[Portes Interdites 1] L'Horreur dans la Vallée
#1
L’Horreur dans la Vallée (PI 1)

1er opus de la petite série Les Portes Interdites écrit par les frangins Ian et Clive Bailey.
Pour commencer, les règles : totalement différentes des habituelles, elles sont originales et peuvent paraître au premier abord compliqué, mais elles se révèlent en fait simple d’utilisation. Passons maintenant au livre. L’histoire se passe au Pays de Galle (au nord plus précisément), en compagnie de notre ami Petrie-Smith, où se passent d’étranges événements. Durant l’histoire, nous mènerons seul notre petite enquête. Et là je fus surpris ! On rencontre des monstres, des extra-terrestres et plein d’autres créatures totalement folles…et puissantes. Le point faible indéniable de ce livre est la difficulté des combats. Les stats des ennemis sont très élevée, et si vous n’avez-vous-même pas de hauts stats, il est quasiment impossible de terminer ce bouquin à moins d’avoir beaucoup de chance. A part ce gros point négatif, le livre est bien sympa avec d’excellents moments, comme lorsque nous devons nous barricader dans la maison de notre ami pour se protéger des attaques de zombies ! Pour ce qui est des illustrations, elles sont plutôt pas mal et vont très bien avec l’ambiance générale du livre, donc là-dessus rien à dire. Autre problème que j’ai omis de préciser : les nombreuses erreurs de renvoie. Il est conseillé d’avoir la liste de toutes ces erreurs près de soi (vous les trouverez sur la Bibliothèque des Aventuriers par exemple… ^^).

Bref, ce livre est plutôt bien, même je préfère Terreur Hors du Temps, le prochain tome.
Il serait beaucoup mieux s’il n’avait pas ces combats trop difficiles et ces trop nombreuses erreurs de renvoie.

Intérêt : 71 %
Difficulté : 86 %

Rapha
~ "Dépasser la souffrance et gagner le respect" ~
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#2
Pour apprécier ce LDVELH, il faut impérativement consulter les erratas sur planete-ldvelh et la bibliothèque des aventuriers car ce bouquin est truffé d'erreurs de renvoi ; et encore, ces deux sites ne sont pas exhaustifs à ce sujet, j'en ai trouvé d'autres non référencées. C'est assez incroyable et ça gâche tout le plaisir si l'on n'est pas prévenu.
Nous avons sinon affaire à une nouvelle série alléchante car les connaisseurs y décèleront tout de suite l'influence du jeu de rôle l'Appel de Cthulhu avec un univers à l'ambiance lovecraftienne (Pays de Galles début XXème siècle, fantastique angoissant et monstres stellaires) et des règles s'en rapprochant (Le Psychisme correspond au Pouvoir, la Résistance à la Santé Mentale, l'Endurance aux Points de Vie, etc...).
Il s'agit d'un de ces rares LDVELH proposant un contexte moderne et réaliste qui bascule dans l'horreur et le surnaturel. Malheureusement, cette bascule est loin d'être aussi subtile que dans un bon roman de Lovecraft ou Stephen King car tout va très vite et le héros interprété s'adapte bien trop facilement à cette irruption du paranormal ou des créatures terrifiantes dans sa vie. Dommage car le début distille une ambiance efficacement angoissante avec ce brouillard mystique qui
protège la vallée où se déroule l'aventure. Mais l'être polymorphe a vite fait de planter le décor : les monstres sont là en grand nombre et il va falloir faire avec.
Le scénario est original et plutôt prenant pour un LDVELH. On passe trois jours et trois nuits dans la vallée à enquêter au péril de notre vie en compagnie d'un vieil ami (si vieux qu'il ne daigne pas nous accompagner dans nos investigations alors qu'on aurait bien besoin d'un allié!) et d'une femme étonnante de discrétion. Hormis qu'elle s'appelle Lucy, on ne sait pas trop si c'est sa fille ou sa
gouvernante. Elle ne semble pas douée de parole et n'est là que pour nous offrir une amulette ou bander nos blessures... Le jour, on fouille la mine et la carrière, des endroits éminemment dangereux, pour enquêter puis contrecarrer les plans des forces hostiles qui s'y cachent. Les nuits ne sont pas non plus reposantes entre des cauchemars très réalistes ou la riposte des ennemis de la mine. Cette histoire solide par sa pertinence et haletante par sa progression induit cependant une
très forte linéarité qui constitue à mon sens le gros point noir de l'Horreur dans la Vallée. À chaque relecture, on devra subir de nouveau les mêmes séquences de combat ou les mêmes épreuves, importantes et parfois réussies, certes, mais à force lassantes. Chacun de ces combats et de ces dangers propose une gamme étendue de choix tactiques pour s'en sortir mais on est par contre très dirigé au cours de l'aventure sans avoir de choix déterminant à faire pour en changer le cours. C'est quand même très frustrant dans le cadre d'un livre-jeu, on passe plus de temps à lancer des dés pour des tests de caractéristiques qu'à esayer de nouveaux chemins. Cette linéarité est encore accentuée par le trop grand nombre de paragraphes unidirectionnels, des paragraphes trop brefs de surcroît qui tiennent fréquemment en quelques lignes. La palme revient aux PFA, aussi nombreux que courts. Un nombre impensable de paragraphes est "gaspillé" par tous ces PFA écrits pour chaque situation où notre Endurance ou notre Résistance tombe à 0 (ce qui arrive très souvent). Ce LDVELH aurait donc gagné en durée de vie et en souplesse à disposer d'une structure à la fois plus cohérente et plus offrant plus de choix au lecteur.
L'autre gros défaut concerne sa jouabilité. Les règles sont intéressantes et plutôt bien exploitées. Elles proposent des combats très vivants et encore plus détaillés que dans la Voie du Tigre car
certains proposent des enchaînements de nombreux paragraphes pour simuler les différentes attaques et ripostes des protagonistes (au détriment bien sûr du nombre de paragraphes alloués au reste de l'aventure...). Elle sont assez réalistes tout comme le système permettant de regagner une partie se sa vitalité et de sa santé mentale à chaque nuit. Mais les adversaires sont tellement coriaces et les tests apparentés à des MATs, c'est à dire obligatoires et mortels en cas d'échec, si nombreux que seuls de très hauts scores dans chacune des 3 caractéristiques peuvent laisser espérer le joueur d'en voir le bout. Et même ainsi, la malchance peut faire crier de rage pour un jet de dés échoué envers toutes les probabilités. Si l'on ajoute à cela deux ou trois choix gauche-droite mortels dans les mines, on obtient un LDVELH difficile mais pas tant que ça à cause de la courte taille de
l'aventure. J'ai aussi regretté que la fin soit plus facile que le début.
Malgré tout, ce LDVELH reste intéressant à découvrir. Son ambiance est assez glauque et effrayante, déjà par le fait que, comme dans une bonne partie de Cthulhu, le héros est souvent faiblard voire impuissant face aux abominations de la vallée. On est souvent obligé de fuir plutôt que de vaincre les monstres croisés : sentiment de panique garanti. Le bestiaire est varié, étrange et inquiétant. J'ai trouvé les descriptions très moyennes (j'avais du mal à me représenter certains monstres) mais les auteurs ont fait preuve d'imagination pour pondre des bestioles plutôt dégueus... Certaines scènes sont particulièrement marquantes et stressantes. En vrac, les mines qui ressemblent à du survival-horror tellement il est difficile lors des premiers essais de trouver la sortie et de ne pas succomber face à l'une des multiples créatures gluantes qui y rôdent (quel dommage que la découverte de l'astrosaure soit si difficile d'accès), le cauchemar, le siège de la maison par les mutants où j'ai aimé la montée de l'angoisse devant cette intrusion dans le noir et ce passage en tapinois entre la salle à manger et le vestibule... La fin est plus décousue et moins impressionnante car les monstres semblent plus vulnérables, les humains réussissant trop facilement à mettre leur plan à exécution pour les contrer. A noter cependant qu'il existe quelques variations dans le final. L'astrosaure a réussi à s'envoler dans les étoiles pour ma part alors qu'il semble possible de le faire
échouer et à nouveau ensevelir. Quant au cliffhanger vers le tome 2, il est impressionnant puisque on enchaînera l'action dans la foulée du dernier paragraphe de cet épisode.
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#3
Fitz c'est une excellente critique, je suis particulièrement fan de cette série, et je trouve que tu donnes vraiment envie de s'y plonger tout en expliquant bien quelles peuvent être les diverses frustrations liées à cette horreur trop condensée, qui aurait mérité il est vrai d'être étoffée voire développée (qu'à défaut d'avoir plusieurs solutions, qu'au moins on ait la vague impression de diriger même si on perd, la difficulté faisant partie du mythe de Cthulhu).

à noter que l'histoire de l'Astrosaure (quelle nom génial qui condense parfaitement un mythe entier) évoque un livre de Stephen King avec le même genre de bestiaux : les Tommyknockers.
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#4
(11/06/2012, 14:51)sly a écrit : à noter que l'histoire de l'Astrosaure (quelle nom génial qui condense parfaitement un mythe entier) évoque un livre de Stephen King avec le même genre de bestiaux : les Tommyknockers.

Bien vu Sly!
Je l'ai lu il y a longtemps. Il ne m'avait pas marqué car c'est loin d'être un des meilleurs Stephen King mais l'origine de la malédiction fait bien penser à l'astrosaure en effet.
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#5
Je viens de relire en deux heures L'Horreur dans la Vallée. 379§ dont beaucoup utilisés par des combats ou épreuves scénarisés : ça bouffe de la place et donc l'aventure ne peut être que courte.

La COUVERTURE nous présente une sorte de Hulk amateur de puits de mine, il a pris Pioche en option à son Bac de monstre. Bref, pas la meilleure couverture que j'aie vue, trop horreur US série B. Quand j'ai ouvert le livre... Hum, auteurs : Ian & Clive Bailey, des frères ? Les cas de collaboration littéraire me rendent curieux, qui a écrit quoi ? A vérifier. En parlant de collaboration, les traducteurs sont deux aussi. Ils ont traduit "Pays de Galle" sans -s dans la 4ème de couv'. Champions !

Les REGLES, à présent. Hum, cinq caractéristiques, des règles qui se suivent et s'imbriquent de manière un peu foutraque : tout ça manque de clarté dans la présentation. Deux paragraphes distincts prétendent expliquer les règles du combat (page 13 et page 14), en fait l'un des deux explique plutôt des règles d'opposition brève genre bras-de-fer, le second aborde vraiment la question des combats dans le sens : duel. Mouais, à voir à l'usage.

L'INTRO. Dès la première page, on nous ambiance :

Citation :Vous allez bientôt recevoir une lettre de votre ami Petrie-Smith, savant et explorateur de renommée mondiale. Et nul doute que vous allez aussitôt vous mettre en route pour lui apporter l'aide qu'il demande... Vous allez en effet vous heurter aux forces obscures qui s'exercent au-delà des lumières de la raison et de la science...

Purée, ça, ça claque, ça rachète ces règles foutraques ! Et puis ce nom de série : "Portes Interdites"... Il est des portes que les humains ne devraient pas franchir... Ça vend du rêve, enfin du cauchemar. J'aime.

On ne saura jamais si notre amie Charlie, ce digne savant, est l'inventeur des boîtes de Pétri (sans -e), d'un usage considérable en microbiologie et en cours de SVT. Cours de SVT où on gagnerait à lire L'Horreur dans la Vallée, au vu des planches quasi anatomiques dont nous gratifie l'illustrateur Jonathan Heap : du zombie explosé à la chevrotine, du bernacle à tentacules, du dinosaurien slash poulpe, un vrai festival des horreurs. L'encrage ne rend pas honneur à son travail, c'est dommage, travail par ailleurs inégal : comparez l'excellente illustration du 14 avec le ridicule rhinocéros à roulettes du 166.

[EDIT : les chap.47-48 du Pendule de Foucault d'Umberto Eco m'apprennent que Piazzi Smyth et Flinders Petrie sont deux illuminés. Ils ont mesuré les Pyramides d'Egypte et Stonehenge pour en tirer des conclusions mystiques. Les frères Bailey s'en sont apparemment inspirés pour créer le personnage de Charles Pétrie-Smith.]

Paragraphe 1 et suivants, jusqu'à la maison de Petrie-Smith. Epoque indéterminée, XXème siècle, mais l'absence de téléphone + la couverture du tome 2 = les années 30. Une vallée qu'on suppose galloise, dont le nom résonne dans le noir comme le coup d'une lame sacrificielle : Bryn Coedwig ! Une brume mystérieuse qui masque la lumière du jour, suspendue au-dessus des collines millénaires... un sentier à flanc de coteau, dominant une pente sinistre... ne manquerait que le croassement d'un corbeau, ou le craquement d'une brindille dans notre dos...
crac...
OMG ! Une brindille a craqué !!!
Insérez ici une scène de combat épique... Rampe hors des buissons un monstre végétal dont les traits singent diaboliquement les nôtres, d'ailleurs ses scores sont les mêmes que les nôtres... Si par le plus grand des hasards, on s'en tire vivant, on rejoint enfin dans la vallée la chaumière où vit Charlie, notre ami savant retiré des affaires, et sa fille ou sa nièce, je ne sais plus, enfin un personnage féminin dont on suppose que le héros (nous) l'épousera à la fin.

JUSQUE LA ça promet du bon, ou plutôt ça devrait promettre du bon. Le souci, c'est... le style. Fade. Nouille. Plat comme une gymnaste coréenne (que les Coréens m'excusent s'ils me lisent). Tous les ingrédients sont là... L'intro promettait... Et.. et... ET... et ça ne démarre pas. La faute à des paragraphes expéditifs, à une faible exploitation de la voix intérieure / des sensations du héros. Et des paragraphes multipliés au fil des rencontres scénarisées, mais avec peu de récit : on change juste de § pour s'entendre dire qu'on a perdu 2 points de RESISTANCE, ou que la racine a bien tenu et qu'on n'est pas tombé dans le précipice. C'est tout. Pfff.

Du coup, j'hésite à vous infliger le récit des TROIS JOURNEES SUIVANTES. Pour faire très court, un rêve où on rencontre Merlin, qui met à notre service de cruels esprits du passé pour lutter contre les périls du présent - dangereux alliés. Une exploration en plusieurs journées de la Mine, cette pelée, cette galeuse d'où vient tout le mal qui consume le village et la vallée. A la fin de chaque journée, on retourne chez Charlie, enfin chez le Pr Pétrie-Smith, très occupé à fabriquer de petites boîtes rondes et en verre pendant que nous, on mouillait le maillot à tacler du Mutant Indicible à coups de dynamite, à assommer de l'Horreur Cyclopéenne à coups de Sac de Sel, à dissoudre du Chtonien à grand renfort d'acide sulfurique. Ah, et on retrouve un de nos prédécesseurs du passé, car les mêmes événements maudits étaient advenus vers 1880. Même maux, même remède.

Au bout du compte, le 3ème jour, on localise l'épicentre du Mal. Charlie et sa fille (nièce, pupille ?) Lucy vont placer au bon endroit un chariot de dynamite, tandis que nous, on sauve les villageois retenus esclaves par les Horreurs Poulpesques. Le mal des tréfonds, un vaisseau spatial (!) nommé l'Astrosaure (!!!) tente bien de s'échapper, mais dans un final apoplectique, il explose en vol et sombre au fond d'un vallon, recouvert par sa propre brume méphitique. Jamais plus cette horreur d'outre-espace ne viendra troubler le calme du Pays de Galles. Avec ou sans -s. Toute ressemblance entre l'Astrosaure-aux-Dinos et le dessin animé français Les Diplodos... bla bla bla fortuite... bla bla hasard...

BREF. Je le répète, tous les ingrédients sont là, on avait de quoi faire du bon, du noir, du sinistre, du Lovecraft, quoi ! Mais je ne sais pas, la sauce ne prend pas... La faute à des règles absconses, à une absence de progression dans l'horreur, à des combats dont la scénarisation ne me convainc pas, à une géographie qui m'échappe (je n'ai pas trop cherché à cartographier la mine).

POINTS POSITIFS, quand même. Très bien d'avoir voulu adapter une ambiance et des monstres à la Lovecraft en livre-jeu. Le fait de pousser le lecteur à fuir les monstres en hurlant plutôt que de les affronter, faible humain que nous sommes : nickel, ça prend le lecteur à contrepied et pose les règles d'une grammaire de l'horreur indicible, à laquelle on ne peut rien, ou si peu... Les règles de PSYCHISME rappellent beaucoup la SANTE et de folie dans L'Appel de Cthulhu, le JdR. Avec des PFA parfois bien troussés en cas de perte de sa santé mentale, lisez le 84 par exemple - excellent ! Et cette fin, qui laisse le lecteur tout imaginer, ce Cristal volé par une griffe anonyme, quand on se croyait à l'abri, au chaud - excellentissime !

NB : finalement on n'a pas épousé Lucy à la fin. Tome 2 ?

NB2 : Lovecraft n'est jamais nommé, pas plus qu'aucun de ses monstres fétiches, et pourtant ils sont tous là... Ce n'est pas TOC, Trouver l'Objet Caché, mais TEC : Trouve l'Entité Cthulienne non créditée au générique : le Wendigo, les Grands Anciens aux chuchotements effrayants, Ceux qui Murmurent dans les Ténèbres, la Couleur Tombée du Ciel, j'en passe et des plus cyclopéens. La référence pouvait donc échapper au jeune lecteur en 1985 ou 1986, époque ou HPL n'était connu que de rares adeptes de SF. La gloire et la "pop culture Ctulhu" sont venues plus tard, dans les années 90 et 2000.

Mon impression globale est : plein de bonnes idées, pas assez exploitées ; une narration et des règles à revoir pour remonter la qualité d'un cran.

NB3 : bien vu, Sly, la comparaison avec Stephen King. J'adorais ce roman et pourtant le // m'a échappé.

S'il fallait noter, je mettrai un peu en-dessous de la moyenne.
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