Bienvenue sur le forum de la littérature interactive ; nous y discutons de la rédaction d’Aventures dont Vous êtes le Héros
***
Les résultats de la dixième édition du Mini-Yaz sont annoncés ! Félicitations aux vainqueurs et merci à tous les participants !
***
Les résultats du Yaz 2020 sont annoncés ! Félicitations aux vainqueurs et merci à tous les participants !
***
Alkonost : Grand succès de la campagne de financement participatif Ulule. Trois nouveaux livres-jeux pour 2021 !
***
Posidonia : Grand succès de la deuxième campagne Ulule, merci à tous ! Appel à texte permanent pour des livres-jeu.
Bienvenue, Visiteur
Vous devez vous enregistrer avant de pouvoir poster.

Nom d’utilisateur
  

Mot de passe
  





Rechercher dans les forums

(Recherche avancée)

Statistiques du Forum
» Membres : 591
» Dernier membre : swiart
» Sujets du forum : 3014
» Messages du forum : 71270

Statistiques complètes

Utilisateurs en ligne
Il y a actuellement 49 utilisateurs connectés.
» 1 Membre(s) | 45 Visiteur(s)
Applebot, Bing, Google

Derniers sujets
Financements participatif...
Forum : Jeux de société, jeux de plateau, jeux de cartes
Dernier message : tholdur
Il y a 51 minutes
» Réponses : 116
» Affichages : 85240
Plongée en Enfer (Par Tho...
Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros)
Dernier message : Jehan
Il y a 11 heures
» Réponses : 11
» Affichages : 836
Terreurs boréales
Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros)
Dernier message : Loi-Kymar
Hier, 12:24
» Réponses : 32
» Affichages : 1930
Nils Jacket derrière les ...
Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros)
Dernier message : tholdur
11/08/2021, 14:58
» Réponses : 12
» Affichages : 4626
Tabous, interdits, gêne e...
Forum : L'Atelier
Dernier message : JFM
09/08/2021, 13:53
» Réponses : 14
» Affichages : 471
Fleurir en hiver (Outreme...
Forum : Critiques
Dernier message : Lyzi Shadow
07/08/2021, 19:58
» Réponses : 69
» Affichages : 61525
Mes créations de couvertu...
Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros
Dernier message : shadowlich
04/08/2021, 05:55
» Réponses : 181
» Affichages : 195058
[Portes Interdites 2] Ter...
Forum : Critiques
Dernier message : Loi-Kymar
02/08/2021, 09:48
» Réponses : 17
» Affichages : 13393
Anubis ou la naissance d'...
Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros)
Dernier message : Gwalchmei
31/07/2021, 16:15
» Réponses : 24
» Affichages : 1698
Résultats du Mini-Yaz 202...
Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros)
Dernier message : tholdur
26/07/2021, 10:01
» Réponses : 20
» Affichages : 1245

 
  La Voie du Tigre
Posté par : JFM - 26/08/2006, 23:45 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros - Réponses (28)

Ayant fini de relire la série complète il y a peu, ça m'a donné envie de faire un petit sujet pour savoir un peu comment vous voyez cette série de LDVELH.

Ecrite par Mark Smith et Jaimie Thompson, les auteurs du Talisman de la Mort et de L'Epée du Samouraï, elle reprend des éléments de ces deux ouvrages :
le monde d'Orb, avec ses dieux et sa Cassandra, du Talisman de la Mort,
les arts martiaux et l'ambiance asiatique de L'Epée du Samouraï.

On y dirige un ninja, un assassin donc, ce qui est assez original, même si on est le messager de la mort uniquement pour les suppôt du mal (en l'occurrence de Némésis, Nullaque, Vash-Ro, Vile et les autres).
Le système des règles est un peu particulier, peut-être un peu rebutant, mais a le mérite de faire la part belle aux arts martiaux. Les prises sont bien trouvées (ah la la, une petite paire de Dents du Tigre à son patron ou à sa prof... le fantasme !). Même le gros cri au moment de frapper est géré ! Les disciplines et l'équipement sont également très particuliers, donc originaux.

A l'époque où j'ai découvert les bouquins (fin des années 80, début 90), les ninjas étaient à la mode et j'ai passé des heures sur le jeu vidéo Ninja Gaiden. La Voie du Tigre était donc assez populaire parmi mes amis, bien que les ouvrages fussent moins faciles d'accès que les Défis Fantastiques de base.

Je trouve l'histoire de cette série très bien conçue, appuyée sur un background crédible et de qualité, basée sur des connaissances maîtrisées.
Chaque livre est différent, a son propre charme et ses propres situations. Le tout lié par une trame commune captivante, dont l'indéniable point fort est son panel de personnages récurrents, aux personnalités fortes.

1) La Vengeance du Ninja : ce 1er livre est déjà excellent. L'ambiance est très bien rendue. Le point fort du livre est le final : l'intrusion dans la Forteresse de Guen Dach. Je pense que c'est dû au fait que cette aventure propose la bagatelle de 3 boss charismatiques (déjà que certains LDVELH n'en ont même pas un...).
Seule petite déception : aucune illustration de Yaémon, l'assassin de votre père.

2) Les Parchemins de Kettsuin : après l'avoir relu récemment, je me demande si ce n'est pas lui, finalement, le meilleur ouvrage de la série. Il commence là où se termine le précédent, et propose de faire le chemin inverse de l'aller, pour rentrer chez soi, ce qui n'est pas si courant dans les récits d'aventure.
Ce voyage nous amène à une série d'étapes et de rencontres vraiment passionnantes, comme la traversée des galeries gobelines (stressante), le combat contre Cassandra et ses acolytes (avec combat contre un demi-dieu en dessert), les ruses de Mandrake l'assassin. Le summum restant l'affrontement avec le ninja de la Voie du Scorpion. L'ambiance à ce moment-là est dépeinte avec brio, on sent le stresse monter crescendo.

3) L'Usurpateur d'Irsmun : dans ce livre-là, il y a presque deux aventures différentes, vu qu'il y a deux chemins pour atteindre Irsmun.
Un chemin est placé sous le signe du combat avec 3 duels homériques avec un moine de la Mante Ecarlate (une perle du genre, ce combat), un golem (stressant) et Honoric (pour le prestige).
L'autre chemin est placé sous le signe du suspense. Accompagné de votre ami le ranger Glaivas, vous serez poursuivi par Azazel dans les plans éthérés, courrez dans les champs de blés plein d'orques cachés et enfin devrez échapper à des cavaliers maléfiques (Nazgul inside ?) accompagnés d'une petite fille.
Le final dans Irsmun vaut le détour : vous découvrez le background politique de la ville et nouez des alliances. Même si c'est pas aussi bien fait que dans la série Sorcellerie, les choix des bouquins influent sur les tomes suivants. Et le duel final contre l'Usurpateur est pas mal dans le genre. Même si, à l'instar d'un Loup Solitaire, ça manque un peu de dialogues à mon goût.

4) Le Grand Maître d'Irsmun : nous voici roi de la cité. Sa majesté Ninja 1er, ça sonne complètement ridicule, et on se dit que ce genre d'événement scénaristique serait mieux passé avec un héros chevalier, que les assassins sont faits pour rester dans l'ombre, etc... Mais force est de constater que le scénario tient carrément la route. Et on finit par se prendre au jeu.
La 1ère partie du livre est politique. Il faut administrer la ville, régler ses problèmes de sécurité, de tensions raciale et de fisc (Défis Fiscaux avant l'heure ?), en tenant compte des différents partis politiques. Le point culminant de cette partie est une tentative d'attentat sur votre royale personne.
La 2ème partie vous emmène dans un nid de scorpions : vous serez le seul ninja bénéfique en plein milieu du camp des ninjas de la Voie du Scorpion. Un passage tendu et extra, conclu par l'un des plus grands combats de tous les LDVELH confondus, contre le Maître des Ombres. Un moment d'anthologie.
La dernière partie ressemble à une quête plus classique, où il faudra sauver des elfes ou combattre des dragons selon vos choix, pour finir par des confrontations face à un kraken puis au démon Sammael.
Ouf.

5) Les Seigneurs de la Guerre : c'est à partir de ce tome que la série décline. Non pas que la créativité soit en berne, au contraire.
Là encore on a 3 parties :
- une partie classique où on affronte les démons qui ont envahi la ville
- une partie politique où on doit nouer des alliances avec d'autres villes en prévision de la guerre
- et une partie war games où on doit commander une armée dans des phases stratégiques bien pensées.
Là où le bât blesse, c'est dans la finition. Le livre est bourré de bugs. J'en ai noté 3 types :
- des oublis gravissimes des auteurs : dans le tome précédent on se fait creve un oeil, dans ce tome on a trouvé l'orbe qui doit remplacer son propre oeil, mais les auteurs ont oublié que vous avez un oeil crevé et disent que l'orbe vient se loger dans votre front entre vos deux yeux... ¬_¬
- des bugs de conception : si on fait alliance avec une cité un ami du tome 3 débarque et vient nous prêter main forte, si on fait alliance avec l'autre cité, le gars en question est dans nos rangs sans passer par le paragraphe de présentation, comme s'il avait toujours été là
- des erreurs de traductions d'un tome à l'autre : Jeveutout va se régaler avec le Surintendant qui récupère son nom anglais High Steward, Perdigan qui devient Foxglove, Gristache qui devient Greystaff, etc.
Ces bugs nuisent beaucoup au plaisir de la lecture et gâchent un peu l'excellente hsitoire de ce 5ème volet.

6) Les Démons du Manmarch : là on tombe assez bas, dans l'histoire (où l'on explore les abysses) et dans la série, car ce livre est bien trop mal conçu. Là encore, excellent scénario, avec d'excellent dialogues et le retour de persos charismatiques : Cassandra et Foxglove pour ne pas les nommer. La descente dans les abysses est assez bien rendue, et c'est le livre où il y a le plus de cas de figures de la série. Il avait donc tout pour plaire.
Hélas, là encore un tas de bugs. J'en note 3 types :
- les bugs de conception énormes : il y a tellement de choix que les auteurs en oublient certains en route. Par exemple, Cassandra peut vous voler votre oeil-orbe. Par la suite, il est impossible de le récupérer et le texte précise que vous l'avez toujours...
- Foxglove a changé de tête sur les illustrations. Bob Harvey l'a rendue carrément canon (et le texte permet même de profiter de ses charmes !), mais comme elle s'appelait autrement aussi avant (Perdigan), étant petit je croyais que c'était 2 persos différents et je me demandais d'où on la connaissait. Confusion totale.
- le big delete de fin : en fait, je ne sais pour quelle raison, l'histoire s'arrête en cours de route. Non, non, c'est pas moi qui me suis planté. Vous pouvez regarder tous les paragraphes. Au moment où l'on se retrouve en face de la grande méchante, l'histoire s'arrête, comme pour un PFA, mais avec une note d'espoir finale. Comme si les auteurs avaient agi ainsi pour forcer la main à leurs éditeurs et obtenir qu'un tome supplémentaire soit financé : "Vous avez vu, l'histoire s'arrête en plein milieu, les lecteurs vont être frustrés si vous nous empêchez de sortir le 7ème tome." Manque de pot, y a jamais eu de tome 7. Il ne nous reste plus que notre frustration, ainsi que des objets à l'utilité en suspens (la sacoche de Tyutcheff).

Voilà un excellent sujet de recherche pour nos journalistes de la Feuille d'Aventure : pourquoi la Voie du Tigre s'achève-t-elle ainsi ? Quelle fin était prévue réellement pour l'histoire ?

Cela ne m'empêchera pas, en tous cas, de beaucoup apprécier cette série. Elle est bien conçue, bien écrite, elle a du caractère et, le temps d'entrer dans cet univers, elle captive.

Imprimer cet élément

  Jusqu'où peuvent aller Steve Jackson et Ian Livingstone
Posté par : Salla - 25/08/2006, 13:58 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros - Réponses (3)

La plupart des lecteurs héros ne sont pas sans savoir que la serie Fighting Fantasy (Défis Fantastiques) fait l'objet d'une réédition au Royaume-Uni. Après avoir réédité toutes les oeuvres de Jackson et Livingstone, cette réédition se focalise cette année sur 3 livres d'autres auteurs : le Talisman de la Mort et l'Epée du Samuraï, de Mark Smith et Jamie Thomson; ainsi que de l'inédit Bloodbones de Jonathan Green.
Et bien une petite recherche sur le site de l'éditeur, ainsi que sur les sites de ventes nous apprenent que ces livres ont été soi-disant ecrit par Steve Jackson et Ian Livingstone. Et apparament il ne s'agit pas ici d'une arnaque comme pour les éditions françaises, ou SJ et IL apparaissait sur la couverture, alors que le vrai auteur apparaissait à l'intérieur; non, maintenant selon toute apparence l'auteur n'apparait nulle part !!!

Voici le lien sur le site de l'éditeur pour Bloodbones :
http://www.iconbooks.co.uk/wizard/wbook....4046-765-7
Ainsi que les prémiéres pages du Talisman de la Mort sur Amazon en échantillon librement consultable :
http://www.amazon.co.uk/gp/reader/184046...eader-page
Text copyright © 1985 Steve Jackson and Ian Livingstone

A suivre...

Imprimer cet élément

  jusqu'ou peuvent aller les traducteurs...
Posté par : Jeveutout - 24/08/2006, 22:31 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros - Réponses (19)

bon, comme vous le savez, sur mon site, j'essaye de comparer les vf et les vo des ldvelh.
j'ai commencé à "relooker" les pages du site, et les commentaires de traductions sont depuis quelques temps divisées en plusieurs catégories,pour plus de clarté.

-les erreurs graves, les textes dont le sens est changé...

-les erreurs courantes, mots oubliés ou rajoutés, synonymes inadaptés
(sur la demande de plusieurs personnes, preuve que je ne suis pas si têtu, je vais dorénavant rajouter dans la description de cette catégorie "pinaillage".oui, je le reconnais parfois j'exagère, mais je continuerais à indiquer ces erreurs, tout en spécifiant qu'elles ne sont pas très grave.)


-les erreurs due aux manques de connaissances du traducteur en heroïc-fantasy (goblin qui devient farfadet par exemple)

-les noms propres qui ne veulent rien dire, qui sont traduit par d'autres nom propres qui ne veulent rien dire non plus (c'est comme si jaimie dans les avh de Oiseau devenait Steve en anglais oO )

-les traductions qui ne sont pas littérale, mais qui sont de bonnes adaptations ! oui, ça existe.

et enfin, la nouveauté, la cerise sur le sundae (expression québécoise) je vous met les scans de la fin de l'intro de la vf et de la vo pour defis sanglant sur l'océan.

[Image: defi16introvo.jpg][Image: defi16introvff.jpg]

je vous laisse apprécier, tous le livre est comme ça. le traducteur rajoute des phrases qui n'existent pas.
c'est fort non ?
dans la vo, vous ne trouverez pas de trace du fait que vous dépensez le reste de votre or pour régaler les pirates de la taverne du capitaine flint. même le nom de la taverne est inventé, il n'est pas mentionné dans la vo.
certains paragraphes de la vf, ont jusqu'au double de phrases par rapport à la vo.
le traducteur a réécrit le livre, il a rajouté des choses, comme s'il était l'auteur.
a-t-il le droit de faire ça? de ce substituer à l'auteur ?
je lance le débat !

Imprimer cet élément

  Défis Fiscaux
Posté par : Skarn - 24/08/2006, 16:15 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros) - Réponses (4)

Après les Aï, Skarn et Dudur sont fiers de vous présenter la nouvelle série de LDVELH qui va faire date :

DÉFIS FISCAUX/1

Le Banquier de la Montagne de Flouze

Une aventure d'Archibald Lemmerdeur

Vous êtes Archibald Lemmerdeur, banquier de son état. Vous vous êtes installé dans la dernière pièce d'un labyrinthe souterrain peuplé de monstrueuses créatures. La dernière pièce, vous savez, la pièce juste derrière celle qui contient le trésor du maître du, elle-même située derrière le bureau dudit maître. Votre job consiste à énoncer aux aventuriers qui triomphent du maître du donjon le nombre de taxes que leur coûtera l'or s'ils essaient de le sortir de la montagne, et c'est ainsi que chaque aventurier qui tue le maître du donjon devient à son tour maître du donjon pour éviter de payer l'impôt sur le revenu. Cela fait plus de cinquante ans que ça dure, et jamais encore vous n'avez été pris en défaut : comme tout banquier, vous êtes totalement invulnérable aux armes non magiques. Mais vous vous sentez vieux et n'avez pas d'héritier.
Bien décidé à continuer à faire chier le monde pendant encore quelques siècles, vous vous mettez en quête de la légendaire Fontaine de Jouvence, qui se trouve, paraît-il, au-delà du non moins légendaire pays des Exonérés, que vous ne pouvez évoquer sans qu'un frisson vous parcoure l'échine. Ces créatures monstrueuses sont en effet les dernières, sur les terres de Fysk, à ne pas payer d'impôts – une monstrueuse hérésie que des dizaines de croisades n'ont pu exterminer.

Sortilèges

Au début de votre aventure, vous diposez d'un certain nombre de points d'Imposition, que vous déterminerez en lançant un dé et en y ajoutant 12. Ces points peuvent vous permettre de lancer divers sortilèges, dont voici une liste :

« Votre argent nous intéresse »
Coût : 2 points d'Imposition
Vos mains dessinent d'étranges courbes dans les airs, et tous les humanoïdes pensants qui vous entourent ont soudain une envie intense de vous donner tout leur argent. Comment refuser ? Ce sort vous permet de gagner un nombre de pièces d'or égal au nombre obtenu en lançant deux dés.

Scellés suprêmes
Coût : 2 points de Pouvoir
Quand vous affectez un objet avec ce sort, son propriétaire légitime ne peut plus le toucher tant que vous n'avez pas vous même brisé les scellés. Vous pouvez l'utiliser sur une habitation, par contre, il n'empêche pas les voleurs d'entrer.

Article VII, alinéa 3 de la loi du 18 août 1487 sur le port d'armes
Coût : 3 points d'Imposition
Vous convoquez les seigneurs du droit au nom de la justice. L'arme de votre adversaire est aussitôt emportée dans une dimension parallèle, et il doit vous payer une amende en points d'Endurance proportionnelle à la puissance de l'arme.

Langue de bois
Coût : 3 points d'Imposition
Après de longues années d'étude, votre maîtrise du langage juridique et fiscal est inégalée sur toutes les terres du dieu Fysk. Si vous l'utilisez, toute créature pensante tombera aussitôt dans un profond sommeil dont elle ne sortira qu'après que vous l'ayez blessée quatre fois.

La loi défie la logique
Coût : 4 points d'Imposition
Cette faculté innée vous permet de convaincre la personne de votre choix de faire quelque chose d'opposé à ses principes, même les plus profonds, tant que la chose en question est légale (les lois de la physique comptent). C'est une forme d'hypnose, dont on ne sort que quand la concentration de l'invocateur se relâche ou dès que celui-ci essaie de faire faire quelque chose d'illégal à sa victime.

Formulaire B/435
Coût : 5 points d'Imposition
Vous murmurez quelques mots antiques chargés de pouvoir et une pluie de formulaires s'abat sur votre adversaire, se colle à sa peau et lui suce lentement mais méthodiquement le sang. Il perd 10 points d'Endurance et est incapable de se battre pendant 3 Assauts.

Labyrinthe administratif
Coût : 5 points d'Imposition
Vous convoquez la toute-puissance de l'admistration et touchez du bout des doigts le front de votre adversaire. Aussitôt, son esprit est plongé dans un labyrinthe mental dont il ne pourra pas sortir avant des jours. Pendant ce temps, son corps continuera d'errer comme un zombie.

Majoration
Coût : 5 points d'Imposition
À chaque coup que vous lui portez, votre ennemi doit tester son Habileté et réussir, sous peine de ne pas poster sa déclaration à temps et de subir une perte d'Endurance supplémentaire de 3,4 % (arrondissez au chiffre supérieur).

Intérêts de l'ombre
Coût : variable
Vous transmettez une partie de votre énergie vitale à vos ennemis. En échange, vous récupérez 10% d'intérêts à chaque Assaut. La dette ne prend fin que si l'ennemi décide de vous rendre d'un coup tout ce qu'il vous doit.

Vampirisme
Coût : 7 points d'Imposition
Des rituels secrets vous ont permis de devenir l'un des Percepteurs les plus puissants des terres de Physk : un Vampire ! Néanmoins, cette capacité a quelques ratés, et elle ne s'exprime en fait qu'au combat : vous pourrez sucer 1d6 d'Endurance à vos adversaires, qui s'ajouteront à votre propre total d'Endurance.

Facultés

En plus de ces sortilèges, vous avez à votre disposition une batterie de facultés. Choisissez-en 5 dans la liste qui suit.

- « La justice est aveugle » : Vous êtes immunisé contre les sorts d'illusion.
- Huissier : Vous pouvez débarquer à n'importe quelle heure chez n'importe qui et emporter ce que vous voulez sans problèmes.
- Irresponsabilité judiciaire : Vous êtes immunisé contre les attaques spéciales basées sur la loi.
- Sourire mielleux : Avant chaque combat, vos adversaires devront tester leur Habileté. S'ils échouent, votre sourire les fera fuir à toutes jambes.
- Camouflage : En temps normal, vous pouvez sans mal vous faire passer pour n'importe quel petit vieux ordinaire, vu que vous ne portez pas d'armes.
- « Nul n'est censé ignorer la loi » : Vous connaissez à fond les lois de la totalité des pays du monde et avez mis au point des milliers de façons différentes de les contourner, ce qui vous permet de faire tout ce que vous voulez.
- « Nul ne peut échapper à l'impôt » : On ne dirait pas quand on vous voit pour la première fois, mais vous êtes un dieu à la course à pied.
- Loi de l'infinité appliquée : Si un contribuable réussit à échapper à une taxe, c'est pour mieux en subir deux autres.
- « Dura lex, sed lex » : Vous ne vous laissez jamais attendrir. Jamais. Vous n'hésiteriez pas à attaquer votre propre mère s'il le fallait. Vous ne vous sentez jamais obligé d'aider ces pauvres gens « parce que c'est écrit dans le scénario ».
- Piété : Vous vénérez avec ardeur le dieu Argent et avez fait bien évidemment vœu de richesse. Il vous aidera peut-être à un moment ou à un autre...

Imprimer cet élément

  Critique des cycles 1 et 2 de Xhoromag
Posté par : Alendir - 21/08/2006, 20:14 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros) - Réponses (10)

Revoilà ma critique du cycle 1 avec quelques rajouts (j'ai exploré en détails certains épisodes) et celle du cycle 2

1 L'homme qui marchait

Du suspens dans ce premier épisode, bien écrit. L'ambiance, l'étrangeté sont bien ressenties.
L'excuse qui explique que c'est ce gamin de 14 ans qui doit sauver un monde se tient assez, bien qu'on ait tout de même du mal à se faire à l'idée. Mais a-t-on besoin d'une excuse parfaite pour se lancer dans les aventures de Jamie ? Par ailleurs, le fait que le héros soit jeune n'est pas un mauvais choix, tant pour la narration naturelle que pour le plaisir d'incarner quelqu'un d'inexpérimenté. Donc sur le plan littéraire, rien à redire.

Le fonctionnement des combats est assez compliqué à comprendre au début, et long à mettre en pratique. Heureusement, il y a sur ce site un logiciel qui permet de faire calculer à l'ordinateur les résultats des combats, au tour par tour. Ce qui rend les combats beaucoup plus rapides et comme ça, on ne se prend pas la tête. Il y a aussi la méthode alternative des combats, sur papier, mais plus rapide que l'originale.

La durée de cet épisode (et des autres en général) est tout à fait respectable : le nombre de paragraphes n'est pas énorme, mais il y a pas mal de narration, surtout dans certains passages, et puis les aventures sont assez peu linéaires.

Ce premier épisode, même s'il n'introduit qu'à peine la révélation de l'univers de Xhoromag, est sympa. Plein de bonus en habileté naturelle sont à découvrir, et la limite du nombre max de ces points (quand même dur de la dépasser !) aide à rendre l'aventure plus équilibrée, même si l'habileté de départ est trouvée au hasard (un hasard bien délimité, et tant mieux).

2 Les êtres aux yeux bleus

Tout simplement très bien écrit, les combats ne sont plus trop longs, et de bonnes idées ; le scénario est construit, avec des choses métaphysiques. Toujours une part de mystère, qui entretient l'ambiance, à laquelle contribue la présence d'un jeune compagnon dont l'histoire est sujette à quelques rebondissements.

3 La dixième éternité

Original, et sans doute plus difficile que les deux précédents, tant au niveau des combats (dont les règles en plus se compliquent contre les disques volants de Q'Thyd) que pour finir la quête. Néanmoins, cet épisode est sympathique : un peu de difficulté supplémentaire ne fait pas de mal.

4 Il fera nuit sur l'univers

Le décor change dans cet épisode, où le manteau de fourrure est fortement conseillé (ou alors une bonne doudoune). Toujours un bon style, des ennemis pas trop puissants, c'est bien.

5 L'errant d'Iâh-Xor

Une promenade sympathique dans un joli marais. Pas difficile, mais toujours bien écrit, et encore des bonnes idées.

6 Là où le soleil s'éteint

Encore des marais ! Néanmoins ils sont plus accueillants que dans l'épisode précédent, puisqu'on y fait la connaissance d'une sympathique jeune fille, qu'on doit malheureusement quitter. Mais je pressens qu'on la reverra un jour ?
Le rebondissement à la fin est un peu prévisible (moi j'avais deviné), mais appréciable.
Toujours et encore de l'originalité dans l'histoire, mais si l'originalité finit par devenir habituelle, sera-t-elle finalement originale ? :-)

7 A l'aube du dernier jour

La quête où attend le dernier cristal que Jamie doit trouver. Par un curieux hasard, l'objet magique est séparé du héros par des ennemis redoutables. Heureusement, certains objets utiles et puissants sont au rendez-vous, avec, comme toujours, plein d'idées.

8 Fenêtre sur l'au-delà

Au départ, un joli paysage, un univers plus féerique que jamais. Puis des combats ardus, et une fin inattendue, qui donne sur le dernier volet de ce cycle.

9 La muraille au bout de la nuit

L'ultime combat contre les forces du mal... Des combats et des pièges nombreux, des objets qui révèlent leur utilité, et belle fin...
Avec un style toujours très bon.

Conclusion sur la série :

Du point de vue littéraire, la série est très bien : le scénario est réfléchi, le style plutôt soigné, il y a beaucoup de choses originales, de bonnes idées, une atmosphère étrange, mystérieuse, onirique se dégage. Il y a parfois des légères longueurs sur le plan narratif, mais ça dépend du lecteur.

Les règles par contre sont un brin compliquées pour les combats, et ceux-ci pas toujours passionnants quant ils sont fait à la main. Mais les règles ne posent pas de problème outre mesure, et j'apprécie l'idée d'un logiciel faisant les combat à la place du joueur (non je n'ai pas de poil dans la main, et même pas de cheveux sur langue :-) ) .
Je pense par ailleurs que le hasard a une place un peu trop importante dans la série : en effet la Carte du Destin détermine souvent la vie ou la mort du personnage. Or, quand on meurt par pure malchance (en faisant par exemple 13, 14 ou 15 à certains moments), on a tendance à trouver cela injuste et de continuer quand même. Mais il y a les privilèges zéro qui contrebalancent (une bonne idée d'ailleurs !!).

Je garde en tout cas un point de vue très positif de ce premier cycle des aventures de Jamie. Non seulement l'histoire proposée est de qualité, ainsi que le style, et le travail fourni est énorme et mis à disposition du public gratuitement. Bravo pour ce geste généreux !
J'apprécie aussi la présence d'Advelh !
Félicitations et merci pour tout !

Les - : les règles supplémentaires parfois trop compliquées
le nombre d'épisode peut rebuter
chercher 7 cristaux, c'est pas super motivant

Les + : Bonne narration
Bonnes idées, et nombreuses en plus
Beaucoup d'objets différents (un peu trop, même)
Le logiciel de combat (flemmard powaaa)
Et puis tout le reste !


J'ai attaqué le deuxième cycle des aventures de Jamie, non sans un certain plaisir.
J'ai utilisé la méthode alternative de combat pour cette série, méthode qui est beaucoup plus pratique que l'autre, et parfois quand j'avais la flemme ou plus de papier le programme qui calcule tout seul Smile

Bon mes résumés ne sont pas très détaillés, mais voilà :

1) Un regard sur le temps

L'épisode commence par un prologue d'une dizaine de pages, ce qui est assez important par rapport au reste, et pourtant, ça ne m'a pas paru long. En fait j'étais peut-être comme Jamie, j'avais hâte de reprendre mes aventures Smile Et puis cela plante bien l'intrigue.
Cet épisode s'est révélé relativement facile niveau combat, même si ça finit par affaiblir le personnage pour sa seconde mission...

2) Les tours du silence
Encore de bonnes idées dans cet épisode, le décor est bien planté, les pouvoirs d'Axéa sont utiles, niveau combat c'est franchement chaud. Il y a cependant un objet très intéressant à trouver qui donnera moult points d'habileté, même s'il faut se battre pour l'avoir.

3) Par delà toute existence
Bien, mais le fait qu'on est accompagné de cinq compagnons rend les combats trop longs au bout d'un moment. J'ai préféré combattre seul qu'avec toute une troupe, même si elle fournit des objets dévastateurs. Sinon, c'est pas mal, je crois que la difficulté était moyenne.

4) L'empire des nuages
Un peu facile à trouver, le chemin ! Et les combats sont ridiculement faciles pour la plupart. On pourrait croire que cela fait une petite pause, mais on ne peut guère reprendre de l'endurance dans cet épisode, ce qui rend le suivant d'autant plus ardu. A noter qu'il y a deux fins possibles (même si elles se rejoignent ensuite). L'idée du monde qui survole Xhoromag est pas mal Smile

5) Xhoromag en flammes
Sympa, le paysage de feu et d'apocalypse (avec les dangers naturels qui vont avec, plus d'autres pires encore^^). Niveau scénario, c'est très bien, pas mal de rebondissements.
Et j'avais raison ! Je me doutais bien qu'on reverrait Shania !
Par contre j'ai trouvé cet épisode franchement dur niveau combat, j'avais plus beaucoup d'endurance et c'est pas dans un paysage de feu que j'allais les reprendre, d'autant plus qu'on y trouve des adversaires assez redoutables. Même si on peut baisser un peu leur puissance... Quant à les anéantir par la pensée, il faut avoir pas mal d'endurance, ce qui fait qu'un joueur blessé qui aurait besoin de ne plus combattre l'est obligé, alors que s'il le pourrait encore, il peut contourner l'obstacle. L'explication est logique mais assez frustrante (oui j'ai du me réincarné pas mal de fois dans cet épisode).

6) Les soleils de la nuit

Franchement, j'avais tout de suite deviné le sens du titre et le mystère que tu essaie de faire planer à ce propos. Mais bon, j'ai toujours dit que Jamie n'était pas très futé.
Niveau difficulté, ça va (les combats sont même trop faciles), tu as osé remettre une règle supplémentaire, mais elle n'est pas lourde, et j'ai réussi à finir cette aventure en une fois (-noooon ? tu as arrêté de tomber presque exprès dans les pièges ? ...bon d'accord je suis tombé dans un ou deux pièges, mais je m'en suis sorti)
Aller à la recherche d'une cité perdue, c'est toujours intéressant, et puis on trouve une vieille sympa (sans elle on perd, non, j'ai pas vérifié ?).
Deux petites erreurs :
-au début de l'aventure tu ne dit pas quel est le bonus octroyé par l'Epée du Soleil Blanc.
-le paragraphe 47 mène au 89, ce qui est vraisemblablement une erreur (retour en arrière).


7) Passage à vide

On a découvert la cité perdue, maintenant on l'explore. Eh bien, on ne s'y ennuie pas, et un nouveau mystère plane. Comme d'habitude dans Xhoromag, et même plus que d'habitude, les décors sont démesurés, mais tant mieux !
Bon, évidemment, il y a quelque pièges, entre autre un objet qui finit par nous éclater à la figure dans l'épisode 8. hsgfjhsgvdjhfsbvd !
Mais ensuite on part pour trouver enfin l'entité manquante après avoir bousillé des trucs cristal qui me rappellent les bibelots de ma grand-mère (en beaucoup plus beau)... Entité qui n'est pas la dernière...

8) Les rivières de lumière

Ah, le retour de vieux copains, ça fait toujours plaisir. Surtout quand on peut leur arracher le cœur, si j'ose dire. Pas mal de combats, qui pourraient être difficiles si on ne transportait pas une troupe d'entité dans son sac à main. A noter qu'il y a une petite surprise à la fin.

9) Sur la frontière de l'oubli

Beaucoup de combats difficiles qui forcent les entités à se priver d'une partie de leurs pouvoirs. Je pardonne, c'est pour la mauvaise cause. Des combats donc, presque démesurés mais jamais impossible avec ses copines bleues qui s'amusent comme des petites folles.
Mais les combats ne sont pas ce qui fait de cet épisode un très beau résultat, c'est plutôt les nombreux rebondissements ! J'ai noté cependant qu'il n'y a qu'une fin possible, et qu'un moyen d'arriver à cette fin. Mais je comprends, et les surprises feront oublier aux lecteurs qui n'ont pas trouvé un nouvel allié leur déconfiture face au boss suprême.
A noter que j'avais deviné depuis un certain temps qui était l'entité mystérieuse du vaisseau. Mais c'est bien qu'on puisse deviner certaines choses.
Bref, une fin en apothéose, meilleure que celle de la série précédente, avec des fabuleux coups de théâtres !

Les - : on cherche...

Les + : retrouver des entités aux superpouvoirs pour affronter leur copain rendu démoniaque est beaucoup plus sympa que de retrouver 7 bouts de cristal.
Les pouvoirs des entités, utiles et simples à utiliser, et même si ça nécessite beaucoup de feuilles à portée de main, ça change plaisamment des règles supplémentaires de la première série inutilement longues.
On ne reste pas trop auprès de son copain l'intemporel, ça aurait fini par lasser
Des tas d'idées, des mystères auxquels on peut deviner le sens avant qu'ils ne soient révélés
Des bons rebondissements

J'en profite pour poster une mini-critique de l'AVH nommée...


Kordyle

La narration est très réduite, et les combats trop difficiles. La place du hasard dans les caractéristiques de départ est beaucoup trop importante, quand on sait qu'un écart d'un seul point d'habileté donne Ÿ de toucher ou d'être touché. Néanmoins c'est une petite aventure sympa, on ne s'ennuie pas (on n'en a pas le temps), même si ça se déroule avec les créatures issues de l'univers tolkien et qu'il n'y a guère d'idées originales.

Imprimer cet élément