviendrait trop facile je pense. En effet si le joueur sait à l'avance qu'il va se retrouver avec tel ou tel personnage à la fin, pour peu qu'il connaisse déjà l'aventure, il va pouvoir optimiser son parcours pour acquérir les éléments qui le mèneront immanquablement à la victoire... Je voulais plutôt que le joueur essaie de se forger un équilibre entre la Vitalité, le Score et les mots de passe, mais sans que cela puisse lui garantir un triomphe certain.
- Tu as raison également, j'ai omis de signaler que les autres compagnons étaient morts. Un autre point à corriger... Merci aussi pour les petites erreurs que tu as relevé (omnibulant, je me disais bien que ça sonnait bizarre...)
- A propos de Jade, si les sentiments du héros à son égard son évident, je ne suis pas certain qu'ils soient vraiment partagés... Moi-même je me demande jusqu'à quel point cette fille joue un jeu... lol

En y réfléchissant je me dis que mon AVH doit sans doute beaucoup à la tienne... Le héros est assez similaire, les forces maléfiques auquel il est confronté également... Et chez moi aussi j'ai des gens qui s'expriment en espagnol ! Une suite à deux ? Ça pourrait être très sympa !
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#5
L'aventure était bien, mais où sont les 350 paragraphes suivants ?

Blague à part, je l'ai réellement trouvé trop courte. L'ambiance est posée, le stress est à son comble, la mortalité de l'équipe a dépassé le seuil critique... Et là, fin de l'histoire. C'est bien d'ailleurs l'un des seuls reproches que je peux lui trouver. Bien écrite, bien pensée, c'est vraiment une aventure prenante et agréable, mais que je sens contrainte par son trop court format.

Pour ce qui est du jeu, j'ai bien aimé l'idée du hasard généré par le choix d'un nombre ou la parité d'une valeur en apparence sans rapport. Cela permet de créer du vrai hasard au premier essai, puis de permettre au joueur de choisir sa voie préférée lors des suivants. Cependant, je suis d'accord que j'aurais préféré un choix explicite de la personne à sauver au 47. À ce sujet, il n'est pas vraiment clair qu'une hécatombe a lieu, seule la mort du Red Shirt étant décrite.

J'ai également eu un peu de mal à triompher du combat final, bouclant sur des paragraphes vraiment similaires. De fait, je n'arrivais pas à voir une évolution de la situation en fonction de mes actions, en-dehors de ma vitalité qui s'évaporait bien sûr.

La fin du 25 me laissait perplexe, car il me paraissait bizarre qu'elle ne renvoie pas sur le 50... Après ton message et celui de Lucius, j'ai compris que :
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Mais j'avoue que c'est vraiment tordu. Même moi, j'aurais pas osé un coup pareil.

Mais sinon, globalement c'était cool. Peut-être un poil en-dessous d'Hissssa, mais cela reste de la très bonne qualité.
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#6
Il y avait aussi déchiffrer les lignes de votre avenir mais je reconnais maintenant que c'est un peu abusé...

C'est vrai que l'aventure est courte, mais pour l'instant je ne me sens pas vraiment le courage d'en écrire une plus longue... J'ai bien un ou deux projet en tête, mais cela représente un tel investissement de temps que j'hésite à m'y lancer.

Je ne pouvais pas décrire précisément d'hécatombe, car certains personnages pouvaient être morts avant, mais en effet j'aurais dû faire un petit bilan après le passage des scolopendres. Un point à corriger!

Je pensais que le combat final allait être très difficile mais apparemment plusieurs joueurs s'en sont assez bien sortis. Dans l'idéal j'aurais préféré un combat dans le style de celui qui clôt "Au coeur d'un cercle de sable et d'eau" d'Outremer, mais je n'avais plus beaucoup de paragraphes disponibles et je voulais que le combat reste un challenge même après plusieurs relectures.

Le "Red Shirt" (lol) n'était pas prévu à l'origine, mais j'ai eu besoin de lui pour pouvoir utiliser le terme "vos compagnons", alors qu'après le passage de la porte on était potentiellement plus que 2... Toujours pour économiser des paragraphes. Le pauvre...

Merci pour ta lecture et tes commentaires encourageants!
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#7
Voilà mes impressions sur le Temple du Dieu Néant. Ce feed est vraiment trop court, quand je le relis, mais selon moi, la longueur des commentaires dépendent du nombre de défauts à corriger.

Le style est impeccable, les personnages criants de vérité, les sentiments de VOUS très bien retranscrits, l'ambiance saisissante, bref rien à dire là-dessus.
La construction de l'AVH est bien pensée, originale, le combat final est extrêmement complet et plaisant. La difficulté est bien dosée, même la linéarité semble peu importante par rapport à l'immersion réussite...

Je pourrai continuer longtemps sur les compliments, mais je préfère m'attarder sur les légers et peu nombreux défauts :
- un temple perdu au milieu de nul part renfermant un trésor inestimable, et nous avons l'air d'être les premiers à tenter notre chance Smile
- la construction "lui est avec moi, l'autre est mort, ou le contraire", empêche un développement entre notre héros et ses "compagnons".
- j'aurai bien aimé que tu fasses une ou deux péripétie en plus avec les indigènes, c'est dommage qu'ils ne soient mentionnés que pendant quatre paragraphes.
- c'est tout. Very Happy


En gros : Une superbe aventure que tu nous signes là. J'attends impatiemment ta prochaine AVH.
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#8
L'archétype de l'aventure classique, en tout cas de ce à quoi on peut s'attendre d'une expédition dans la jungle. Le baroudeur, le colosse indien, le scientifique retors... C'est comme un bon vieux JDR où on est content de retrouver le vieux mago, l'archer elfe, le barbare surpuissant, le nain bougon...
Je partais donc avec des personnages que j'avais envie de côtoyer, et surtout de voir comment tout ce petit monde allait évoluer. Je n'ai pas été déçu car les personnalités se dévoilent par touches successives et sont très fouillées. Idem pour la progression. Voilà l'AVH-type où l'effet patchwork n'existe pas, où tout s'enchaîne de manière fluide: l'indien qui repère le temple avant nous, comme ça quand on arrive on n'a pas l'impression d'être parachuté devant par le plus grand des hasard; les descriptions de l'intérieur et la descente de l'escalier qui laisse la tension s'installer (c'est beaucoup trop calme par ici), et permet de donner la pleine mesure de l'attaque surprise, qui n'est donc pas parachutée non plus malgré sa soudaineté. La difficulté est remarquablement bien dosée, et je ne parle pas des fins multiples là aussi très travaillées. Je comprends très bien que les autres ont eu un sort peu enviable après l'attaque, je ne vois pas de raison de le préciser, d'ailleurs cela permet de laisser travailler l'imagination pour imaginer leur fin atroce, et peut même servir pour une éventuelle suite, avec un compagnon qui aurait réussi à s'échapper et qu'on retrouverait des années plus tard...
Franchement je ne vois pas de défaut pour cette mini-AVH, aucun passage que j'aurai préféré voir se dérouler un peu "autrement".
Bravo pour tout, et surtout pour cette fluidité du récit et des événements.

Maintenant, j'espère juste une version longue (comme celle de Hissssa que j'attends toujours^^).
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#9
Un grand merci à tous les deux pour vos commentaires encourageants ! ça me fait très plaisir !

@ Maléfisse (copie de ma réponse sur la taverne):

C'est vrai que j'aurais pu rajouter quelques squelettes de malheureux prédécesseurs à un endroit où un autre du temple, pour être franc je n'y ai même pas pensé... Dans une prochaine version je n'y manquerai pas.

Les indigènes, à l'origine je voulais les faire intervenir à nouveau à la fin de l'aventure, mais à cause de la limitation en paragraphes je n'en ai pas eu l'occasion. Pour la présence ou l'absence de tel ou tel compagnon, tu as raison, j'ai essayé d'être équitable mais certains son nécéssairement plus discrets que d'autres à certains moments de l'aventure... La solution aurait été d'écrire des enchainements différents en fonction de la composition de notre équipe, mais cela aurait consommé beaucoup trop de paragraphes pour que cela soit réalisable dans le cadre du mini-YAZ.

@ Tholdur:

C'est amusant mais ton commentaire me donne à voir certains aspects de mon AVH dont je n'avais pas conscience jusqu'ici. Les enchaînements dont tu parles sont venus assez naturellement au cours de l'écriture sans que j'y réfléchisse vraiment. A propos de l'installation progressive de la tension, je suppose que sans m'en rendre compte j'ai reproduit le schéma habituel des nouvelles fantastiques de l'époque des pulps américains. (Alors qu'au contraire, en ce qui concerne le thème de l'aventure et les personnages, j'avais parfaitement conscience de m'inspirer de ce type de littérature.)

J'ai inclus trois conclusions différentes car comme les AVH de petite taille ont tendance à encourager la rejouabilité, alors autant récompenser les joueurs persévérants en leur permettant d'obtenir de nouvelles fins qu'il ne connaissent pas encore...

Pour les versions longues... J'ai vraiment essayé pour Hissssa, mais j'ai trouvé que ce que j'essayais de rajouter donnait une impression de superflu. Pour cette AVH-ci, je ne vois pas non plus trop comment j'aurais pu la développer plus longuement. J'aurais sûrement pu rajouter des péripéties, mais est-ce que cela aurait vraiment apporté un plus à l'aventure? Je n'en suis pas certain. Les règles de l'AVH sont très simples et je ne pense pas que j'aurais pu en faire un meilleur usage avec un format plus long, et l'aventure aurait peut-être perdu en intensité et en rejouablilité... Je ne sais pas. Mais j'aimerais bien m'essayer un jour à une AVH un peu plus longue (une centaine de paragraphes environ).
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#10
3 ??? Ah faut que je trouve la 3e. Big Grin
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#11
Pour la "version longue", des péripéties supplémentaires n'ont effectivement pas d'intérêt par elles-même. A quoi bon un précipice de plus, ou un gros boulet de pierre dans un couloir en pente...

Par contre, si la péripétie permet de dévoiler/développer les caractères des personnages là l'intérêt est tout de suite évident. Cela peut révéler le courage ou la lâcheté, la solidarité ou la traîtrise... de quoi tisser une évolution des caractères, et ce qu'en comprend notre personnage, plus progressive que dans la version actuelle. Des passages où le groupe est séparé (avant celui de la fin) et où on se retrouve en binôme avec un des membres de l'expédition...
Ce serait aussi l'occasion de comploter, d'éliminer des membres devenus inutiles. Dans l'intro par exemple tu dis que le colosse est utile pour trouver le temple. Une fois trouvé, pourquoi ne pas convaincre les autres de s'en débarrasser, ou le faire nous-même "en ayant l'air d'un accident". Bref, ce volet intrigue/alliances/complots, impossible à développer dans une version mini, est tout à fait insérable dans une "version longue".
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#12
Les pistes que tu me donnes sont très intéressantes. Je vais voir si je peux faire quelque chose qui aille dans ce sens là. Je ne compte pas modifier l'AVH en profondeur, mais peut-être qu'une dizaine de paragraphes en plus... merci pour les idées en tout cas!
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#13
huhuhu Wink
Éditions La Saltarelle - Ldvelh & JdR - http://www.saltarelle.net
Site : http://delarmgo.jimdo.com
Le Blog : http://delarmgo.jimdo.com/le-blog/
Fanzine : http://tinyurl.com/Saltarelle
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#14
Première des cinq avh's que je vis et je l'ai vécue avec fièvre.
Belle réussite mon cher Kraken.
Le ton est donné d'emblée : de l'exploration à l'ancienne. De l'équipe traditionnelle (le colosse qui connaît les lieux, la poupée, le scientifique) aux décors exotiques, c'est archi-classique mais j'en redemande ! On se croit revenu dans un vieux film d'aventures à la Allan Quatermain ou un de ces bon vieux films des années 60. La machette, les insectes, l'orage tout est là pour l'immersion. Un premier bon point.
La découverte du temple qui émerge de la jungle donne un coté SF inexplicable. J'avais l'impression de voir apparaître un vaisseau alien au milieu de nulle part.
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, mais non, j'ai dû
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Les créatures rencontrées au fond du gouffre, je le les cite pas pour ne pas casser le mystères aux autres, sont assez flippantes. Assez coriaces. Saloperies.
Au niveau des chemins suivis, j'ai finis l'aventure deux fois, mort une fois.
Mort : [spoiler]en tombant dans le gouffre lorsque je me battais avec le nabot de la statue
Fini : [spoiler]§ 49 et 25... Pas vu l’astuce toussuite...

J'ai cependant cherché les fins et/ou pfa de l'avh histoire de savoir un peu quelle tournure pouvait prendre ton aventure. J'ai été servi. [spoiler]Tu me répondras en privé si tu le veux, mais au final l'artefact, il t'a été inspiré par quoi ? l'arche d'Alliance, la boîte de pandore, un quelconque cachot pour une quelconque divinité diabolique ou encore autre chose

Je crois avoir remarqué une erreur au moment du choix du chiffre paragraphe 47[spoiler]
On se retrouve à 4 : Jade, loco, perez et myself. J'ai abandonné ce chacal de Jenssen aux créatures du gouffre. Or, lorsque je choisis mon chiffre, je suis renvoyé au 17 où Jenssen est toujours là. J'ai compris que tu te servais de paragrahes transparents pouvant s'inclure un peu partout, mais là pour le coup je crois que ça bugge. Je n'en ai pas tenu rigueur, j'ai simplement changé le choix de mon chiffre pour avoir droit à une autre voie... J'ai triché quoi ![/size]

Pour conclure ton film d'aventure est vraiment sympa, dépaysant et intriguant. Au chapitre défauts qui n'en sont pas vraiment :
L'avh mérite d'être plus longue (traitée sur disons 100/120§) et surtout il manque du sexe. Si, si, tous les explorateurs finissent quand même par la pécho la blonde de service !!

Merci pour ce voyage, je suis heureux d'avoir balancé "amazonie" comme thème finalement. Je vais de ce pas lire les autres aventures des copains Wink

Ps : Les liens cliquables sont appréciables :heart:
Re-Ps : je viens de le voir, FÉLICITATIONS pour la bonne nouvelle. :cheers:
lorsque chantent les cigales, sois sûr d'avoir des glaçons au congel... Proverbe provençal amateur de pastaga
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#15
Copie de ma réponse de la taverne:

Un grand merci Sunk pour ce long feedback très complet, et pour tes commentaires me font un grand plaisir! Je tarde un peu à répondre en ce moment mais c'est un peu la course à la maison. (Je n'ai pas trouvé de smiley avec les traits tirés.)

* Effectivement, maintenant que tu le dis je pense que le film Predator m'a probablement inspiré le détail dont tu parles... Je n'y ai pas pensé en l'écrivant mais ça parait assez évident.

* J'aime beaucoup les règles simples et sans dés. J'ai découvert ce type de système avec les AVH d'Outremer et j'ai voulu reprendre le même modèle. En tant que joueur, je n'ai que rarement le courage d'appliquer les règles complexes, et lorsque je le fais j'ai tendance à me détacher de l'histoire. Je trouve que réduire les règles à leur plus simple expression permet de limiter cet inconvénient. Pour le Score et la Vitalité, le passage n'était effectivement pas très clair, je l'ai déjà réécrit pour la future version. Merci de me l'avoir signalé.

* Je ne connais rien aux théories que tu cites, et si j'ai quelques notions de mythologie grecque et scandinave, le nom d'Ereshkigal m'était jusqu'ici inconnu... Mon inspiration est plutôt à chercher du côté d'auteurs tels que Merritt, Hodgson et Lovecraft. Concernant la fin avec Jade, ton point de vue est assez proche de ce que j'ai imaginé.

* Les dialogues en espagnol sont directement inspirés de l'une des fin de l'AVH "les noyés" de Zyx. Cela, en revanche, j'en étais bien conscient! Merci Zyz!

* L'une des fin permet tout de même de passer la nuit avec Jade. J'ai préféré laisser au lecteur le soin d'imaginer les détails croustillants... Mais autant te le dire, la Jade, elle n'a pas froid aux yeux!

* L'astuce du 25 est clairement trop difficile à trouver. Ce sera un peu plus aisé dans la prochaine version.

* L'Artefact m'a principalement été inspiré par l'arche d'alliance (le prologue du 1er Indiana Jones est d'ailleurs à la base de mon AVH), mais aussi par la conque de Ramor. Dans mon idée, il s'agit d'une sorte de clé qui permet à celui qui l'utilise d'accéder aux sphères divines... Mais Xerrchah attend derrière la Porte!

* Pour l'erreur que tu me signales, je pense que tu as dû sauter une ligne: dans ton cas de figure, le chiffre choisi n'a pas d'importance, tu aurais dû te retrouver avec Loco. A moins qu'une erreur se soit glissée dans le .pdf, je n'ai que mon fichier texte sous la main...

Franchement, sans ton thème je ne pense pas que j'aurais jamais écrit cette AVH. Pour moi, "Mystérieuse Amazonie" était vraiment un bon choix, qui m'a poussé dans mes retranchements. J'ai vraiment pris plaisir à écrire cette aventure... Un grand merci pour cela aussi, donc!
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