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  [La Saga du Prêtre Jean] Les Mines du Roi Salomon
Posté par : Fitz - 08/09/2008, 20:47 - Forum : La Saga du Prêtre Jean - Réponses (12)

Notre voyageur spatio-temporel débarque en Afrique, sur les terres du célèbre roi Salomon. Il doit rencontrer son conseiller Nikanor qui connaît le chemin de Shangri-La mais celui-ci a malheureusement été enfermé au fond des profondes mines de diamant et Jean va donc devoir y descendre afin de retrouver le conseiller. Au passage, il lui est demandé de tuer la Mort Blanche, une mystérieuse créature qui décime les mineurs.
Pour ce troisième tome, un 3ème auteur du nom de Pagel se joint à Monrocq et Headline pour l'écriture. Certains passages sont diablement bien décrits et je me suis demandé si ce n'était pas grâce à ce nouveau, même si les deux premiers étaient déjà très agréables à lire.
La première partie se déroule dans la jungle et est relativement décevante. Assez linéaire, elle propose un court parcours dans la jungle avec notablement une rencontre avec un clan de pygmées, sans grande surprise, puis un ordre de mission par le roi Salomon. On entre ensuite dans le vif du sujet avec l'exploration des fameuses mines.
Presque toute l'aventure se déroule dans ces souterrains. A première vue, cela peut faire peur. On craint un schéma livingstonien avec que des choix aléatoires et un classique porte-monstres-trésors. C'est sûr que l'ambiance est moins forte que dans les deux premiers épisodes, surtout que les mines sont peuplées d'humanoïdes classés "fantasy" tels que gobelins, kobolds, orques, ogres, gnomes et trolls. Mais la visite des mines s'avère néanmoins pleine de surprise et de rencontres marquantes. Certains passages sont vraiment immersifs, je pense en particulier à la tapisserie aux trois motifs, déroutante de par son atmosphère onirique.
Les mines sont un peu labyrinthiques et il existe donc de nombreux chemins différents pour les traverser. Chaque essai révèlera de nouveaux endroits, chacun comportant son lot de surprises. Ici, pas de place aux salles vides comme dans les moins bonnes oeuvres d'un certain Brennan. Ce qui change le plus est la difficulté, moins grande que dans les deux premiers épisodes. Les combats sont toujours aussi dangereux avec la règle du double as mais les PFA sont beaucoup moins nombreux. L'oeil magique reçu à la fin du tome 2 et les nombreux parchemins de sorts qu'il est possible de trouver permettent en plus d'échapper à certains combats bien redoutables. Du coup, il est facile de finir le livre en quelques essais seulement alors qu'il en faut bien plus pour découvrir les multiples chemins d'un aussi gros LDVELH. Les deux premiers étaient plus équilibrés de ce côté-là.
A noter par ailleurs un sens de la dérision poussé assez loin avec une private joke sur le monrocq, un monstre où l'on insiste sur sa pilosité, son odeur et la répugnance qu'il inspire alors qu'il s'agit ni plus ni moins que l'un des co-auteurs ; un jeu de mots terrifiant avec "les rames, il faudrait être fou pour dépenser plus" lorsque l'on a affaire avec un passeur ; et l'opportunité de combattre une souris blanche géante dans une cellule...
Une très bon LDVELH une fois de plus au final, plus fun et imaginatif que le tome 2 mais avec une ambiance souterraine plus faible que celle de l'Egypte ou des mystères de l'Orient.

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  [10] Les Sept Voyages de Sindbad
Posté par : Fitz - 01/09/2008, 22:16 - Forum : Livres à remonter le Temps - Réponses (3)

Les deux auteurs fondateurs de la série proposent ici d'interpréter le Sindbad de la légende. Mais l'accent est mis sur sa nature de marchand. Sindbad était un négociant persan et musulman qui a accompli ses longs voyages maritimes non pour le plaisir de l'exploration mais à des fins exclusivement mercantiles. C'est pourquoi le héros se voit attribuer de nouvelles caractéristiques telles que le commerce, l'intelligence et la chance. Il va devoir accomplir sept voyages à destination de l'Afrique puis de l'Asie afin d'y trouver des articles exotiques et les revendre à bon prix à Bassorah, dans l'ancienne Irak. Chaque produit est gratifié de tarifs qui lui sont propres, soumis aux fluctuations du marché, et c'est donc à des calculs plutôt complexes qu'il va falloir se livrer pour obtenir l'estimation de sa fortune. Comme on voyage par bateau, il faut gérer la solidité du navire et l'effectif de l'équipage... et c'est là que Loup Solitaire peut se rhabiller pour ce qui est de la réputation de porte-poisse maritime.
Les règles indiquent que l'on peut se faire prêter jusqu'à 3 navires pour les 7 voyages. On comprend mieux en voyant à quel point les bateaux coulent rapidement et Sindbad ne semble guère culpabiliser de voir ses équipages se noyer successivement à chaque expédition. Allah l'a en sa faveur par contre car il parvient toujours à s'échouer plutôt qu'à périr comme les autres. Chaque voyage est l'occasion de faire une rencontre tirée des légendes originales de Sindbad. Ces passages rappellent de nombreuses séquences du Port des Assassins, 3ème Epée de Légende, qui était également pétri de ces aventures orientales.
Malheureusement, ces aventures donnent lieu à des séquences de 4 paragraphes maxi, sont bien trop vite survolées pour générer plus qu'un vague intérêt. On passe plus de temps à effectuer les transactions commerciales et à noter des chiffres sur la feuille d'aventure qu'à lire les aventures de Sindbad. Le stress n'est pas non plus présent car les combats sont peu nombreux et les occasions de voir les points de vie diminuer bien rares.
Les illustrations ne sont pas très belles, les morts souvent injustes car tributaires du lancer d'un seul dé pour réussir un test de compétence. A noter qu'un score très élevé de chance est indispensable pour voir la fin de l'aventure. Et quelle fin! Un paragraphe de 6 lignes qui survient quand on ne s'y attend pas, et qui nous félicite d'avoir survécu à ces légendaires voyages. Aucune référence à l'or et aux marchandises durement gagnés (et calculés), aucun "seuil" d'argent à obtenir (comme dans Les Drakkars) afin d'avoir le sentiment de nous être bien débrouillé en tant que marchand, ce qui semblait pourtant constituer le nerf de ce livre-jeu! C'est assez incroyable.
Le concept était sympa. Jouer un marchand musulman (avec nombreuses références aux versets du Coran) paraissait une expérience assez originale et motivante. Mais le résultat est au final un livre-jeu un peu bâclé et au scénario trop ambitieux pour sa taille.

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  La quête du pin's d'or 1
Posté par : Thierry Dicule - 29/08/2008, 08:31 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros) - Réponses (16)

J’ai lu l’AVH de Tholdur et bon, bin, malgré quelques points forts, j’ai moyennement aimé…


1). LA FORME :

Là-dessus rien à redire : il n’y a pas de fautes, le style est clair, le tout se lit bien, bref ma lecture commence bien.


2). LE FOND :

Ça commence bien, l’intro est amusante, j’aime beaucoup ton univers très kitch, Tholdur. Le concept des pin’s « produit star » me replonge loin en arrière, je m’imagine déambulant dans Pinstown avec une coupe de cheveux démodée. La situation de départ (le héros, quelqu’un d’ordinaire, est téléporté depuis sa vie paisible parce que lui seul peut résoudre une situation de crise) me fait un peu penser à un conte de fée, ou pour faire référence aux LVH je citerais les « Quêtes du Graal ». Le style est du coup assez enfantin, ce qui m’a plongé dans une ambiance particulière (et plutôt agréable) : me voilà parti dans l’univers merveilleux de Pinstown, avec mon gros sac de pin’s (que je ne prends même pas la peine d’ouvrir), je croise un pêcheur gentil comme tout (mais pas franchement intrigué plus que ça par ma besace imposante, pourtant se balader avec un sac de 20kgs, ça doit quand même étonner un peu), etc. Une fois ces premiers pas effectués, j’oublie les petites incohérences entre parenthèses car le caractère bucolique de Pinstown m’a happé et ça y est, je me sens bien ici, j’ai même envie d’en voir plus, bref je commence à me sentir dans la peau de mon personnage… jusqu’à la place principale de la ville. Là je déchante. Il faut dire que traiter mentalement d’abrutis tous les badauds que je croise n’est pas vraiment de mon goût. Je ne sais pas si c’était à prendre au 12° degré, en tout cas moi ça m’a déplu et j’ai vécu la suite en étant déconnecté de ce que je lisais, je n’étais plus dedans. Dommage car ça démarrait agréablement.

Autre sujet de déception : une fois l’intro lue, les gags sont moins présents alors que j’en attendais plus à la lecture du départ. J’aurais trouvé bien, aussi, d’insister davantage sur les personnages, qui gagneraient à être développés.

Enfin, un mot sur le commentaire de l’auteur au début : Tholdur je pense que ce n’est pas la peine de te justifier autant, laisse le lecteur se faire son idée. En agissant ainsi, tu peux donner l’impression d’être sur la défensive, ce qui dévalorise ton écrit. Après tout, le forum te permettra éventuellement de discuter directement avec tes lecteurs pour éclairer sur tes motivations.


3). LE JEU :

C’est dingue parce que, là aussi, ça démarrait bien avant de me décevoir ! Déjà les règles sont inventées par l’auteur, ce qui excite ma curiosité. Le fait de les découvrir pas à pas (les combats viendront dans le tome suivant) m’a aussi beaucoup plu. Le concept de critères décomposés en « paliers » est sympa… jusqu’à ce que je lise la règle sur l’expérience. En effet, si toutefois j’ai bien compris, l’expérience ne sert qu’à se régénérer sans dépasser nos points de départ. Dans ce cas, pourquoi ne pas définir un total de points global comme habituellement (en d’autres termes, à quoi servent les paliers)? De plus, ça me choque un peu d’imaginer un héros qui soignerait ses blessures grâce à l’expérience qu’il glane en réalisant des actions audacieuses. En revanche, si l’expérience servait à améliorer nos critères de départ, je trouverais ça excellent : les paliers permettraient de favoriser les joueurs malchanceux et inversement.

Voilà pour les règles, passons au jeu.

L’utilisation progressive des règles donne envie de connaître la suite, c’est bien. Ce premier volume est facile, ce qui est logique. Bref, j’ai aimé jouer cette AVH. Là où je suis moins enthousiaste, c’est au sujet de la structure. Il y a quelques changements de paragraphes non justifiés, sauf erreur de ma part (pour solutionner, il suffit de les regrouper !). Il y a aussi plusieurs choix de type « gauche-droite », apparemment sans indices pour nous aiguiller (en tout cas je n’en ai pas trouvé), ce qui est assez agaçant. Enfin, je suis tombé sur un « non-choix » (on a le choix entre 2 paragraphes, puis on retombe par la suite sur un paragraphe « réunificateur » sans aucune conséquence ludique).


4). CONCLUSION :

Malgré des atouts engageants (style agréable, ambiance « conte de fées kitch », règles originales et progressives), je suis assez déçu. Ceci dit, tous les points qui m’ont déplu sont renseignés dans ce feedback et sont facilement solutionnables, par conséquent mon avis pourrait très bien évoluer en même temps que l’AVH !


5). COMPLÉMENT : LES FAUTES QUE J’AI RELEVÉES :

p3 : « pas plus compliqué que ça »
p5 : « quel que soit »
« ça ne vous enchante pas »
« prévue pour ça »
Si ma bourse contient 10 pin’s, l’encombrement est-il de 1 ou 2 ?
§1 : « toi qui exècres »
§85 : « Une fois sorti de Pinstown »

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  [La Saga du Prêtre Jean] L'Oeil du Sphinx
Posté par : Fitz - 28/08/2008, 20:18 - Forum : La Saga du Prêtre Jean - Réponses (18)

Hassan Sabba nous a transporté dans l'Egypte Antique où il nous faut rechercher le grand prêtre Antarsis, détenteur potentiel du secret de Shangri-La. Mais cet homme est traqué par les séides du Pharaon au pouvoir qui souhaite installer une nouvelle croyance monothéiste autour d'Amon-Rê, l'unique dieu-soleil.
C'est dans ce contexte de guerre des religions qu'il va falloir discrètement trouver les bonnes personnes qui sauront nous dévoiler la cachette d'Antarsis.
L'ambiance est très réussie, nous nous trouvons plongé dans l'univers cher à Christian Jacq et ce LDVELH dépasse les poncifs que l'on peut trouver dans les autres du même genre (la malédiction du Pharaon, l'Or du Pharaon...) en proposant de nombreux contacts avec la population locale. Comme le héros est totalement étranger à cette époque et à ce pays, c'est pour nous l'occasion de découvrir les moeurs souvent étranges des anciens Egyptiens. Le début urbain est à ce sujet particulièrement intéressant avec les marchands d'épices et d'esclaves, le frondeur, les piments...
Mais le fantastique est toujours présent, même si le bestiaire est cette fois un peu moins varié que dans la Forteresse d'Alamuth. C'est néanmoins l'occasion de découvrir des lieux et des créatures vraiment étonnantes, qui sont valorisés par les très bonnes et nombreuses illustrations. Les objets magiques utilisables sont une fois de plus disponibles en quantité, les parchemins (en papyrus) ayant pris la place des multiples potions du tome précédent.
La liberté d'action est toujours élevée, avec cette fois deux chemins biens séparés. L'un propose une traversée du désert tandis que l'autre conduit à un vaste souterrain rempli de pièges. Les deux méritent d'être suivis. De toute manière, vu la longueur du livre, il faudra de nombreux essais avant d'en découvrir la fin à la loyale. La jouabilité est toujours aussi bonne même si on est obligé de partir avec un minimum de 15 en force à cause d'un dangereux combat final (comme dans la Forteresse d'Alamuth).
J'ai légèrement moins apprécié ce deuxième tome. Je pense que ça vient tout simplement du cadre désertique, rempli de pyramides et de sphinx, qui propose moins de diversité dans les rencontres que le médiéval fantastique "classique" du premier livre. Mais c'est néanmoins un LDVELH avec peu de défauts et toujours une aussi belle durée de vie.
A noter que le Prêtre Jean ne semble pas avoir fait voeu de chasteté vu qu'il peut être attiré par trois belles jeunes femmes à différents moments de l'histoire et qu'il a même la possibilité de s'acoquiner avec l'une d'elles...

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  [La Saga du Prêtre Jean] La Forteresse d'Alamuth
Posté par : Fitz - 25/08/2008, 20:31 - Forum : La Saga du Prêtre Jean - Réponses (6)

Editée par Hachette dans les années 80 dans la collection des "Livres Interactifs", cette série a un charme particulier avec sa couverture plastifiée noire et ses pages jaunies. On y interprète un prêtre-croisé réputé pour ses faits d'armes. Le héros ressemble en fait plus à un chevalier qu'à un ecclésiastique vu qu'il a prétendument combattu des dragons. Le seul rappel à ce titre de prêtre est son pouvoir de charisme qui permet de "convertir" un unique ennemi lors de chaque aventure.
Le contexte est historique car le prêtre Jean est l'un des plus fidèles compagnons du roi Richard Coeur de Lion. Notre héros a entendu parler de Shangri-la, la légendaire cité qui rendrait immortels ses habitants et, fatigué des croisades, il entame une quête pour découvrir ce lieu magique. Hassan Sabba, chef de la secte des Hashishins dans l'ancienne Jordanie, détiendrait le secret de cet emplacement et nous allons donc partir de St Jean d'Acre, traverser le désert, atteindre la forteresse d'Alamuth où réside "le Vieux sous la Montagne" et survivre aux nombreux pièges qui protègent ce dernier.
Le scénario est somme toute classique et réserve peu de surprises. Mais rarement une aventure de voyage et d'infiltration n'aura été aussi aboutie dans l'univers des LDVELH. Déjà, la longueur est conséquente : 670 paragraphes. Considérant qu'il n'y a pas de sortilèges et que les paragraphes ne sont pas brefs, la Couronne des Rois est pratiquement détrônée... Les trois auteurs ont placé de nombreux chemins pour effectuer l'aventure et l'on est donc assuré de passer un long moment à décortiquer ce gros livre-jeu.
Le ton de l'histoire est plutôt étrange. On débute avec une introduction historique, quelques rapports avec les templiers et les autochtones de la terre sainte, avant de tomber sur des objets et des personnages issus des 1001 nuits, puis sur des créatures issues de la plus pure fantasy donjons & dragonnesque (trolls, hommes-lézards...). On rencontre même un personnage et un livre imaginés par Lovecraft! Ce melting-pot est un peu déroutant. Il peut rebuter et freiner l'immersion mais comme le récit est souvent émaillé de touches humoristiques et d'une certaine dérision, on peut prendre tout ça au second degré...
Le style est agréable (les auteurs sont français). Quant à la jouabilité, elle est excellente malgré des règles peu folichonnes.
Le système de combat est celui des DF mais en plus injuste puisque "l'habileté" de départ (la Force) oscille entre 8 et 20 et que les dégâts subis sont égaux à la différence entre les deux "forces d'attaque". Il est très improbable de terminer l'aventure sans un minimum de 15 en Force. Il existe même une règle particulièrement injuste qui dit que si l'adversaire fait un double 1 aux dés, il nous tue immédiatement (avec l'inverse si on tire double 6)! Perdre la vie face à un ennemi qui a 10 points de Force de moins ou près de la fin du livre à cause de cette règle est particulièrement frustrant. Du coup, cela pousse à choisir un chemin qui minimise le nombre de combats et, après moults essais, on s'aperçoit que ce chemin existe, en dépit des apparences.
De plus, et c'est une des particularités extrêmement motivantes de cette aventure, il existe une foule d'objets magiques à trouver. Une trentaine au bas mot ; tous peuvent servir pour éviter les combats les plus dangereux et aucun n'est indispensable pour terminer l'aventure. Un aspect anti-Livingstone qui n'est vraiment pas pour me déplaire.
La difficulté est bien dosée. Il faut de nombreux essais pour parvenir à la fin mais cela parait normal pour un aussi gros LDVELH. On peut mourir au combat si l'on est malchanceux, les PFA sont nombreux mais rarement "injustes". De toute manière, il n'est vraiment pas pénible de recommencer le récit depuis le début tant il existe de chemins à découvrir.
Enfin, la toute dernière épreuve est une énigme qui fait parmi de mes préférées. Pas évidente à trouver sans indice mais pas non plus obligatoire pour terminer l'aventure.
Bref, un livre-jeu à se procurer d'urgence en occasion.

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