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Out of Time - Skarn - 06/06/2014

Out of Time, troisième place du prix Windhammer 2013, est une aventure qui aurait pu. Elle n'est pas mauvaise, mais elle aurait pu être bien meilleure dans d'autres circonstances, avec plus de paragraphes, des mécanismes encore plus fouillés, et une fin un peu plus étoffée. Encore une fois, c'était une aventure à très fort potentiel mais qui semble avoir souffert de son carcan. Mais commençons par le commencement.

Il est difficile de raconter l'histoire de cette œuvre sans la gâcher. Tout commence à Prague, en 2013, dans un vieux monastère, que le héros visite en compagnie de sa petite amie Emily. Au cours de la journée, celle-ci disparaît, et en voulant la retrouver, le héros se retrouvera plongé dans un paquet d'ennuis.

Comme le titre l'annonce, cela implique des voyages temporels, et tout particulièrement la figure de la boucle temporelle et de tout ce qu'elle implique comme paradoxes. C'est intelligemment géré, avec une vraie réflexion autour de cette thématique et de ce qu'elle implique. La fin en particulier sort allègrement des sentiers du genre.

Le style est plutôt bon, avec, contexte oblige, des mots de tchèque et d'allemand (avec le français de The Scarlet Thief, 2013 aura été une année très européenne). Toutefois, pour gérer plusieurs cas de figures avec une seule section, certains passages sont volontairement flous, ce qui casse un peu l'immersion. Mais l'ambiance est en général très bien rendu.

En terme de jeu, un seul jet de dé est présent (et encore - il est facultatif), et le héros dispose d'une bonne liberté de mouvement, avec la possibilité d'explorer la ville comme il le souhaite.

Le vrai problème de l'aventure est que sa structure est un peu trop libre. Quant on connaît le truc, ou simplement avec une sacrément bonne intuition, il est possible de finir au 100 en un claquement de doigts en passant à côté de tout. Inversement, il est aussi faisable de rater complètement la seule véritable information indispensable pendant un bout de temps et de boucler sur les mêmes paragraphes en la recherchant désespérément.

Et une fois cette voie royale trouvée, on arrive à la fin sans mal avec une sensation de « c'est tout ? », comme un paquet soigneusement emballé qui se révèle bien vide une fois le papier enfin ôté. Par certains aspects, l'aventure est trop gentille, les boucles temporelles nous permettant de cumuler certaines données cruciales d'une phase à l'autre. Je pense que pour profiter pleinement du jeu, il faut s'imposer des contraintes supplémentaires : limiter le nombre de boucles (à 5 par exemple), ne pas mélanger la connaissance du joueur et la connaissance du personnage (ie ne pas utiliser d'informations auxquels le personnage n'a pas eu accès) et s'obliger à passer par tous les points importants où le héros devrait logiquement passer lors du dernier parcours (« guide et derringer »).

Et bien sûr, s'interdire de lire la fin, originale mais un brin frustrante, avant cela même si le hasard nous a permis d'y accéder avant d'avoir renoué tous les fils pour ne pas se griller le plaisir. Pour les connaisseurs, c'est un peu le même déplaisir que ce Sherlock Holmes (La conspiration des dynamiteurs je crois) où si vous échouiez en cours de route, vous étiez quand même renvoyé à la fin (sauf que Sherlock résout tout à votre place).

En résumé, une aventure sur un thème qui me plaît beaucoup, avec plein de bonnes idées, qui aurait gagné à avoir plus de paragraphes, et, pour une fois, à être plus difficile.

PS : Apparemment, la direction du Windhammer a tenu compte des problèmes qu'impose le format actuel en lâchant un peu de lest. Ainsi, si le nombre de sections reste inchangé, le nombre maximum de mots a été remonté à 25000. Si vous voulez participer, vous avez jusqu'au 7 septembre pour déposer votre création. En anglais uniquement bien sûr.