Règles du Retour des Xhâ Niâs
#1
Attention, logorrhée.

Il y a longtemps que je voulais poster un sujet concernant les règles de la série Le Retour des Xhâ Niâs — les règles les plus complexes de tous les Xhoromag. Je voulais originalement le faire lorsque j'aurais (presque) fini RXN3, afin d'incorporer les suggestions reçues dans la version finale des règles. Mais j'ai terminé l'aventure juste à temps pour les Yaz, ce qui m'a obligé à la faire "paraître" en mettant mes nouvelles règles telles quelles. Ensuite, j'ai oublié de lancer le sujet. ^_^

Puisqu'il sera nécessaire, de toute façon, de réviser les 2 premiers RXN afin de les ajuster aux nouvelles règles, j'aimerais m'assurer de ne plus avoir à les modifier ensuite. C'est pourquoi j'aimerais vos avis sur les modifications déjà apportées. Spécifiquement :

1. Les Stats : J'ai remplacé l'ancien système aléatoire par une distribution de points. Avantage : les gens semblent préférer les distributions de points. Désavantage : les stats aléatoires permettaient au joueur de "compenser" en équilibrant ses pouvoirs selon ses faiblesses. J'aimais bien cette idée, pour être franc, mais je suis de ceux qui préfèrent une distribution de points ... alors mon avis sur ce changement est mitigé.

2. Les Combats : Je ne pense pas qu'il y ait d'ambiguité ici. J'ai remplacé le vieux système lourdingue (additif simple) par le nouveau système inspiré de LS que j'emploie également dans VFF, Xune, et les SU et CSC publiés.

3. La Table des Points de Dommage : La nouvelle Table est un peu différente (et spécifique à Shania) car elle diminue graduellement l'importance d'un vaste écart dans les Habiletés. Elle atténue (sans annuler) l'effet global des pouvoirs qui boostent l'Habileté au-delà d'un certain point.

4. Les Shatreqi : J'ai fait passer les Spectres de Feu aux pouvoirs passifs car j'avais la distincte impression que (a) personne n'allait réellement choisir de transformer chaque affrontement en combat multiple, et (b) il y avait déjà assez de moyens d'avoir une meilleure Habileté en combat (Emprise Psy, Soleil en Soi, Durée du Moment, Surpuissance). D'accord ou non ?

5. Le Siphon de Vie : J'ai ajouté un nouveau pouvoir actif pour remplacer les Spectres de Feu et rester à douze. Le Siphon de Vie correspond un peu à l'utilisation simultanée de la Revitalisation et de l'Attaque Psychique, mais cela coûte 1 point de Puissance par Assaut. Avantageusement, l'ennemi ne peut pas avoir une Défense Psychique contre ça (et le Siphon est utilisable dans les combats psychiques). Justement ...

6. Les Combats Psychiques : Puisqu'il arrivait régulièrement que Shania doive lutter exclusivement sur le plan de l'esprit, j'ai conçu des règles formelles exprès pour ça, au lieu de les décrire dans chaque paragraphe où ça arrivait. Ces règles redorent le blason de l'Emprise et de l'Attaque Psychique (ces deux pouvoirs étaient les seuls contre lesquels les ennemis pouvaient régulièrement se défendre, ce qui diminuait fortement leur attrait).

7. Les Nouveaux Pouvoirs Passifs : Synesthésie (une division de la Kinesthésie originale), Vie Végétale, et Force Intérieure. Devrais-je biffer ce dernier de la liste à votre avis ? J'aime bien le concept d'une sorte d'énergie du désespoir que le joueur peut choisir de maîtriser ou non (au prix d'une autre faculté plus utile), mais si vous croyez que c'est une mauvaise idée, je pense que la série peut s'en passer sans trop de mal.

8. Le Foudroiement : Il y a une nouvelle règle pour le Foudroiement (et tous les autres rayons d'énergie) qui empêche cette faculté d'abattre automatiquement un ennemi. Si l'Habileté de l'ennemi est supérieure à celle de Shania, un test est nécessaire pour déterminer si l'énergie touche la cible. À mon avis, cette règle est nécessaire (en son absence, le Foudroiement devenait le remède à tous les maux, car même une créature à 999 points d'Habileté pouvait être descendue avec une dizaine de points de Puissance bien dépensés).

9. Repas et Repos : J'ai aussi établi des règles standard pour les nuits de repos et les provisions. Suggérez toute idée additionnelle.

10. Les Sphères de Connaissance : Ces clins d'œil aux Cercles de Savoir de LS étaient sympathiques tels que conçus originalement, mais j'ai l'impression que les Sphères de Shania deviennent bizarrement compliquées (au minimum, elles souffrent d'un manque de simplicité esthétique). Je ne veux pas les supprimer entièrement, car elles offrent un moyen idéal pour faire croître la puissance de l'héroïne de manière naturelle, mais si vous avez des idées pour les rendre plus "propres", je suis preneur.

Bonus : La Règle du Trépas : Celle-là n'est pas une modification, elle existait déjà dans les tomes 1 et 2. Mais je la trouve bancale. La raison de son existence d'abord. J'avais peur que le joueur emploie une stratégie couarde (quoique mathématiquement valide) en laissant son Endurance à 4 ou 5 points constamment (et en tolérant la Faiblesse Grave). Ainsi, même un coup à 999 points de Dommage ne ferait qu'abattre son Endurance à 0 — et un petit point de Puissance, avec une Revitalisation de Niveau 2, rétablirait immédiatement son Endurance à 4 points. Avec la Règle du Trépas, le joueur est obligé de maintenir son Endurance à un niveau raisonnable pour éviter d'avoir à faire des tirages aléatoires risqués à toutes les blessures subies. Toutefois, cette Règle du Trépas m'agace. C'est clairement un ajout artificiel dans les règles, et une invitation à la triche si le joueur tire le "1" malchanceux dès la première blessure critique. J'essaie de trouver un autre moyen d'empêcher la stratégie décrite ci-dessus, mais je n'y arrive pas. Je pourrais aggraver dramatiquement l'effet de la Faiblesse Grave ?...

En plus de tout ça, j'ai eu d'autres idées au fil du temps, que j'ai finalement mises de côté pour ne pas trop compliquer le jeu. Par exemple, je voulais représenter le fait que Shania n'a aucune expérience au maniement des armes en l'affectant d'un "malus" initial qui s'estomperait au fil des aventures, mais je n'ai pas trouvé de moyen simple de le faire. Un simple –5 sur toutes les armes serait ridicule si Shania se bat avec un poignard +3 (cela lui ferait –2 ... contre 0 à mains nues), tandis qu'une diminution en % des stats des armes introduirait des calculs (et des décimales) indésirables. J'ai également songé à une demi-douzaine de pouvoirs et facultés additionnels, tous rejetés au final pour cause de complexité de gestion (ex : Invisibilité) ou de redondance (ex : Pyrokinésie).

Enfin, tout ça pour dire, je prends toutes vos idées/critiques/suggestions pour une version définitive des règles. Dites-moi ce que vous pensez de celles qui existent, suggérez vos altérations et améliorations, et même de nouveaux pouvoirs si vous avez de bonnes idées. Ensuite, je pourrai réviser les quatre tomes de la série — et pour me décourager de faire d'autres modifications, j'irai les flanquer sur TheBookEdition.com. ^_^

Attention, je ne promets pas d'incorporer toutes les idées reçues. Évidemment.

Pour commencer le débat, j'ai déjà une suggestion d'Outremer de supprimer le mode "2 Assauts" de la Durée du Moment. Je pense qu'il a raison ...
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#2
Je n'ai fini que le 1, le 2 et le 3-1 mais certains choses m'ont directement sautés aux yeux.

S'il y a vraiment un pouvoir qui me paraît abusé, c'est Loi Du Destin. Car on peut vraiment l'utiliser dans n'importe quelles circonstances. Prends le § 37 du RXN2. A cet endroit, je devais avoir 8 ou 9 dans Destin, et bien je peux te dire que je me suis fait plaisir.
Une solution pour moi serait d'augmenter considérablement le coup de l'utilisation. C'est à dire 3 ou 4 point de puissance.
Parce que je l'utilise systématiquement pour les tests de ce genre ainsi que pour les jets cruciaux. Alors les : "retirez deux au chiffre obtenu si vous avez tel capacité", je peux te dire que ça me fait bien rire.

Personnellement, à chaque combat je combine Durée du moment et Soleil en Soi. Cette technique m'a permis de ne jamais être en état de difficulté face à un adversaire (à part le boss à la fin du 2ème tome où ce fut juste car j'avais fait des mauvais choix)

Je crois que j'ai eu la bonne intuition en pariant tout sur le trio Soleil en Soi-Durée du moment-Destin. Je rafle tout avec ça. Pour moi, augmenter considérablement les coûts en puissance de tous ces pouvoirs rendrait l'ensemble beaucoup plus stratégique et flippant, car mes pp sont rarement descendus en-dessous de la moitié de leur maximum.

Sinon, je doute que Bouclier d'air, les 3 psys, revitalisation (que je n'ai jamais utilisé) et palingénésie (pareil) attire franchement du monde, car comparés à ceux que j'ai cité au-dessus, ils sont quand même beaucoup moins fluides, funs et efficaces.
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#3
(27/01/2009, 02:10)Oiseau a écrit : 6. Les Combats Psychiques : Puisqu'il arrivait régulièrement que Shania doive lutter exclusivement sur le plan de l'esprit, j'ai conçu des règles formelles exprès pour ça, au lieu de les décrire dans chaque paragraphe où ça arrivait. Ces règles redorent le blason de l'Emprise et de l'Attaque Psychique (ces deux pouvoirs étaient les seuls contre lesquels les ennemis pouvaient régulièrement se défendre, ce qui diminuait fortement leur attrait).

Je m'étais en effet passé des deux pouvoirs psychiques offensifs pour cette raison et ça m'a valu au moins un combat psychique difficile. Je pense que c'est un bon ajout.

Citation :7. Les Nouveaux Pouvoirs Passifs : Synesthésie (une division de la Kinesthésie originale), Vie Végétale, et Force Intérieure. Devrais-je biffer ce dernier de la liste à votre avis ? J'aime bien le concept d'une sorte d'énergie du désespoir que le joueur peut choisir de maîtriser ou non (au prix d'une autre faculté plus utile), mais si vous croyez que c'est une mauvaise idée, je pense que la série peut s'en passer sans trop de mal.

C'est une idée originale mais, personnellement, FI n'est pas l'un des pouvoirs passifs qui ont retenu mon intérêt (en partie parce qu'on a déjà les Appels d'Instinct pour les situations désespérées).

Citation :8. Le Foudroiement : Il y a une nouvelle règle pour le Foudroiement (et tous les autres rayons d'énergie) qui empêche cette faculté d'abattre automatiquement un ennemi. Si l'Habileté de l'ennemi est supérieure à celle de Shania, un test est nécessaire pour déterminer si l'énergie touche la cible. À mon avis, cette règle est nécessaire (en son absence, le Foudroiement devenait le remède à tous les maux, car même une créature à 999 points d'Habileté pouvait être descendue avec une dizaine de points de Puissance bien dépensés).

C'est en effet une bonne idée. Mais est-ce que les bonus apportés par les armes comptent ? Ca ne semblerait pas logique mais, si ce n'est pas le cas, les écarts d'Habileté de base risquent d'être très élevés.

Citation :10. Les Sphères de Connaissance : Ces clins d'œil aux Cercles de Savoir de LS étaient sympathiques tels que conçus originalement, mais j'ai l'impression que les Sphères de Shania deviennent bizarrement compliquées (au minimum, elles souffrent d'un manque de simplicité esthétique). Je ne veux pas les supprimer entièrement, car elles offrent un moyen idéal pour faire croître la puissance de l'héroïne de manière naturelle, mais si vous avez des idées pour les rendre plus "propres", je suis preneur.

Personnellement, je les aime bien comme ça.

Citation :cette Règle du Trépas m'agace. C'est clairement un ajout artificiel dans les règles, et une invitation à la triche si le joueur tire le "1" malchanceux dès la première blessure critique. J'essaie de trouver un autre moyen d'empêcher la stratégie décrite ci-dessus, mais je n'y arrive pas. Je pourrais aggraver dramatiquement l'effet de la Faiblesse Grave ?...

Pourquoi ne pas rendre la Revitalisation beaucoup plus coûteuse lorsqu'elle est utilisée pour survivre à une blessure autrement mortelle ?
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#4
Pour info, en me baladant sur le forum, je suis tombé sur un topic traitant aussi des règles de RXN, en toute dernière page de la section "AVH" (discussion créée par Zerid il y a longtemps).
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#5
Après lecture des 4 tomes, je n’ai pas grand-chose à dire sur les règles, que je trouve bien fichues (voir aussi mon feedback dans le topic dédié) :

- je préfère le mode d’assaut « xunifié » aux 2 premiers RXN, c’est bien de l’avoir incorporé dans RXN 3&4. En particulier, la « règle spéciale » de l’étape 5 était lourde et imprécise : s’appliquait-elle à l’adversaire ? S’appliquait-elle aux spectres de feu invoqués par Shania ? J’ai fait comme si « non ».

- les règles « blessures graves » et « faiblesse grave » alourdissent les combats. Je ne serais pas nostalgique si elles étaient supprimées. En plus, une faiblesse grave, c’est quand même un terme qui annonce une défaite (si on la subit). Pourtant, il y a encore un grand pas avant de perdre : la « force intérieure » et la «mort instantanée » sont là pour nous redonner un peu de souffle.

- le pouvoir passif « force intérieure » est intéressant. Comment fonctionne-t-il si on utilise un AI pour en bénéficier temporairement ? Si j’en applique les règles en me disant « je fais comme si j’avais ce pouvoir pour ce tome, grâce à mon Appel », c’est très intéressant au lieu de consacrer mon Appel à un autre pouvoir passif. Du coup, dans ce cas, je trouve « force intérieure » trop puissant.

- la « mort instantanée » me semble de trop. Déjà, elle n’est pas claire. En effet, si on la suit à la lettre, Shania peut sans souci descendre jusqu’à -10 points d’endurance. J’aimerais voir cette précision écrite dans la partie « points d’endurance », histoire d’éviter tout malentendu. Mais même avec cet éclaircissement, pour moi cette option est inutile : elle ne fait que prolonger l’agonie de Shania (si on tombe à 0, c’est qu’on n’a plus de PP pour utiliser « revitalisation », puisqu’on serait fou d’accepter de subir la « faiblesse grave » sans réagir… on est donc en train de perdre !).

- je préfère les spectres de feu « ancienne version » mais je dois être le seul.

- j’ai du mal à comprendre en quoi « foudroiement » serait tellement intéressant qu’il a été bridé dans les nouvelles règles. Oui, il peut faire mal, mais son coût est à la hauteur de l’effet ! Pour ma part, je l’ai poussé jusqu’au niveau 8 mais je lui préfère des pouvoirs moins coûteux.

- bien que je n’ai rien misé dessus, avec le recul, « durée du moment » me paraît peu coûteux pour ce qu’il apporte.

- inversement, la sphère du psy me paraît superflue, même avec les nouvelles règles. Je t’encourage à la rendre plus intéressante, par exemple en ajoutant quelques combats dans lesquels un niveau minimum aiderait grandement le joueur.

- je ne comprends pas pourquoi « palingénésie » n’est pas appréciée par les joueurs. Avec « force intérieure » et parfois des gemmes, c’est le seul moyen de regagner des PP !

Voilà mon avis !
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#6
je préfère le mode d’assaut « xunifié » aux 2 premiers RXN, c’est bien de l’avoir incorporé dans RXN 3&4.
Tout le monde préfère le mode de combat Xune. Je l'utilise donc exclusivement dans toutes les révisions et rééditions des aventures Xho.

les règles « blessures graves » et « faiblesse grave » alourdissent les combats. Je ne serais pas nostalgique si elles étaient supprimées. En plus, une faiblesse grave, c’est quand même un terme qui annonce une défaite (si on la subit). Pourtant, il y a encore un grand pas avant de perdre : la « force intérieure » et la «mort instantanée » sont là pour nous redonner un peu de souffle.
Quelques personnes ont déjà exprimé cet avis (que les BG et la FG sont superflues) mais je les trouve importantes. Les BG sont parfois le seul moyen d'abaisser l'Habileté d'un ennemi trop dangereux, tandis que la FG est censée empêcher le joueur d'avoir recours à la fameuse stratégie "je-reste-à-4-points-d'Endurance" qui pourrait ruiner le jeu. Par ailleurs, les deux règles ajoutent du réalisme à peu de frais. Tu peux évidemment les traiter comme des règles facultatives, si tu ne les appliques pas aux ennemis non plus.

le pouvoir passif « force intérieure » est intéressant. Comment fonctionne-t-il si on utilise un AI pour en bénéficier temporairement ? Si j’en applique les règles en me disant « je fais comme si j’avais ce pouvoir pour ce tome, grâce à mon Appel », c’est très intéressant au lieu de consacrer mon Appel à un autre pouvoir passif. Du coup, dans ce cas, je trouve « force intérieure » trop puissant.
Un AI sur Force Intérieure te donne le boost "one-shot" de points de Puissance, mais non les points spéciaux que cette faculté te donne normalement pour améliorer au besoin tes Niveaux de Maîtrise. Tu ne peux pas maîtriser la Force Intérieure pour toute la durée de l'aventure au prix d'un seul AI.

la « mort instantanée » me semble de trop. Déjà, elle n’est pas claire. En effet, si on la suit à la lettre, Shania peut sans souci descendre jusqu’à -10 points d’endurance. J’aimerais voir cette précision écrite dans la partie « points d’endurance », histoire d’éviter tout malentendu. Mais même avec cet éclaircissement, pour moi cette option est inutile : elle ne fait que prolonger l’agonie de Shania (si on tombe à 0, c’est qu’on n’a plus de PP pour utiliser « revitalisation », puisqu’on serait fou d’accepter de subir la « faiblesse grave » sans réagir… on est donc en train de perdre !).
Oui, j'ai déjà expliqué pourquoi je croyais cette règle importante. Mais attention : si tu supprimes la Faiblesse Grave, cette règle devient alors essentielle ! Je crois que la bonne façon de simplifier tout cela, serait de supprimer la règle de Mort Immédiate mais d'aggraver la Faiblese Grave pour qu'elle soit vraiment redoutable.

je préfère les spectres de feu « ancienne version » mais je dois être le seul.
Lol.

j’ai du mal à comprendre en quoi « foudroiement » serait tellement intéressant qu’il a été bridé dans les nouvelles règles. Oui, il peut faire mal, mais son coût est à la hauteur de l’effet ! Pour ma part, je l’ai poussé jusqu’au niveau 8 mais je lui préfère des pouvoirs moins coûteux.
Le coût est proportionnel à l'effet, je suis d'accord. Le vrai problème de Foudroiement (sans les nouvelles règles) est qu'il touche automatiquement la cible. Alors si Shania affronte une entité à 100 points d'Habileté, elle a le choix : deux ou trois AI sur Durée du Moment, Emprise Psychique, Soleil en Soi, Surpuissance, etc .... ou un seul recours au Foudroiement pour abattre la créature en réduisant son Endurance à zéro. Cela m'obligerait à contrer cette stratégie en mettant des Endurances très élevées pour les ennemis, mais alors, cela rendrait ces mêmes ennemis encore plus imbattables pour ceux qui n'ont pas Foudroiement ! Avec les nouvelles règles, le Foudroiement peut désormais être esquivé, ce qui me permet de mettre des créatures comme les Soleils de Saelix sans craindre que le joueur se contente d'un petit éclair d'énergie à 4 points de Puissance pour gagner le combat.

bien que je n’ai rien misé dessus, avec le recul, « durée du moment » me paraît peu coûteux pour ce qu’il apporte.
Outremer a fait le même commentaire, et je suis d'accord, ce pouvoir est trop puissant par rapport aux autres. J'ai l'intention de supprimer l'option "2 Assauts" qui permet de quadrupler le Niveau de Maîtrise. Désolé pour les grosbills dans l'auditoire.

inversement, la sphère du psy me paraît superflue, même avec les nouvelles règles. Je t’encourage à la rendre plus intéressante, par exemple en ajoutant quelques combats dans lesquels un niveau minimum aiderait grandement le joueur.
Noté. Les Combats Psychiques ajoutent de la valeur à la Sphère du Psy, mais ce n'est peut-être pas assez. Toutefois, il existe déjà quelques combats contre des créatures "sensibles" où les pouvoirs psychiques ont des effets doubles (et mêmes triples à un endroit).

je ne comprends pas pourquoi « palingénésie » n’est pas appréciée par les joueurs. Avec « force intérieure » et parfois des gemmes, c’est le seul moyen de regagner des PP !
Je ne sais pas qui a dit qu'il n'appréciait pas Palingénésie, mais tu as raison, c'est essentiellement l'unique façon de récupérer nos points de Puissance. Il est possible que le niveau de difficulté des livres soit insuffisant, ce qui fait que la Palingénésie n'est jamais vitale. J'espère aussi rehausser la difficulté générale en révisant les tomes 1 & 2 (voire 3 & 4 aussi) avant de commencer le tome 5.
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#7
(08/05/2009, 17:00)Oiseau a écrit : Je ne sais pas qui a dit qu'il n'appréciait pas Palingénésie, mais tu as raison, c'est essentiellement l'unique façon de récupérer nos points de Puissance. Il est possible que le niveau de difficulté des livres soit insuffisant, ce qui fait que la Palingénésie n'est jamais vitale.

C'est à mon avis le cas dans "Le Régent". Mais il y a aussi le fait qu'on n'a guère l'occasion d'utiliser la palingénésie ! Sauf erreur de ma part, la seule possibilité dans les deux tomes se trouve relativement tôt dans l'aventure.
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