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Gestion des armes à feu dans les avh - Version imprimable

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Gestion des armes à feu dans les avh - Skarn - 28/01/2008

Je m’interrogeais sur la manière dont sont gérés les combats avec des armes à feu dans les LVH et avh suite à ce sujet du forum de la Grande Menace des Robots 2 (ici pour être exact). Ceci a ensuite été complété par les remarques sur les règles de Night City et d’Opération Survie. À mon avis, le meilleur système commence déjà par des assauts alternés. Le système additif simple crée un déséquilibre flagrant en nombre total de tir entre le tireur ayant une forte « habileté » et son adversaire moins doué. De même, je pense qu’il doit être possible de choisir sciemment de viser plus précisément pour espérer en finir en une balle. Le système d’Alana est déjà plutôt bien orienté dans ce sens, mais je le trouve encore trop peu expéditif. Aussi ai-je pensé à la remarque de Oiseau.

[Image: Messagers.jpg]

Voilà donc le principe de base que j’ai en tête.
Etape 0 : l’initiative est déterminée comme vous le voulez (jets de dés, choix avant le combat…)

Etape 1 : l’un des personnages tire. Supposons qu’il s’agisse du héros dans un soucis de simplicité. Deux solutions s’offrent à lui :
-tir simple : ils lancent les dés et doit obtenir un total strictement supérieur à sa précision, qui dépend éventuellement de l’arme et du contexte.
-tir précis : le héros choisit de bien viser. Pour cela, il sélectionne un modificateur entre 1 et 6. Il doit ensuite lancer un dé.
S’il obtient un nombre strictement supérieur à son modificateur, il lance les dés normalement comme dans un tir simple, mais ajoute le modificateur incriminé à son résultat.
S’il tire un nombre inférieur ou égal au modificateur, il a pris trop de temps pour viser. Il doit donc passer son tour. Cependant, s’il parvient à sa phase d’assaut suivante sans se faire toucher (exemple notoire : si l’adversaire recharge), le modificateur s’ajoute à son tir simple (il aura eu le temps de vachement bien viser tout de même).

Etape 2 : calcul des dégâts. Là, on se rapporte au dessin des Messagers du Temps que j’ai légèrement modifié, et on compare la différence entre le total qu’on a tiré et celui de précision (ce nombre est donc forcément strictement positif). Dans le cas où la faiblesse majeure de l’adversaire n’est pas la tête, le texte du paragraphe doit bien sûr gérer cela. Sans tenir compte des protections, je vois bien :
-1, 2, 3 : poitrine. Deux tirs dans la poitrine, qu’importe si ce n’est pas sur la même partie = mort.
-4 : cœur. Mort instantanée.
-5 et 6 : jambes. Deux tirs dans une même jambe = mort (section de l’artère fémorale)
-7 : bras qui tient l’arme. Deux tirs = désarmement.
-9 ou plus : tête. Mort instantanée.

Rien n’empêche ensuite d’adapter selon les circonstances. Je vois particulièrement bien la mitraillette touchée la zone visée + toutes les zones adjacentes par exemple. Je mettrai bien la tête plus simple à viser que le bras d'ailleurs.

Etape 3 : décompte des balles, aléatoires ou non, si on a tiré bien sûr.

Ce n’est qu’un premier jet. Je ne compte pas écrire d’avh avec des armes à feu dans un futur proche, ni inclure des règles aussi complexes dans la Grande Menace des Robots 2 , où le maniement d’armes à feu sera au plus anecdotiques, mais je tente d’apporter mes idées à la recherche d’un système efficace. Au passage, il serait super utile que quelqu’un trouve le courage de s’opposer à Aï et de dresser une liste de toutes les différentes règles de maniement d’armes à feu dans les LVH et avh à ce jour, qu’on voit les différentes techniques employées par nos prédécesseurs.


RE: Gestion des armes à feu dans les avh - Marcheur des Cieux - 28/01/2008

Système d'assauts alternés : ok
Système d'épreuve : ok, mais il faut bien comprendre de quoi on parle.
d'un côté, le talent du tireur, de l'autre ce sont les conditions "d'environnement" qui déterminent la difficulté : luminosité, angle de tir, position sur ou sousélevé, taille de la cible, cible mouvante, distance, vent ... qui tout ca se traduit par un chiffre à dépasser (ou pas)

dégâts : simple, 2D6 (par exemple) Un tir qui fait 12 points de dégats peut se comprendre comme un head shot ou un heart shot, alors que 2 points serai une simple eraflure. On a ainsi le côté aléatoire du tir qui peut toucher partout (bien sur, ya pas le côté désarmement ou estropié)
Si on vise, on augmente le facteur diffciulté (selon un modificateur quelconque). Si c un modificateur de 1 à 6, l'épreuve coute 1 à 6 de plus pour réussir, et les degats se font avec 1D+6 au lieu de 2D. et 1D+5 ou 1D+4 etc etc ... on fait une touche qui coute plus cher à l'adversaire en moyenne.


RE: Gestion des armes à feu dans les avh - Alendir - 30/01/2008

J'ai survolé ton système, et je constate qu'il ressemble un peu aux règles de corps à corps qu'on verra dans "L'or venu de l'est" (tout de même beaucoup plus simples); le joueur pourra essayer d'atteindre la tête de son adversaire, ses bras (pour le désarmer), ses jambes (pour l'empêcher de fuir), ou le torse et le ventre pour des dégâts normaux. Mais mis à part le ciblage des parties du coprs, il y a quand même beaucoup de différences, vous verrez ça plus tard.
Ceci dit, tes règles on l'air très sympa, et c'est important d'innover. Je pense aussi qu'il manquait une règle bien spécifique aux combats à distance.


RE: Gestion des armes à feu dans les avh - Nicolas - 20/03/2011

Je suis décidément surpris par ces règles de LDVH qui sont si complexes, et qui pourraient s'apparenter à du "Jeu de Rôles miniature". Et pour tout dire, j'ai déjà masterisé à des JdR "nouvelle génération" (si on peut dire) qui sont presque plus simples que les règles que vous proposez.

Je vois en tout cas que rien n'empêche l'utilisation d'arme à distance dans les LDVH (c'était la 1° question qui m'a fait venir ici), et même que vous apportez des règles toutes faites pour ça.

Je me souviens de passage de LDVH où si le Héro avait une arme à distance, il pouvait tirer sur un ennemis en contre-bas, alors que l'autre n'était ni sur la défense, voir n'avait pas la possibilité de tirer lui aussi. C'est donc un cas de figure à signaler dans les règles. Bon, l'adversaire n'a simplement pas la possibilité de tirer, quand c'est son tour... mais autant l'écrire.

Je me souviens aussi avec énervement d'un passage, où soit le Héro avait une arme à distance et pouvait tirer, soit... il était mort. Ca m'avait particulièrement énervé, car comme c'était ma 1° aventure dans cette série, il n'y avait qu'une seule possibilité pour que j'ai trouvé une telle arme. Je n'avais pas apprécié que le fait qu'une étape qui par la suite se révélerait vitale, soit planquée dans un recoin, obligeant à rejouer le livre plusieurs fois avant de la trouver...


RE: Gestion des armes à feu dans les avh - Outremer - 21/03/2011

(20/03/2011, 21:38)Nicolas a écrit : Je vois en tout cas que rien n'empêche l'utilisation d'arme à distance dans les LDVH (c'était la 1° question qui m'a fait venir ici), et même que vous apportez des règles toutes faites pour ça.

Attention tout de même : il y a beaucoup de différences au niveau de la cadence de tir entre les armes à distance anciennes et modernes, ce qui devrait donner des règles essentiellement différentes. L'arbalète, le mousquet et même l'arc sont des armes beaucoup plus lentes et moins maniables qu'un revolver ou qu'un pistolet automatique.