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[01] Les Treize Mages - Version imprimable

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[01] Les Treize Mages - Fitz - 22/01/2013

La série l'Epée de Légende propose d'interpréter jusqu'à quatre héros en même temps et de les faire progresser en expérience aventure après aventure. Ajoutez à cela des combats très tactiques et de nombreuses possibilités d'action à chaque rencontre et vous avez entre les mains un véritable
jeu de rôle solo. Le concept est génial et tient parfaitement la route.
Rien que pour cela, cette série est indispensable.

Ce premier tome propose un scénario guère original par contre. On dirait une nouvelle version du Labyrinthe de la Mort.
Plusieurs concurrents pénètrent dans des souterrains peuplés de monstres, de pièges et de maléfices. Une seule équipe peut en ressortir avec l'Emblème de la Victoire. Cependant, les rencontres sont bien plus développées que dans un Défis Fantastiques.

Rien que le début est révélateur de cette "épaisseur" supplémentaire. Il nous faut choisir un employeur et cette étape peut déjà donner lieu à des péripéties intéressantes.
Par la suite, nous avons à plusieurs reprises l'occasion de rencontrer et d'affronter les autres concurrents de l'épreuve. Ce que j'ai trouvé fort, c'est que ceux-ci évoluent en même temps que nous, les adversaires ne sont pas statiques à nous attendre dans une pièce comme dans la plupart des LDVELH. En témoigne l'équipe des quatre barbares que l'on peut affronter de diverses manières selon l'itinéraire que l'on emprunte, car eux aussi se déplacent en même temps.
Bref, ces souterrains sont assez dynamiques en plus de proposer des passages mémorables ou originaux.

Rien n'est en effet cousu de fil blanc. Les auteurs se sont décarcassés à imaginer des adversaires inhabituels.
Les exemples sont multiples. Le bal costumé de Balthazar, les deux ponts, les trois sorcières, l'eidolon, la lugubre récolte des ossements de Skrymir... Autant de moments forts qui m'ont positivement marqué.
Mention spéciale à Imragarn. Ce chevalier congelé peut être ramené à la vie et l'on se retrouve alors à diriger cinq aventuriers à la fois! Mais lors du passage des ponts, son destin le rattrape et le paragraphe en question, bien qu'assez bref, a même réussi à m'émouvoir.

Le style narratif est en effet plus que correct.
Rien que le début avec la description de Krarth, des festivités, de la morgue des intendants blasés est suffisamment bien écrit pour immerger le lecteur dans cet univers et à rendre l'histoire très vivante. Les réactions des personnages rencontrés sont parfois curieuses (l'elfe Larisha, le
fantassin du bataillon des tourments, les sorcières...) mais cela participe finalement à rendre l'atmosphère quasi mystique. Les vieilles légendes reprennent vie, les démons et les immortels nous font obstacle, toute une mythologie indistincte mais que l'on sent très riche nous est présentée, en particulier à travers les connaissances infinies du prêtre.

Cette saga se déroule en effet dans l'univers des Terres de Légende qui a pour particularité d'emprunter ses influences dans la multitude des religions et des légendes de notre monde. La Foi Unique pour le christianisme, le passeur Charon... Mais il a aussi sa propre identité avec le mythe des cinq Archimages.
Ce melting-pot est déroutant mais je trouve qu'il donne un certain charme à l'univers. On sent qu'il y a plein de choses à apprendre sur la société de Krarth, ses mythes, ses religions, son système féodal. Malheureusement, on ne touche que du doigt ces connaissances, j'aurais aimé un peu plus de détails alors qu'ici, les héros semblent tout connaître de cette région, contrairement au lecteur.

Le jeu est jubilatoire, en grande partie pour l'aspect jeu de rôle. Les règles de combat sont à la fois simples et efficaces. Tout est très bien équilibré et la difficulté bien dosée. Comme dans un jeu PC type Baldur's Gate ou Dungeon Siège, on a vraiment le sentiment de diriger une équipe (si l'on ne choisit pas le mode solo). Et contrairement à Défis et Sortilèges, nul besoin de trouver d'autres joueurs pour interpréter ce groupe, un très gros avantage...
Plusieurs combats semblent trop difficiles, voire impossibles. C'est justement parce qu'il faut les éviter et qu'il existe toujours un moyen de le faire.
A noter que le voleur et surtout le prêtre sont quand même bien plus avantagés au cours de l'aventure que le chevalier ou le magicien par les choix supplémentaires qui leurs sont proposés (et aussi le bonus d'esquive ainsi que les soins magiques évidemment). Je pensais d'ailleurs qu'un prêtre était quasi indispensable, comme la guérison dans Loup Solitaire. En fait, il n'en est rien. Il existe un moyen facile au milieu de l'aventure de récupérer toute son Endurance.

Pour terminer sur l'aspect ludique, un des meilleurs pour ma part de l'univers des LDVELH, la liberté d'action est assez élevée avec deux accès différents aux labyrinthes, un grand nombre d'objets à trouver et à utiliser, des passages divers et dérobés, et même des objectifs secondaires.
Il ne suffit pas en effet d'atteindre l'ultime paragraphe.
Si l'on veut aborder la suite de la série dans les meilleures conditions, il est heureux de trouver les objets qui permettront à nos héros d'augmenter leurs caractéristiques. Ainsi, la meilleure fin
consiste à éliminer l'ennemi ancestral des mages avant de remonter à la surface mais un seul chemin précis permet raisonnablement de réussir à le vaincre.

En conclusion, j'aime beaucoup ce LDVELH dont le seul défaut à mes yeux est son scénario guère original et son aspect Portes-Monstres-Trésors. Même si dans ce genre, c'est ce qui se fait de mieux.
A moins que l'on ne préfère évidemment le furetage dans tous les coins afin de trouver les douze anneaux d'or indispensables ou les quatre combinaisons vitales... Ce n'est pas mon cas.


RE: [L'Epée de Légende] Les Treize Mages - Outremer - 22/01/2013

Il est certain que le scénario de ce LDVH est l'un des plus basiques qui soit. A l'époque où je l'avais découvert, j'avais d'ailleurs été plongé dans des abîmes de perplexité par la quatrième de couverture, qui nous annonçait que nous allions y obtenir la première partie de l'Epée de Légende (un objet qui n'est jamais mentionné de toute l'aventure).
A l'exception du cadre et d'un personnage récurrent, ce livre n'a en fin de compte rien à voir avec le reste de la série. Peut-être que les auteurs attendaient de voir si ça marcherait avant d'entreprendre quelque chose de plus consistant ?

Cependant, même si le prétexte de l'aventure est mince, le contenu est plein de caractère et d'originalité. Les rencontres sont hautes en couleur, qu'elles soient hostiles ou non, avec des personnages humains ou des créatures surnaturelles.

La non-linéarité est très appréciable. Elle est particulièrement forte sur la première moitié de l'aventure, avec des chemins très divers. La difficulté n'est pas négligeable, mais il n'y a pas d'objets indispensables à récupérer et les combats peuvent généralement être évités.

Le Prêtre est trop puissant par rapport aux autres héros, non seulement à cause de son pouvoir de guérison, mais aussi parce que ses connaissances et ses pouvoirs spéciaux sont extrêmement utiles. Sans lui, par exemple, pas moyen d'obtenir Tailleclair (et se faire embaucher par Balthazar expose à un combat nettement plus dangereux). Il est capable d'identifier les breuvages des sorcières, il peut triompher aisément du combat sur le premier pont, etc.


RE: [L'Epée de Légende] Les Treize Mages - JFM - 28/01/2013

(22/01/2013, 18:06)Fitz a écrit : Cette saga se déroule en effet dans l'univers des Terres de Légende qui a pour particularité d'emprunter ses influences dans la multitude des religions et des légendes de notre monde. La Foi Unique pour le christianisme, le passeur Charon... Mais il a aussi sa propre identité avec le mythe des cinq Archimages.
Ce melting-pot est déroutant mais je trouve qu'il donne un certain charme à l'univers. On sent qu'il y a plein de choses à apprendre sur la société de Krarth, ses mythes, ses religions, son système féodal. Malheureusement, on ne touche que du doigt ces connaissances, j'aurais aimé un peu plus de détails alors qu'ici, les héros semblent tout connaître de cette région, contrairement au lecteur.

Les auteurs ont indiqué que c'était l'univers des Terres de Légende pour ne pas avoir à répéter ce qu'ils avaient écrit dans le jeu de rôle, je suppose. Mais c'est vrai que les lecteurs qui n'ont pas lu le jeu de rôle sont désavantagés sur ce point.