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Trucs utiles pour la partie "Labyrinthes & Minotaures" - Version imprimable

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Trucs utiles pour la partie "Labyrinthes & Minotaures" - Lyzi Shadow - 02/06/2011

Je me suis dit que d'avoir un sujet pour les infos techniques ça pourrait être plus pratique que d'aller chercher à chaque fois dans les pages précédentes du sujet principal.

Donc voilà quelques tables utiles...

Attribut - mod
8: -1, 9-12: 0, 13-14: +1, 15-16: +2, 17-18: +3, 19-20: +4
Descriptif narratif des attributs
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Valeurs de Combat
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Jets de sauvegarde
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Charisme et Influence
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Effet de réputation
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Table des prix
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Encombrement :
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Réussite d'une attaque au contact :
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Réussite d'une attaque à distance :
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Réussite d'un sort :
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Phases d'action lors d'un combat :
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Aventure et périls :
échapper à un danger :
jet de Réaction au Danger contre une difficulté de base de 15.
l'échec peut entraîner : mort immédiate, être pris par surprise, dégâts physiques (1D6), dégâts physiques importants (2D6), paralysie temporaire (10 tours), faiblesse (-2 au contact) etc...
Souvent utilisé pour éviter les poisons ou les souffles des monstres.

jets de natation :
jet de Prouesses physiques contre son propre Encombrement.
1er échec : immobilisé pour un tour
2e échec : commence à se noyer

jets de noyade :
jet de Vigueur physique contre 10 au premier tour, puis 15, etc...
en cas d'échec, le personnage suffoque et meurt.

jet d'escalade :
jet de Prouesses athlétiques contre son propre Encombrement.
en cas d'échec : immobilisé pour un tour et doit réussir un second jet de Prouesse Athlétique (même difficulté) pour ne pas tomber. (1D6 dégâts par 3m de chute, mais mort instantannée si les dégâts sont supérieurs à l'Attribut de Chance)
-les Voleurs ajoutent leur bonus de Vol aux jets d'escalade

jet de perception :
en principe, un jet de Réaction au Danger contre une difficulté de base de 15.
-les Chasseurs et Voleurs ajoutent leur bonus de Chasse ou de Vol à leur jets de détection
-les Chasseurs et Voleurs ajoutent leur bonus de Chasse ou de Vol à la difficulté des jets de détection faits contre eux
-les Nymphes ajoutent leur Charme Odylique à la difficulté des jets de détection faits contre elles QUAND elles sont dans leur environnement
-les Chasseurs peuvent traquer une proie avec un jet de Réaction au Danger contre une difficulté de 10+(Réaction au Danger de la proie).

jets de furtivité :
jet de Réaction au Danger contre son propre Encombrement
échec: le perso est automatiquement repéré
réussite: les ennemis ont le droit à un jet de détection
-les Nymphes réussissent automatiquement les jets de furtivité dans leur environnement
-les Voleurs et les Chasseurs ajoutent leur bonus de Vol ou de Chasse à leurs jets de furtivité
-les Voleurs peuvent faire un jet de furtivité pour faire les poches, couper les bourses, escamoter des petits objets et autres tours de main.

jets d'équitation (cascades à cheval) :
jet de Réaction au Danger (15) pour les cascades dangereuses pour le cavalier
jet de Réaction au Danger du cheval pour les cascades dangereuses pour le cheval
deux jets pour les cascades dangereuses pour les deux

jets de survie (faim et soif) :
jet de Vigueur physique contre une difficulté de 5 le premier jour, 10 le second, 15 le troisième, etc...
échec: 1D3 de dégâts si le perso a manqué d'eau OU de nourriture, 1D6 s'il a manqué des deux

jets de Première impression :
2D10+Charisme personnel+(éventuelle) réputation, contre une table spéciale (manuel du joueur p.46)
à 5 ou moins, le PNJ est hostile
à 17 ou plus, le PNJ est amical

Tours de force :
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jets de mort:
si un perso arrive 0PV ou moins, il doit faire un jet de Vigueur physique
moins de 10 : le perso meurt
10-19 : le perso est hors de combat et meurt si on l'achève (1 dégât)
20+ : le perso peut se battre au seuil de la mort, il meurt s'il reçoit 1 dégât et s'effondre hors de combat quand le combat se termine
Les persos hors de combat le restent tant qu'ils n'ont pas au moins 1PV.

jets de séquelles :
si le perso a été réduit à 2PV ou moins, il doit réussir un jet de Vigueur physique (10), sinon il perdra 1 point de Force, d'Adresse ou de Grâce. Cette séquelle ne peut être guérie même par magie.

jets de guérison naturelle :
jet de Vigueur physique (10) pour chaque semaine de repos de complet.
réussite : le perso récupère (1D6+niveau) PV
le talent Guérisseur permet au patient d'être avantagé sur son jet de Vigueur de physique

jets d'identification d'objet magique :
Vous pouvez le demander, mais c'est le MJ qui le fait pour vous.
C'est 1d10+niveau pour les magiciens, et 1d10+0 pour tous les autres.
sur 7+ vous savez ce que c'est (les non magiciens pouvant se tromper sur un 1)

Tactiques de combat :
-charger
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-tenir à distance (lance seulement)
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-mur de boucliers
-feintes et autres subterfuges
-combattre avec une arme dans chaque main
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-parade (épées ou arme barbare)
-combat monté
-attaque furtive (épée, dague ou arme de barbare)
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-pugilat (dégâts temporaires)
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-lutte (immobilisation, éventuellement dégâts)
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-matraquer
-croche-pied (comme matraquer mais avec bâtons)
-désarmer
-attaquer deux adversaires en même temps
-tir à l'arc monté
-combat au filet (intéressant pour le Chasseur, plus tard...)


Dompter les animaux :

-les Amazones, les Chasseurs et les Barbares peuvent essayer de dompter les animaux "par le talent".
(jet spécial de Réaction au Danger)
-les Nymphes peuvent essayer de dompter les animaux "par le charme".
(jet spécial de Première impression)
-tous ceux qui ont un bonus de Force positif peuvent essayer de dompter les animaux "par la force".
(jet spécial de lutte)



Liste des langages :

langages humains :
L'atlante (alphabet différent) : l'ancien langage d'Atlantis. Dans l'univers de Mythika, les Atlantes sont un peuple vils et dangereux de puissants sorciers qui autrefois ont conquis le monde...
Le boréen (oral) : le langage des barbares hyperboréens et des Amazones
Le charybidien (oral) : le langage des tribus sauvages des jungles de Charybdes (pseudo Afrique noire)
Le haut-khémi (alphabet différent) : le langage aristocratique des nobles et des prêtres du Royaume du Désert (pseudo Égypte)
Le bas-khémi (oral) : la langue des gens ordinaires du Royaume du Désert
Le midien (alphabet minéen) : la langue de la Terre du Sud (pseudo phéniciens)
Le minéen : la langue commune de la Terre des Trois Cités et de l'île de Sériphos, utilisée par toutes les nations civilisées de la Mer du Milieu.
Le tritonien (alphabet différent) : le langage de Tritonis, autrefois un empire maritime puissant, aujourd'hui un royaume de princes des mers sournois et décadents... ça fait 4 ou 5 siècles qu'ils ne font plus trop parler d'eux...
L'Umbrien (alphabet minéen) : la langue natale de l'ancien royaume d'Umbria (un peuple belliqueux qui a tenté d'envahir la Terre des Trois Cités il y a 100 ans, et qui n'a été repoussé qu'au prix d'une alliance de dernière minute entre les 3 cités et Sériphos)
Stygien (alphabet différent) : le langage ancien de l'Empire Stygien (un empire nécromant et maléfique), et aussi la langue parlée dans le Monde du Dessous
(EDIT : la Terre du Soleil (pseudo Babyloniens + pseudo Empire Perse) a aussi un certain nombre de langages, mais vous ne devriez pas pouvoir les connaître)

langages non-humains :
l'aérien (oral) : la langue des Icariens, des Hommes-faucons et autres Peuples ailés.
Le gaïen (oral) : la langue des Nymphes, des Centaures et autres Peuples de la nature
Le mérien (oral) : la langue des Femmes-poissons, des Tritons et autres Peuples des mers
Le subterrestre (alphabet différent) : la langue natale des Derros, des Obsidiens et autres Peuples souterrains...

Points de Destin
Gain :
Au début de chaque niveau, chaque aventurier reçoit un nombre de points de Destin égal à son nouveau niveau. (Il a bien 1 point au niveau 1, dès sa création).
Cependant, ces points ne sont pas cumulatifs. Tout point non dépensé avant le passage au prochain niveau est définitivement perdu.

L'Appel au Destin :
Dépenser 1 point avant un jet d'1d20 (attaque, jet de sauvegarde...) permet d'obtenir un 20 naturel automatique, auquel s'ajoute normalement les bonus du personnage. Il peut ainsi réussir automatiquement tout jet, à partir du moment où il avait la moindre chance de le réussir.
Chaque fois qu'il dépense 1 point de Destin, le personnage récupère également 1 point de Destinée. Ces points ne sont jamais remis à zéro, ils comptabilisent combien de fois le personnage a fait Appel au Destin au cours de sa vie.

Destinée et Fatalité :
Si les points de Destinée d'un personnage atteignent sa valeur actuelle de Chance, le personnage est à l'horizon de sa Perdition. Il est supposé de plus jamais faire Appel au Destin. Si jamais il Force le Destin, il est Perdu.
Chaque fois qu'il Force le Destin, il peut dépenser 1 point de Destin comme d'habitude, avec les mêmes effets, et le même gain en Destinée, mais il perd également 1 point de Chance définitivement. Cela a pour conséquence de progressivement diminuer sa Défense, ainsi que toutes ses valeurs de combat et ses jets de sauvegarde.
Ceci continue à chaque nouvelle utilisation d'un point de Destin, jusqu'à ce que la diminution de ses caractéristiques et un mauvais jet de dé entraînent la mort du personnage Perdu...

Clémence des Dieux :
Un personnage Perdu qui arrive à augmenter sa Chance suffisamment pour qu'elle devienne à nouveau strictement supérieure à ses points de Destinée n'est plus Perdu.


RE: Trucs utiles pour la partie "Labyrinthes & Minotaures" - Meneldur - 04/06/2011

Je colle ma « Feuille d'Aventure » pour l'avoir à portée de main.

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RE: Trucs utiles pour la partie "Labyrinthes & Minotaures" - Jehan - 04/06/2011

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RE: Trucs utiles pour la partie "Labyrinthes & Minotaures" - tholdur - 04/06/2011

[Image: Orphée-et-Eurydice-1-300x300.jpg]

Thamyris

Thamyris est un Lyriste, autrement dit un jeune homme vivant quelque peu en dehors de la réalité, en tout cas presque continuellement plongé dans un monde centré sur l’harmonie et la beauté de la musique, des chants et des poèmes. L'univers bucolique dans lequel il a baigné depuis sa plus tendre enfance explique qu'il ait une vision idéalisée du monde dans lequel il vit.

Récemment il a pourtant découvert un pan de la réalité beaucoup moins enchanteur, ce qui l'a laissé profondément bouleversé. Il a paru dans un premier temps incapable de surmonter le traumatisme, souhaitant se retirer à tout jamais cloîtré dans le refuge de la composition des chants et poèmes. Refuge bien illusoire mais comment le lui faire entendre?

Cependant, grâce à ses compagnons de voyage il a fini par comprendre que cette attitude était bien trop égoïste. Tous ses compagnons l'avaient aidé: il se devait à son tour de faire le maximum pour eux.

Si demeure - et demeurera sans doute toute sa vie - son caractère idéaliste, il est désormais de plus en plus résolu dans son attitude malgré les doutes récurrents et états d'âmes à fleur de peau qui le tourmentent encore. Ce cheminement se poursuivra car sa prise de conscience de l'existence du côté plein de noirceur du monde, et surtout son acceptation, le conduira inéluctablement à affermir sa volonté.
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RE: Trucs utiles pour la partie "Labyrinthes & Minotaures" - Caïthness - 04/06/2011


Identification
:

Nom : Scylla
Genre : Féminin
Âge : 2889 ans
Classe : Nymphe des Marécages (Héléade)
Niveau : 1
Sagesse : 690
Point de Destin : 1
Divinité Tutélaire : Déméter, Déesse de la Terre et de la Fertilité.
Talent Secondaire : Musicienne (Flûte)


Langages (oral) :
Le Gaïen (langue des Nymphes, des Centaures et autres Peuples de la Nature)
Le Minéen (langue commune de la Terre des Trois Cités et de l'île de Sériphos, utilisée par toutes les nations civilisées de la Mer du Milieu)
Le Mérien (langue des Femmes-poissons, des Tritons et autres Peuples des Mers)
L'Aérien (langue des Icariens, des Hommes-Faucons et autres Peuples Ailés)


Description : Femme de petite taille avec un magnifique visage encadré par une longue et fine chevelure vert-kaki. Ses yeux en amandes sont d'un vert profond ; alors que sa peau est plutôt brun-kaki. Son corps frêle est recouvert d'un fin vêtement composé de feuilles de jonc tressé. De jolies petites fleurs bleues ont fleuri sur ses épaules, et un lotus jaune vif repose au creux de ses seins menus, recouvrant ceux-ci de ses délicats pétales diaphanes. Des feuilles de nénuphars sont assemblées en une jolie jupe verte qui descend jusqu'à ses petits pieds nus recouverts de boue sèche. Elle a les doigts palmés. Sur sa hanche droite, une grosse tige de roseau taillée en biseau d'une vingtaine de centimètres est enchassée dans sa ceinture de stolons tressés.



Attributs :
Force : 9 (0 / ordinaire)
Adresse : 9 (0 / ordinaire)
Ruse : 14 (+1 / bonne)
Chance : 16 (+3 / exceptionnelle)
Volonté : 15 (+2 / rare)
Grâce : 15 (+2 / rare)


Valeurs de combat :
Attaque au contact : +3
Attaque à distance : +3
Initiative : 13
Défense de Base : 15
Points de Vie (8) : 8


Jets de sauvegarde :
Prouesses athlétiques : +3
Réaction au danger : +4
Résistance mystique : +6
Vigueur physique : +5


Influence :
Charisme : +7
Intimidation : +7
Persuasion : +5
Séduction : +7


Magie :
Charme Odylique : 5
Puissance Mystique : 17
Points de Pouvoir (6) : 2


Dons de la Nature :
Magnitude 1 : Séduction de la Nature
Tu dois pouvoir voir et être vue de la cible. Elle résiste avec un jet de Résistance Mystique contre ta Puissance Mystique. Si elle rate, elle ne peut plus être hostile pendant (Niveau + Charme Odylique) tours. Une attaque réussie contre elle rompt le charme. Tu peux séduire (Charme Odylique) personnes en même temps, chacune coutant 1pt de Pouvoir. Chaque cible a le droit à son jet pour résister.
Magnitude 2 : Masque de la Nature
Tu peux modifier ton apparence : couleur des cheveux et des yeux, teint de peau, traits du visage... Cela reste une femme humanoïde d'à peu près la même taille. Il faut à nouveau 2pt pour retrouver ton apparence normale.
Magnitude 3 : Réconfort de la Nature
Tu rends instantanément 1d6+(Charme Odylique) PV à quelqu'un que tu touches, qui peut y compris être toi-même.
Magnitude 4 : Faveur de la Nature - Camouflage
Avec une seule dépense de points, tu peux donner un baiser à (Charme Odylique) personnes qui reçoivent pendant (Charme Odylique) heures le même sens d'harmonie que tu as avec ton élément naturel. Dans le cas d'une Nymphe des marécages, cela signifie que vous bénéficiez d'un bonus de (Charme Odylique) à la difficulté des jets de détection contre vous quand vous êtes dans les marais et marécages ; et une réussite automatique des jets de furtivité dans les marais et marécages... (Bizarrement, alors que les marais et marécages sont des "milieux humides", vous ne respirez pas sous l'eau... c'est seulement pour les Naïades et les Néréïdes)
Magnitude 5 : Malédiction de la Nature - Affliction
Avec un baiser, tu mets une malédiction sur ta victime. Au choix : la Laideur (elle perd 1d6 Grâce), la Faiblesse (elle perd 1d6 Force), la Folie (elle perd 1d6 Ruse). L'attribut ne peut pas descendre en dessous de 3. Le même effet ne peut pas être répété, mais tu peux mettre plusieurs malédictions différentes sur la même victime. (Le genre de pouvoir qui va surtout servir sur les PJ et les PNJ importants, vu que les Créatures n'ont pas d'attributs... enfin on peut s'arranger avec leurs scores les plus proches, j'imagine...)
Magnitude 6 : Commande de la Nature - Baiser Fatal
La victime a droit à un jet de Résistance Mystique contre ta Puissance Mystique. Si elle rate, elle meurt immédiatement.


Possessions :
— 1 Boléro en Feuilles de Jonc tressés (0)
— 1 Jupe en Feuilles de Nénuphar (0)
— 1 Flûte en Roseau (0)
— 1 Arc (1)
— 1 Carquois avec 11/12 flèches (1)
— 1 Coquille Saint-Jacques eternelle (cadeau des femmes-poissons)(0)

Encombrement : 12


Tests :
— Identification d'objet magique (1D10+Niv>7 par MJ)
— Se nourrir : 1D20 + Réaction au Danger >15 (si raté Test de Vigueur Physique)
— Test de Vigueur Physique : 1D20 + Vigueur Physique > 5 (+5/jour raté) ; si raté 1D3 Bl
— Tirer une flèche en combat : 1D20 + Attaque à Distance - Malus divers (visibilité, portée, placement)
— Dégâts : si Tir > Défense Adv (diff > 10 => critique) alors 1D6+??


RE: Trucs utiles pour la partie "Labyrinthes & Minotaures" - Lyzi Shadow - 18/06/2011

Ce post contenait la fiche d'Agrias avant que zoki ne le reprenne.

Archivé ici.
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Comme je n'ai pas le pouvoir de modifier le post de Meneldur et que je n'ai plus les fiches papier, je vais mettre la fiche de Thermodossa à la place.

Thermodossa l'Amazone
Âge : 27 ans.
Classe : Amazone Farouche - Niveau 1/6 - Gloire 929/1000PG
Divinité tutélaire : Athéna

Adresse Mortelle : permet d'ajouter le bonus d'Adresse (+2) aux dégâts avec l'arme de prédilection.
Frappe Rapide : permet d'ajouter le bonus de Volonté (+3) à l'Initiative.
Talents secondaires : Guérisseuse, Lutteuse
Force : 14 (+1) (bonne force)
Adresse : 15 (+2) (adresse rare)
Ruse : 10 (0) (ruse ordinaire)
Chance : 14 (+1) (bonne chance)
Volonté : 17 (+3) (volonté exceptionnelle)
Grâce : 10 (0) (grâce ordinaire)

Valeurs de combat :
Attaque au contact : +4 (force+1 adresse+2 chance+1)
Attaque à distance : +3 (adresse+2 ruse+0 chance+1)
Initiative : 15 (10+ adresse+2 ruse+0 Frappe Rapide/volonté+3)
Défense de base : 13 (12+ chance+1)
Points de vie : 11/13 (12+ force+1)

Jets de sauvegarde :
Prouesses athlétiques : +4 (force+1 adresse+2 chance+1)
Réaction au danger : +3 (ruse+0 adresse+2 chance+1)
Résistance mystique : +4 (volonté+3 ruse+0 chance+1)
Vigueur physique : +5 (force+1 volonté+3 chance+1)

Charisme et influence :
Charisme personnel : +4 (grâce+0 volonté+3 chance+1)
Intimidation : +7 (volonté+3 volonté+3 chance+1)
Persuasion : +1 (ruse+0 ruse+0 chance+1)
Séduction : +1 (grâce+0 grâce+0 chance+1)

Équipement (encombrement 17 -Chargée ! -1/4 mouvement) :
Dague (départ) (0)
Javelot (départ) (1) — arme de prédilection
Lance (sur la mule)
Épée (prise chez Joris) (1) + Poison (paralysie 1d6 minutes) 1/3 utilisations
Bouclier (départ) (2)
Casque (acheté à Théna) (1)
Arc (départ) (1)
Carquois de 12 flèches (départ) (1)
Gourde (0)
Pierre et silex (0)
Nécessaire de premiers soins (pris chez Joris) (0)
7 pièces d'argent (0)



Keira la Prêtresse
Prêtresse d'Artémis de niveau 1, 19 ans.
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RE: Trucs utiles pour la partie "Labyrinthes & Minotaures" - zoki - 20/06/2011

Comme Caithness je récupére ma fiche pour l'éditer.

(18/06/2011, 15:20)Lyzi Shadow a écrit : Agrias - Hoplite
Force 14 (+1)
Adresse 17 (+3)
Chance 13 (+1)
Ruse 12 (0)
Volonté 15 (+2)
Grâce 9 (0)
(Pour la petite histoire, j'ai tiré le set 34, j'ai choisi la colonne de gauche, et j'ai sacrifié 1 de Grâce pour 1 de Chance.)

Capacités Spéciales
Combat défensif : avec le bouclier et la lance, + mod d'Adresse (3) à la Défense au contact, sauf quand il est surpris.
Discipline martiale : avec la lance, + mod de Volonté (2) à l'Initiative

Arme de prédilection : la lance

Valeurs de combat
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Jets de sauvegardes
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Charisme & Influence
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Possessions :
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Talents secondaires :
Tacticien, Lutteur
Divinité Tutélaire :
Athéna
Expérience: 745

Les stats du soldat (Patrocle) :
Mouvement : 20m
Initiative : 11
Contact : +2 (dégâts 1d6)
Défense : 18
8 PV (7/8 actuellement)
Pas de sauvegarde.


RE: Trucs utiles pour la partie "Labyrinthes & Minotaures" - Lyzi Shadow - 02/07/2011

Première mule - Otritaée
Mule du père de Thamyris

Pas d'attaque.
4 PV.
Capacité spéciale : loyauté
(Quand elle rate un jet de Lien face à un monstre terrifiant, elle fuit, mais revient à son maître au lieu de disparaître à jamais.)

Possibilité de charge :
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Sans problème : 10 points d'Encombrement.
Chargée (-1/4 mouvement) : 20 points d'Encombrement.
Surchargée (-3/4 mouvement) : 40 points d'Encombrement.

Et contrairement à un PJ, ça peut la faire crever de la faire voyager à une vitesse et un poids de chargement qui la fatigue.

Chargement : (10/10)
1 sac 100 pc (Thamyris). 1pt
sac de couchage (Thamyris). 3pts
1 sac de 100 pa (Agrias). 1pt
1 sac de 64 pa (Agrias). 0pt
6 rations (Agrias). 1pt
4 sacs de 100 pa chacun (commun). 4pts
1 sac de 70 pa (commun). 0pt



Deuxième mule - Dénéa
Mule achetée sur le domaine du seigneur Joris

Pas d'attaque.
4 PV.
Pas de capacité spéciale.

Chargement : (8/10)
1 corde de 30m (Actéon). 2pts
1 lance (Thermodossa). 2pts
Pectoral en cuir d'Éthlios (Actéon). 0pt
4 sacs de 100 pa chacun (commun). 4pts
3 rations des cuisines de Joris (commun). 0pt



La carte de Mythika :


RE: Trucs utiles pour la partie "Labyrinthes & Minotaures" - Lyzi Shadow - 11/07/2011

Le Calendrier Minéen

L'année commence par trois mois de printemps. Puis, il y a trois mois d'été, trois mois d'automne et trois mois d'hiver.

Printemps :
Le Héréon, l'Arèsson et l'Aphroditéon.
Le Héréon (31 jours) est le premier mois de l'année et le premier mois du printemps. C'est aussi le mois des mariages.
L'Arèsson (30 jours) est le premier mois de la saison de la guerre (qui dure six mois).
L'Aphroditéon (31 jours) est un mois dédié à la fertilité et à l'amour naissant.
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Été :
L'Apolléon, l'Athénéon et le Héphaïstéon.
L'Apolléon (30 jours) est le premier mois de l'été, et le mois des plus longs jours de l'année.
L'Athénéon (31 jours) est un mois où il fait particulièrement beau temps. C'est aussi le mois où les magistrats de Théna commencent leur mandat.
Le Héphaïstéon (30 jours) est le mois le plus chaud de l'année.
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Automne :
Le Démétréon, l'Artémisséon et le Poséïdéon.
Le Démétréon (30 jours) est le premier mois de l'automne, et le mois des récoltes. C'est aussi le dernier mois de la saison de la guerre.
L'Artémisséon (31 jours) est le meilleur mois pour la chasse, et le premier mois de la saison où la guerre est interdite.
Le Poséïdéon (30 jours) est le premier mois de la saison où l'on doit éviter de prendre la mer (elle dure quatre mois).
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Hiver :
Le Hestion, le Herméon et le Zosséon.
Le Hestion (31 jours) est le premier mois de l'hiver.
Le Herméon (31 jours) est le pire mois pour prendre la mer ou voyager.
Le Zosséon, le mois de Zeus (28 ou 29 jours), est le mois qui cloture l'année. Tous les quatre ans, il compte un jour de plus que les autres années.
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L'oracle

Cinq doigts pour la Main du Destin
Cinq comme les cinq doigts de la main
Devront poursuivre leur périple
La fille d'Athéna pleure et doute
Elle se pose des questions
La fumée et les flammes l'embrasent
Une ombre noire tisse sa toile
Trahison, double jeu, plans
Ceux qui devraient au nom de Zeus
La protéger, l'épée, le bouclier
Les fils et filles, ô Roi bien malheureux
Mais par une faute de coeur
Les dieux se taisent
La mère et le fils, le fils et la mère
La mère n'a pas de fils
Le fils n'a plus de mère
Le peuple pleure ses enfants
Ses cinq enfants partiront
Par les forêts, les monts, les mers
Parcoureront comme le char d'Hélios
Sur leurs pieds légers,
Sur la mule de leurs aînés,
Dans un esquif par eux-mêmes gagné,
Et sur une île mystérieuse,
Une cité dans le ciel,
Un labyrinthe aux Enfers
Si Poséïdon, Artémis et Athéna le veulent
Si Héra et Zeus ne s'en défendent
Trouveront des Dieux la réponse


RE: Trucs utiles pour la partie "Labyrinthes & Minotaures" - Lyzi Shadow - 28/07/2011

Les consignes du Roi Thésée et des prêtres de Théna
1)Explorer à pied des terres que vous ne connaissez pas
2)Voyager au hasard dans ces terres inconnues et gagner de l'argent
3)Une fois gagné suffisament d'argent, acheter un bâteau

Les conseils d'Hermès
1)Toujours viser l'excellence et l'héroïsme
2)Ne rien vous cacher entre vous


RE: Trucs utiles pour la partie "Labyrinthes & Minotaures" - Lyzi Shadow - 11/09/2011

Feedback pour l'auteur

Voici les remarques/critiques que vous avez pu formulé jusque là, même si je n'ai pas toujours été d'accord.
#293/294 : le pouvoir de soin du Lyriste est trop tributaire du dé (D6 rendu au lieu de D6+TM comme le Prêtre ou la Nymphe). Même chose pour les objets magiques de guérison.

#302/303 : revoir le principe du jeu s'il n'est pas faisable sans un guerrier dans le groupe. +si le meilleur combattant du groupe est un furtif, les règles d'expérience ne le poussent vraiment pas à faire office de guerrier

#307 : le jeu pousse à centrer l'aventure autour d'un Noble qui tue le plus de monstres possibles

#441/446/449 : les problèmes d'équilibre des Points de Sagesse donné par les grands groupes de petits ennemis

#450 : Le Lyriste est-il considéré en "self-défense" quand il attaque un Monstre qui a attaqué un des PJ du groupe, mais n'a pas attaqué le Lyriste personnellement ?

#674 : il n'y a pas de moyen immédiat de regagner les PP pour un magicien (genre potion de mana), alors qu'il est possible aux guerries de regagner immédiatement des PP grâce aux magiciens

#678 : il n'y a pas de réelle progression en niveau pour le Lyriste et sa magie (il ne soignera pas mieux au cours du temps)

#679 : on ne peut pas affronter des fantômes sans prêtre ni sorcier

#921/923 : aucune utilité n'est prévue pour le sac de couchage

Est-ce que j'aurais oublié quelque chose ? Ou, simplement, y a-t-il une critique (des règles, pas de mes choix de MJ) que vous voudriez rajouter ?


RE: Trucs utiles pour la partie "Labyrinthes & Minotaures" - tholdur - 11/09/2011

Le sac de couchage qui ne sert à rien^^ (sauf peut-être en cas de froid, je ne me souviens plus de ce qu'on avait dit quand j'ai soulevé la question).

Pour le lyriste, je trouve très bizarre que pour regagner les PP perdus en jouant de la musique, il faut qu'il en joue encore!
Avec ce système appliqué à la lettre, le lyriste est un PJ qui passe tout son temps à chanter Rolleyes
Un système du genre "fatigue vocale" serait dans doute plus réaliste. Je verrai plutôt qu'il récupère ses PP en restant silencieux - en composant mentalement - pour reposer sa voix (1 heure de silence pour 1 PP récupéré?)

Il y avait la portée des sorts également. Avec la vitesse à laquelle se propage le son, il y a de quoi être étonné d'un si faible rayon d'action.


RE: Trucs utiles pour la partie "Labyrinthes & Minotaures" - Lyzi Shadow - 11/09/2011

Je n'avais pas mis la portée du Lyriste parce que j'en ai déjà parlé à l'auteur... (Et on était sur le point d'en rediscuter de toute façon)
J'avais oublié le sac de couchage par contre !
On avait dit que je donnerai un bonus au jet de Réaction au Danger pour ne pas prendre des dégâts/passer une mauvaise nuit quand les personnages seraient confrontés à un froid particulier, oui. (Un bonus à ceux qui ont un sac de couchage, s'entend). Le bonus étant d'être "avantagé" sur le jet.

J'ai rajouté aussi des problèmes que nous avons rencontrés au #441 et au #450


RE: Trucs utiles pour la partie "Labyrinthes & Minotaures" - Lyzi Shadow - 13/09/2011

En réponse au problème de la portée des sorts du Lyriste (qui était de Voix Orphique x5 pieds avant, soit, pour un Talent Magique de 5, 25 pieds donc 8m), l'auteur propose cette nouvelle possibilité :
Portée = Voix Orphique x10 pieds avec un instrument, divisée par deux a capella (en plus du coùt double de PP qui est déjà la règle pour chanter a capella). Soit, pour un Talent Magique de 5, 50 pieds, soit 16m.
C'est toujours moins que le mouvement de la plupart des créatures (60 pieds / 20m).
Mais au moins, ça permet d'être utile sans atteindre d'être déjà en mêlée, par exemple si le mouvement des créatures est "un peu court", où qu'ils sont ralentis par un terrain difficile.


RE: Trucs utiles pour la partie "Labyrinthes & Minotaures" - Lyzi Shadow - 20/08/2012

Coucou.
Jehan, tholdur, Caïthness, zoki - voire même Meneldur, qui nous avait laissés dès la phase d'intro, entre les hommes-sangliers et les minotaures, mais qui aura peut-être à nouveau du temps et de la motivation pour rejouer un jour avec nous - comment allez-vous ? Où en êtes vous de vos disponibilités, et de votre envie de jouer sur le forum ?

Notez que c'est juste une prise d'informations, je suis pas encore en train de relancer la partie...