[56] Les Chevaliers du Destin
#1
Les chevaliers du destin:

Ce ldvelh de Jonathan Green, quoique meilleur à mon avis que le Sépulcre, est un de ces DF difficiles qui contraint le joueur à s'accoredr les carctéristiques au max: 12-24-12, à choisir dès le départ les bonnes capacités (risque de mort subite sans ça), et surtout c'est un one-true-path plutôt vicieux; un passage est digne d'entrer dans la légende du ldvelh : il FAUT rater un test d'habilté (ce qui est impossible avec hab à 12...vicieux, hein?) si on veut finir le livre.Green ajoute aux caractéristiques habituelles celle de l'honneur, qui hélas a la m^me utilitéque dans le Sépulcre : il faut à tout prix augmenter l'honneur ou c'est l'échec assuré.
Si on retrouve les défauts du Sépulcre, les Chevaliers du destin est pourtant supérieur du fait de son background plus fouillé et clairement situé sur Titan (Ocrandie) : en tant que chevalier de l'ordre du dieu Télak, vous avez un passé, quelques amis que vous serez amenés à croiser, et surtout des responsabilités qui jouent un rôle important; en somme, parfait chevalier, il ne faut pas enfreindre le code, sinon à ses risques et péril.
La construction du scénario rapelle le Sépulcre en mieux: la priorité est de trouver un objet magique indispensable (mais cette fois, vous avez une épée magique dès le départ!) pour tuer le boss de fin (et sa garde de guerriers du chaos hab 10). Entretemps, il faudra faire face à la peste et purger un cimetière (quète secondaire du Sépulcre), ou encore se méfier des corbeaux (cf. Sépulcre)...et surtout rechercher divers codes au fil de l'aventure (ce qui implique de résoudre une équation à deux inconnus, semble-t-il. J'ai triché.)
Quoique d'une difficulté élevée, le lecteur qui veut gagner ayant des choix limités, le livre réserve quelques bonnes moments : on peut ainsi gérer une petite armée, combattre à cheval, communiquer avec son dieu tutélaire... quelques rencontres, surtout, comme celle du phénix Célastrix, un ami mourrant ou encore une apparition royale... une séquence marquante: le siège de la maison de votre ami Torrin par des Chiens d'enfer, ambiance d'orage et de huis clos morbide...
Pour conclure, un ldvelh quasi impossible sans triche, mais suffisamment riche pour donner envie de le relire et de l'explorer (être poursuivi tout le long du livre par la Dague assassine est plutôt angoissant...). Les illustrations de Tony Hough ne gâtent rien.

Intérêt : 8/10 (bonne durée de vie)
Difficulté : 10/10 (qui l'a fini sans tricher?)
"Je chercherai à retrouver un rêve..."
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#2
Il figure haut la main aprmis mes DF favoris. Les raisons? Tout d'abord bien que classique au départ (tuer le méchant dans son château) il s'avère tout à fait palpitant contrairement à d'autres ldvelh alléchants dans leur résumé mais qui décoivent rapidement.
Tout d'abord, on a un choix de talents à faire au départ, ce que j'apprécie toujours, et une nouvelle caractéristique l'Honneur entre en jeu. Le prolongue est très bien écrit, on sent bien que le poids du monde va peser sur nos épaules.
L'aventure est longue, très longue, mais on ne s'ennuie jamais tellement le parcours est varié: on doit entre autres lever une petite armée, trouver une arme magique, les 3 parties d'un poème ou encore délivrer un allié important. Beaucoup de passages resteront gravés dans la mémoire du lecteur, comme celui de l'attaque des chiens d'enfer, l'apparition du premier paragraphe ou le paragraphe final. La présence d'un traître vient également rajouter du piment dans le récit.
Green ajoute de pleins pleins de minis-quêtes intéressantes, où vous aurez l'occasion d'aider les villageois des nombreux villages traversés, qui permettent de gagner des points d'Honneur. Et gare: si vous ne récoltez pas le maximum de ces derniers, vous ne finirez pas l'aventure! Ceci m'emmène au point noir la difficulté du livre qui est vraiment énorme: principalement à cause des combats. Les ennemis à H 10 et plus ne manquent pas et les occasions de récupérer des PE seront forts peu nombreuses. Mais alors me direz-vous, il suffit de tirer H 12 et le tour est joué? Eh bien, non! Comme l'a précisé Plume.pipo, il faut obligatoirement rater un test d'Habileté pour remporter la victoire! Une initiative vraiment stupide de la part de Green, qui fait que je n'ai jamais fini la livre à la royale!

Toutefois, vous l'aurez deviné, les chevaliers du destin reste l'un de mes DF préférés. Dommage que la difficulté soit abusée car il aurait pu figurer en tête de mon calssement DF.

Note: 9/10
difficulté: 9.5/10 (pas 10 car je trouve un livre comme la créature venue du chaos beaucoup plus dur, personnellement)
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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#3
Citation :Beaucoup de massages resteront gravés dans la mémoire du lecteur

mince, je l'ai relu il n'y a pas si longtemps, et j'ai loupé les massages !LOLLOL
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#4
J'ai corrigé l'erreur.LOL
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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#5
J'ai enchaîné Les Chevaliers du Destin juste après Le Sépulcre des Ombres, et je me suis rapidement demandé si je ne m'étais pas trompé de bouquin, tant le second opus de Green me paraît un décalque de son premier.

Un grand méchant se réveille et menace d'envahir l'Ocriculum, aussi connu sous le nom de « pays-qui-change-de-nom-entre-deux-traductions » (comme dans le Sépulcre), et c'est à nous d'aller l'arrêter seul (comme dans le Sépulcre). Pour ce faire, on traverse une partie du pays (comme dans le Sépulcre) où règne une ambiance sinistre et apocalyptique (comme dans le Sépulcre), on s'arrête dans divers villages où on peut accomplir diverses quêtes annexes (comme dans le Sépulcre - les villages que traverse le héros des Chevaliers ne dépareraient pas sur le trajet du héros du Sépulcre, et vice-versa).

Il y a une arme ultime à aller chercher (comme dans le Sépulcre), et la fin est plus mortifère qu'un champ de Lotus Noirs kalkhabadien (comme dans le Sépulcre). On a droit à une caractéristique additionnelle (comme dans le Sépulcre), l'Honneur (tiens, pas comme dans le Sépulcre) qui ne servira qu'à descendre les malheureux qui n'en auront pas assez accumulé (comme dans le Sépulcre), mais cette fois-ci, cette carac' bonus est tempérée par un score de Temps : si on pouvait flâner dans le Sépulcre et essayer de gagner un max' de points de Foi, ici il faut tracer si on veut atteindre Caer Skaal avant que Belgaroth, le grand méchant de service, n'ait accompli les deux premiers étapes du Manuel du Parfait Petit Méchant de DF (à savoir : 1. Ressuciter et 2. Lever une armée) et n'entreprenne de s'occuper de la troisième (3. Conquérir le monde).

Ce que j'ai pensé de ce livre ? Assez logiquement, la même chose que du Sépulcre, mais je n'aurais peut-être pas supporté un troisième livre se déroulant en Pays-qui-change-de-nom-entre-deux-traductions. Green a eu la sagesse de partir en Allansie pour La Malédiction de la Momie, qu'il faudra que je relise à l'occasion pour me faire un avis.
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#6
Sans ambages, j'avoue avoir été déçu par ce livre. Premièrement, à cause des nombreux avis positifs qui m'avaient fait espérer un très bon LDVELH. Secundo et surtout, son abominable difficulté.
On peut grossièrement schématiser en trouvant trois catégories de LDVELH difficiles. La première est constituée par ceux dont la difficulté réside dans leur côté one-true-path avec des objets et des indices bien précis à trouver : La Créature venue du Chaos et l'Ancienne Prophétie en sont de parfaits exemples. La seconde catégorie est opposée, il s'agit des livres compliqués par la difficulté des combats proposés ou des tests de hasard à réussir : La Tour de Cristal et Les Gouffres de la Cruauté se situent ainsi dans cette catégorie.
Les Chevaliers du Destin appartiennent à un troisième groupe, qui allie à la fois l'exigeance d'un one-true-path avec la nécessité d'avoir des scores et une chance aux dés excellents pour le réussir ; on pense ainsi à la Crypte du Sorcier ou au Labyrinthe de la Mort. Pour les lecteurs-joueurs qui, comme moi, détestent tricher, ce sont toujours des moments assez éprouvants à passer.
C'est dommage car mes premières essais des Chevaliers du Destin m'ont bien accroché.
Le scénario est très banal : un nécromancien revenu d'entre les morts qui menace le royaume d'Ocrandie avec son armée maléfique et ses sombres chevaliers ressuscités. Comme toujours, un homme seul est bien plus efficace qu'une armée pour résoudre ce genre de problème (!) et c'est nous qui allons au casse-pipes.
Ensuite, ce Défis Fantastiques devient plus original. On interprète une sorte de paladin, qui possède donc des compétences martiales et mystiques. Ces compétences à choisir sont plutôt bien utilisées au cours de la partie, même si l'une s'avère finalement presque indispensable et que certaines ne servent à rien ou très peu. On a des points d'honneur à gérer, on doit décompter le temps écoulé, bref, pas mal de petites choses à l'utilité contestable mais qui pimentent agréablement le jeu. Dès le départ, on peut choisir un équipement de très haute qualité entre plusieurs armes ou armures magiques et on se voit gratifier d'une magnifique potion de guérison. Mais on se rendra vite compte que tout cet attirail ne sera pas de trop...
La première partie du livre est très réussie. On y traverse le pays du nord au sud en direction du repaire du vilain nécromancien. En chemin, on discute avec la population devenue très inquiète face aux événements à venir, on subit les attaques mystérieuses de fantômes, on se coltine un groupe de druides maléfiques... De nombreux ennemis nous tendent des embuscades mais il faut mener l'enquête pour découvrir leur véritable nature et les indices pour trouver les moyens de contrecarrer leurs projets. La principale qualité de l'auteur, Jonathan Green, est d'ailleurs de fournir des perles d'énigmes à résoudre pour trouver ces indices. On se retrouve en face de mystérieux poèmes, de symboles ésotériques mais pourtant déchiffrables, de problèmes mathématiques (équation à plusieurs inconnues, vive les souvenirs du collège et le pivot de Gauss!!). Tous ces casse-têtes sont assez difficiles mais quand même résolvables et pas du tout tordus comme j'ai pu en trouver dans d'autres LDVELH.
En plus, on n'a pas l'impression de se retrouver dans un one-true-path car les morts immédiates ne sont pas si nombreuses. On trépasse par contre souvent au combat car les ennemis sont costauds.
Tout s'est gâté lorsque, à ma cinquième ou sixième tentative, je suis parvenu aux abords de la citadelle habitée par le big boss. On entre alors dans une phase linéaire où nous devons combattre un très fort ennemi tous les deux paragraphes. Quand je parle de très fort ennemi, je parle d'adversaires à 12 points d'habileté! Heureusement, on a eu la possibilité d'avoir plusieurs potions pour regagner des points d'endurance et de se fournir en équipement boosteur type arme et bouclier magiques. Lorsque je suis arrivé là, j'avais tiré un 12 en habileté au départ et étais finalement monté à 14 en habileté (enfin, force d'attaque, je m'entends) grâce à mon attirail. Mais même avec un tel score, je suis parvenu exsangue dans le château et ce, sans avoir été malchanceux pendant les combats!
Mais alors, comme dans la dernière partie de la Crypte du Sorcier, on m'a ensuite demandé si j'avais la ficelle magique bifluorée. Coup de chance, je l'avais. Nouveau combat. Puis, "avez-vous une dent de castor joufflu?". Ah non. Je l'avais déjà rencontré lors d'une partie précédente mais pas obtenu à la partie en cours. Irrité à l'idée de recommencer une partie avec tous les combats impossibles à se retaper, je triche. On va dire que je l'ai, après tout, je sais où elle est.
Nouveau combat. "Avez-vous rencontré Nestor Burma? Si oui, translatez le nom de son frère avec les chiffres correspondants aux lettres de l'alphabet et allez au paragraphe correspondant".
Bref, j'ai fini en roue libre. Pour le plaisir, j'ai quand même joué l'ultime combat pour voir si je l'aurai gagné (tiens, oui, de justesse) et suis parvenu au paragraphe 400 avec la non-satisfaction du devoir accompli et l'amertume de voir un ouvrage avec de si bonnes idées gâché par une parfaite injouabilité.
Bien sûr, il y a l'argument, "lis sans jouer". Mais désolé, ce n'est pas pour moi, j'aime bien la tension des combats et le stress de voir mes points d'endurance descendre dans les LDVELH.

En aparthé, certains reprochaient aux Chevaliers du Destin d'être une copie du Sépulcre des Ombres du même auteur. C'est totalement vrai à certains moments (le combat dès début, les points d'honneur / points de foi, l'arme mythique indispensable, le même royaume, le culte en rapport avec la nature, et j'en oublie...). Mais personnellement, je n'ai pas trouvé la ressemblance exagérée. Il y a suffisemment d'éléments nouveaux et originaux dans ce livre pour le différencier de son prédécesseur.
J'ai préféré Le Sépulcre pour sa meilleure jouabilité. Mais j'ai trouvé plus d'événements marquants dans les Chevaliers (la chasse au sanglier, les druides maléfiques, la destruction de la tour de siège...).
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#7
Fitz a écrit :de problèmes mathématiques (équation à plusieurs inconnues, vive les souvenirs du collège et le pivot de Gauss!!).

Mon esprit un peu matheux me fait dire que l'utilisation du pivot de Gauss (qui est un algorithme de résolution assez lourdingue) ne me semble pas très pratique ici (ni très élegante, mais ça c'est une considération de puriste ^^). J'ai pour ma part utilisé la méthode de substitution (en résumé, exprimer tous les éléments à partir d'un seul, puis remplacer dans une autre équation). A noter que Green nous fournit une équation en rab' (5 équations pour 4 inconnues).


Fitz a écrit :En aparté, certains reprochaient aux Chevaliers du Destin d'être une copie du Sépulcre des Ombres du même auteur. C'est totalement vrai à certains moments (le combat dès début, les points d'honneur / points de foi, l'arme mythique indispensable, le même royaume, le culte en rapport avec la nature, et j'en oublie...). Mais personnellement, je n'ai pas trouvé la ressemblance exagérée. Il y a suffisament d'éléments nouveaux et originaux dans ce livre pour le différencier de son prédécesseur.

Je suis tout à fait de ton avis : Dudur a encore eu un accès de mauvaise foi. LOL

J'ai lu ce livre ces derniers jours et j'ai aussi été déçu. Je pense que c'est très subjectif, mais je n'ai simplement pas accroché. Je vois quand même quelques raisons à ce désamour : la linéarité écrasante, la relative banalité de la mission, les sous-quêtes clichées et répétitives, les illustrations poisseuses (et il manque celles de Belgaroth ou du Cockriss en plus Grr), la difficulté abominable...

Il y a quelques bons moments, mais qui ne sauvent pas le tout : le combat final scénarisé (qui n'est pas doublé, pour une fois), le traître et sa métamorphose finale, le passage chez les hommes verts...

Cela dit, je comprends qu'on puisse aimer ce livre, mais j'ai préféré le Sépulcre, qui avait pour lui un aspect non-linéaire plus rafraichissant et des péripéties que j'ai trouvées plus palpitantes.


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#8
Quant à moi, jai bien apprécié ce livre de part son ambiance sinistre (sourtout la fait dans le château hanté), ses ennemis terrifiants et ses PNJ charismatiques.
Mais, je suis tout à fait d'accord sur le fait de penser qu'il est la copie exacte du sepulcre des ombres: une séries de sous-quêtes plus ou moins interessantes, un "corbeau" qu'il faut démasquer (Maitresse Patagriff vs vous savez qui pour éviter le spoil), une arme légendaire à trouver, un sous-boss très laid ( Le masque vs Murgrim...)
En outre, sa difficulté ENORME enlève beacoup d'interêt a ce livre au scénarion classique, possédant des qualités et des défauts qui s'équilibrent.
Je lui mettrai 6,5/10
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#9
Je l'ai terminé aujourd'hui, et quelque chose m'a encore plus frappé que d'habitude: sa difficulté.

Déjà, trouver les trois vers permettant de dénicher la Lance est vraiment une tâche très ardue. Pour vous le prouver, l'auteur nous demande de rater un test d'habileté. Donc pour le bon gars qui a 12 en habileté, il a déjà raté l'aventure avant même de pouvoir la commencer.

Ensuite, pour trouver la troisième partie du couplet, le lecteur doit déchiffrer des runes présentes sur une illustration, mais ledit lecteur peut-très bien passer à côté de ça en ne prétant pas plus attention à cette illustration.

La difficulté vient aussi des nombreux et difficiles combats qui parsèment l'aventure. Quelqu'un qui a une habileté en dessous de 10 est incapable de finir l'aventure. Ben oui, vers la fin, si vous n'avez pas de chance au dé, il vous est possible d'affronter six ennemis ayant 10 en habileté et 12 en endurance. En plus, comme nous ne pouvons pas nous permettre de commencer avec un douze en habileté, ceci réduit considérablement nos chances de survie.

D'accord, durant nos péripéties, il nous est possible de dénicher des artefacts et des armes/armures qui nous conférent des bonus et qui donnent des malus à nos adversaires, mais même avec ça, ça reste très dur.

Tenez par exemple, j'ai exprès commencé avec un 11 en habileté et un 24 en endurance, et ben même avec ça, j'ai dû tricher lors de mes derniers combats, faute de points d'endurance.

C'est dommage car les Chevaliers du Destin possède une bonne aventure et une solide intrigue, le tout mis en valeur par une ambiance bien retranscrite et par beaucoup de descpritions, ainsi que par pas mal de passages intéressants (la potence, la bataille contre les hommes-bêtes, le combat contre les chiens dans la ferme du nain, la chasse du sanglier, la traque du Nécromancien, etc).

En résumé, à défaut d'être jouable, les Chevaliers du Destin possède une bonne histoire.
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#10
le test d'Habileté à rater, c'est bien au §291 ? Que "réussir" nous permet de retrouver la trace du sanglier et "rater" nous fait découvrir un bouclier une phrase traduite en runes ?
( je ne l'ai pas encore fait mais j'ai lu ça sur la Taverne, donc )

a/ dans la VO en tout cas, on a un malus de 1 à notre Habileté si on n'a pas la compétence Tracking ( Pistage en VF ? ). Donc il est, théoriquement, faisable même avec Hab 12 ( à condition de se garder d'un objet magique qui lui nous donne un bonus de 1 )

b/ au niveau logique, ça se comprend bien puisqu'on est là pour chasser le sanglier, pas pour galvauder dans la forêt à la recherche d'inscriptions et de boucliers magiques

c/ mais il est évident que c'est un mât monstrueux. Le problème vient du concept même de l'Habileté dans les DF qui sert de couteau suisse… qu'une même caractéristique serve à combattre et sauter, grimper… c'est acceptable mais au bras de fer ( Forêt de la Malédiction ) et là à retrouver la piste d'un sanglier…

Le mieux serait de remplacer ce test par un jet de dés, je pense 2-6 "perdu" 7-12 "gagné" ( en gardant les modifications pour le talent et la bricole magique ), ça équilibrerait… c'est ce que je ferai quand je jouerai ce livre si mieux n'a pas été trouvé avant…
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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#11
Quel looooong périple ! Que de rencontres, que de lieux variés, que d'événements dans cette histoire épique ! J'ai passé ma semaine de vacances (sans Internet) en recommençant maintes et maintes fois l'aventure. L'enfer existe, et c'est essayer de finir ce DF (en prenant des coups de soleil).
Je fais partie des joueurs sans dés (et heureusement pour ce livre) donc je suis toujours chanceux et vainqueur dans les combats mais j'ai griffonné sur un papier un ersatz de soluce pour pouvoir repartir d'une "sauvegarde" différente chaque jour. Pour les choix possibles uniquement grâce à un lancer de dés (par exemple la fouille de la cabane de Haluin), j'ai simplement lu toutes les possibilités. Certes, je ne joue pas ce livre honnêtement, mais j'ai noté consciencieusement le nombre de jours et les points d'honneur. Je me suis arrêté après la découverte de la lance des Elfes et je considère cela comme un exploit Smile
En rentrant hier, j'ai pu lire les critiques / solutions / erreurs le concernant. Quel dommage que J. green ait poussé le vice aussi loin... car j'ai vraiment aimé l'intrigue, certes classique à la base. Arriver à remplir 400 paragraphes avec autant d'événements tient du génie à mon humble avis.
Pour la fin, je me suis contenté de reprendre la solution de la Bibliothèque.

Intérêt : 9/10
Difficulté : 10/10 : pire que la Crypte du Sorcier.
Illustrations : 7/10 : Tony Hough produit un style très sombre qui pourrait bien s'accorder au genre mais il manque un petit côté "horreur".

EDIT : je fais les chose à l'envers car j'ai commencé le Sépulcre ce matin. Effectivement, il y un gros air de déjà vu..
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#12
Les chevaliers du destin est un livre très linéaire, très riche, très long et...très (trop) difficile.

L'aventure s'avère malheureusement trop ambitieuse de la part de green, qui pêche ici grandement dans la jouabilité, avec pléthore d'ennemis à 12 en habileté (et pas mal de malus pour l'aventurier), et une GROSSIERE erreur concernant le fameux test d'habileté à rater (ou réussir à rater, c'est comme vous voulez), alors que la puissance phénoménale de nos ennemis nous oblige à avoir une habileté maximale, ce qui rend l'aventure injouable à la loyale. Cette erreur est IMPARDONNABLE, d'autant plus que cette aventure possédait pas mal de bons moments (l'énigme de l'alchimiste, les 3 morceaux de la ballade de rhyaddan à trouver, la voyante, le cockriss, le banshi, la dame de pierre, murgrim, celastrix, le verrou magique à déchiffrer...) et bénéficie d'une LONGEVITE incroyable (on atteint quasiment les 220 paragraphes !), ce qui en fait sûrement l'un des plus longs, si ce n'est LE plus long des défis fantastiques.

Ce livre possède également une touche "verte", avec les diacres, ces druides malfaisants, le seigneur de la forêt, les boicanis, sortes de créatures végétales, l'humarbre, et l'épinax.

Les compétences martiales et magiques étaient également bien trouvées et la compétence Honneur bien utilisée.

A noter que pas moins de 20 illustrations sont manquantes par rapport à la vo, dont la carte qui s'avère bien utile pour se repérer dans ce très long périple.

Un livre qui aurait mérité un bon 16, mais gâché par sa trop grande difficulté et l'erreur impardonnable de green.


Ma note finale : 14,5/20.
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#13
à vrai dire, et à y repenser, ce fameux coup du test à rater m'apparaît comme un exemple de confusion mentale dont le résultat principal est de pousser le lecteur à tricher…
Ce n'est pas seulement pour le plaisir d'attaquer Green que je parle de confusion ( c'est vrai qu'il fait une cible facile Mrgreen ), mais aussi parce qu'il traite en même temps deux problèmes entièrement distincts:
- arriverons-nous à rattraper le sanglier, qui est une question accessoire; et
- obtiendrons-nous le bouclier, qui est un point essentiel.

Le choix de bon sens aurait été de les traiter séparément: soit, d'abord le test pour savoir si nous trouvons ou non le sanglier, et ensuite, vu que nous sommes le héros élu - le Chevalier du Destin* autant dire Mrgreen - nous tombons automatiquement sur ce bouclier…

Enfin c'est une illustration de ce qui se passe quand on ne soumet pas ses créations à un forum de lecteurs enthousiastes Mrgreen 


* quant au titre, la traduction de Doom par Destin a peut-être été influencée par celle du Seigneur des Anneaux: Mount Doom -> le Mont du Destin; mais mieux aurait valu rester dans la tradition des LDVH et traduire par Les Chevaliers de la Malédiction, comme la Forêt du même métal.
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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#14
Aaaarg! Plus un mot sur ce livre! C'est le seul DF ancienne édition Gallimard qui me manque. J'ai décidé de faire comme si il n'existait pas (par pure frustration!)
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#15
(21/08/2013, 19:14)ashimbabbar a écrit : * quant au titre, la traduction de Doom par Destin a peut-être été influencée par celle du Seigneur des Anneaux: Mount Doom -> le Mont du Destin; mais mieux aurait valu rester dans la tradition des LDVH et traduire par Les Chevaliers de la Malédiction, comme la Forêt du même métal.

Selon le Wiktionaire, les traductions correctes seraient
  • Les Chevaliers du destin
  • Les Chevaliers de la ruine
  • Les Chevaliers de la mort

(C'est vrai que j'ai jamais bien compris pourquoi on dit que Cathedral fait du métal du destin.)
--
Vous êtes mort.
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