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La liste de tous les LDVELH, ISBN10+EAN13
Posté par : enygma - 22/09/2008, 02:13 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros - Réponses (12)

Voilà après pas mal de recherches voici la liste la plus complète que j'ai pu créer des livres dont vous êtes le héros.

Chaque livre est référencé par son code ISBN10 (1 par édition). De chaque code ISBN10 est calculé le code EAN13 (les chiffres écrits sous ou sur le code barre) par une formule que j'ai codé en VBA.

Il faut activer les macros et écrire un ISBN10 dans une case prévue pour çà. Cà vérifie tout seul si le code ISBN10 est valide et calcule si oui le code EAN13 correspondant.

Cà vous permet de chercher directement sur google le code des bouquins qui vous intéressent pour compléter votre collection en étant sur d'avoir celui que vous cherchez.

Vous pouvez télécharger le fichier ici: si quelqu'un veut bien en faire un miroir je prends.

http://dl.free.fr/rDp5Mlkky

Tous les codes des LDVELH du premier onglet ont été vérifiés 1 par 1 et sont valides.

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  Une nouvelle BD Dont Vous Etes Le Héros !
Posté par : Mad Martigan - 13/09/2008, 22:46 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros - Réponses (8)

Ou plus exactement : "Dont Tu Es Le Héros."

Voilà l'objet, fraîchement sorti des presses :

[Image: 10291.jpg]

Ah, j'imagine que, déjà, vous déchantez un peu...

Au programme : 327 entrées (quand même !), une histoire qui se construit "case après case", des quizz et des énigmes au passage, 4 fins possibles... le tout pour un résultat sympathique, coloré, mais relativement mal fichu (possibilité de tourner en boucle pendant des heures, mini-jeux totalement facultatifs, et "bon" chemin absolument inepte...)

Bref : un sympathique objet de collectionneur... ou le cadeau idéal pour votre cousin de dix ans (qui s'empressera de la ranger dans un coin avant de retourner jouer à la Wii).

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  [La Saga du Prêtre Jean] Les Mines du Roi Salomon
Posté par : Fitz - 08/09/2008, 20:47 - Forum : La Saga du Prêtre Jean - Réponses (12)

Notre voyageur spatio-temporel débarque en Afrique, sur les terres du célèbre roi Salomon. Il doit rencontrer son conseiller Nikanor qui connaît le chemin de Shangri-La mais celui-ci a malheureusement été enfermé au fond des profondes mines de diamant et Jean va donc devoir y descendre afin de retrouver le conseiller. Au passage, il lui est demandé de tuer la Mort Blanche, une mystérieuse créature qui décime les mineurs.
Pour ce troisième tome, un 3ème auteur du nom de Pagel se joint à Monrocq et Headline pour l'écriture. Certains passages sont diablement bien décrits et je me suis demandé si ce n'était pas grâce à ce nouveau, même si les deux premiers étaient déjà très agréables à lire.
La première partie se déroule dans la jungle et est relativement décevante. Assez linéaire, elle propose un court parcours dans la jungle avec notablement une rencontre avec un clan de pygmées, sans grande surprise, puis un ordre de mission par le roi Salomon. On entre ensuite dans le vif du sujet avec l'exploration des fameuses mines.
Presque toute l'aventure se déroule dans ces souterrains. A première vue, cela peut faire peur. On craint un schéma livingstonien avec que des choix aléatoires et un classique porte-monstres-trésors. C'est sûr que l'ambiance est moins forte que dans les deux premiers épisodes, surtout que les mines sont peuplées d'humanoïdes classés "fantasy" tels que gobelins, kobolds, orques, ogres, gnomes et trolls. Mais la visite des mines s'avère néanmoins pleine de surprise et de rencontres marquantes. Certains passages sont vraiment immersifs, je pense en particulier à la tapisserie aux trois motifs, déroutante de par son atmosphère onirique.
Les mines sont un peu labyrinthiques et il existe donc de nombreux chemins différents pour les traverser. Chaque essai révèlera de nouveaux endroits, chacun comportant son lot de surprises. Ici, pas de place aux salles vides comme dans les moins bonnes oeuvres d'un certain Brennan. Ce qui change le plus est la difficulté, moins grande que dans les deux premiers épisodes. Les combats sont toujours aussi dangereux avec la règle du double as mais les PFA sont beaucoup moins nombreux. L'oeil magique reçu à la fin du tome 2 et les nombreux parchemins de sorts qu'il est possible de trouver permettent en plus d'échapper à certains combats bien redoutables. Du coup, il est facile de finir le livre en quelques essais seulement alors qu'il en faut bien plus pour découvrir les multiples chemins d'un aussi gros LDVELH. Les deux premiers étaient plus équilibrés de ce côté-là.
A noter par ailleurs un sens de la dérision poussé assez loin avec une private joke sur le monrocq, un monstre où l'on insiste sur sa pilosité, son odeur et la répugnance qu'il inspire alors qu'il s'agit ni plus ni moins que l'un des co-auteurs ; un jeu de mots terrifiant avec "les rames, il faudrait être fou pour dépenser plus" lorsque l'on a affaire avec un passeur ; et l'opportunité de combattre une souris blanche géante dans une cellule...
Une très bon LDVELH une fois de plus au final, plus fun et imaginatif que le tome 2 mais avec une ambiance souterraine plus faible que celle de l'Egypte ou des mystères de l'Orient.

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  [10] Les Sept Voyages de Sindbad
Posté par : Fitz - 01/09/2008, 22:16 - Forum : Livres à remonter le Temps - Réponses (3)

Les deux auteurs fondateurs de la série proposent ici d'interpréter le Sindbad de la légende. Mais l'accent est mis sur sa nature de marchand. Sindbad était un négociant persan et musulman qui a accompli ses longs voyages maritimes non pour le plaisir de l'exploration mais à des fins exclusivement mercantiles. C'est pourquoi le héros se voit attribuer de nouvelles caractéristiques telles que le commerce, l'intelligence et la chance. Il va devoir accomplir sept voyages à destination de l'Afrique puis de l'Asie afin d'y trouver des articles exotiques et les revendre à bon prix à Bassorah, dans l'ancienne Irak. Chaque produit est gratifié de tarifs qui lui sont propres, soumis aux fluctuations du marché, et c'est donc à des calculs plutôt complexes qu'il va falloir se livrer pour obtenir l'estimation de sa fortune. Comme on voyage par bateau, il faut gérer la solidité du navire et l'effectif de l'équipage... et c'est là que Loup Solitaire peut se rhabiller pour ce qui est de la réputation de porte-poisse maritime.
Les règles indiquent que l'on peut se faire prêter jusqu'à 3 navires pour les 7 voyages. On comprend mieux en voyant à quel point les bateaux coulent rapidement et Sindbad ne semble guère culpabiliser de voir ses équipages se noyer successivement à chaque expédition. Allah l'a en sa faveur par contre car il parvient toujours à s'échouer plutôt qu'à périr comme les autres. Chaque voyage est l'occasion de faire une rencontre tirée des légendes originales de Sindbad. Ces passages rappellent de nombreuses séquences du Port des Assassins, 3ème Epée de Légende, qui était également pétri de ces aventures orientales.
Malheureusement, ces aventures donnent lieu à des séquences de 4 paragraphes maxi, sont bien trop vite survolées pour générer plus qu'un vague intérêt. On passe plus de temps à effectuer les transactions commerciales et à noter des chiffres sur la feuille d'aventure qu'à lire les aventures de Sindbad. Le stress n'est pas non plus présent car les combats sont peu nombreux et les occasions de voir les points de vie diminuer bien rares.
Les illustrations ne sont pas très belles, les morts souvent injustes car tributaires du lancer d'un seul dé pour réussir un test de compétence. A noter qu'un score très élevé de chance est indispensable pour voir la fin de l'aventure. Et quelle fin! Un paragraphe de 6 lignes qui survient quand on ne s'y attend pas, et qui nous félicite d'avoir survécu à ces légendaires voyages. Aucune référence à l'or et aux marchandises durement gagnés (et calculés), aucun "seuil" d'argent à obtenir (comme dans Les Drakkars) afin d'avoir le sentiment de nous être bien débrouillé en tant que marchand, ce qui semblait pourtant constituer le nerf de ce livre-jeu! C'est assez incroyable.
Le concept était sympa. Jouer un marchand musulman (avec nombreuses références aux versets du Coran) paraissait une expérience assez originale et motivante. Mais le résultat est au final un livre-jeu un peu bâclé et au scénario trop ambitieux pour sa taille.

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  La quête du pin's d'or 1
Posté par : Thierry Dicule - 29/08/2008, 08:31 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros) - Réponses (16)

J’ai lu l’AVH de Tholdur et bon, bin, malgré quelques points forts, j’ai moyennement aimé…


1). LA FORME :

Là-dessus rien à redire : il n’y a pas de fautes, le style est clair, le tout se lit bien, bref ma lecture commence bien.


2). LE FOND :

Ça commence bien, l’intro est amusante, j’aime beaucoup ton univers très kitch, Tholdur. Le concept des pin’s « produit star » me replonge loin en arrière, je m’imagine déambulant dans Pinstown avec une coupe de cheveux démodée. La situation de départ (le héros, quelqu’un d’ordinaire, est téléporté depuis sa vie paisible parce que lui seul peut résoudre une situation de crise) me fait un peu penser à un conte de fée, ou pour faire référence aux LVH je citerais les « Quêtes du Graal ». Le style est du coup assez enfantin, ce qui m’a plongé dans une ambiance particulière (et plutôt agréable) : me voilà parti dans l’univers merveilleux de Pinstown, avec mon gros sac de pin’s (que je ne prends même pas la peine d’ouvrir), je croise un pêcheur gentil comme tout (mais pas franchement intrigué plus que ça par ma besace imposante, pourtant se balader avec un sac de 20kgs, ça doit quand même étonner un peu), etc. Une fois ces premiers pas effectués, j’oublie les petites incohérences entre parenthèses car le caractère bucolique de Pinstown m’a happé et ça y est, je me sens bien ici, j’ai même envie d’en voir plus, bref je commence à me sentir dans la peau de mon personnage… jusqu’à la place principale de la ville. Là je déchante. Il faut dire que traiter mentalement d’abrutis tous les badauds que je croise n’est pas vraiment de mon goût. Je ne sais pas si c’était à prendre au 12° degré, en tout cas moi ça m’a déplu et j’ai vécu la suite en étant déconnecté de ce que je lisais, je n’étais plus dedans. Dommage car ça démarrait agréablement.

Autre sujet de déception : une fois l’intro lue, les gags sont moins présents alors que j’en attendais plus à la lecture du départ. J’aurais trouvé bien, aussi, d’insister davantage sur les personnages, qui gagneraient à être développés.

Enfin, un mot sur le commentaire de l’auteur au début : Tholdur je pense que ce n’est pas la peine de te justifier autant, laisse le lecteur se faire son idée. En agissant ainsi, tu peux donner l’impression d’être sur la défensive, ce qui dévalorise ton écrit. Après tout, le forum te permettra éventuellement de discuter directement avec tes lecteurs pour éclairer sur tes motivations.


3). LE JEU :

C’est dingue parce que, là aussi, ça démarrait bien avant de me décevoir ! Déjà les règles sont inventées par l’auteur, ce qui excite ma curiosité. Le fait de les découvrir pas à pas (les combats viendront dans le tome suivant) m’a aussi beaucoup plu. Le concept de critères décomposés en « paliers » est sympa… jusqu’à ce que je lise la règle sur l’expérience. En effet, si toutefois j’ai bien compris, l’expérience ne sert qu’à se régénérer sans dépasser nos points de départ. Dans ce cas, pourquoi ne pas définir un total de points global comme habituellement (en d’autres termes, à quoi servent les paliers)? De plus, ça me choque un peu d’imaginer un héros qui soignerait ses blessures grâce à l’expérience qu’il glane en réalisant des actions audacieuses. En revanche, si l’expérience servait à améliorer nos critères de départ, je trouverais ça excellent : les paliers permettraient de favoriser les joueurs malchanceux et inversement.

Voilà pour les règles, passons au jeu.

L’utilisation progressive des règles donne envie de connaître la suite, c’est bien. Ce premier volume est facile, ce qui est logique. Bref, j’ai aimé jouer cette AVH. Là où je suis moins enthousiaste, c’est au sujet de la structure. Il y a quelques changements de paragraphes non justifiés, sauf erreur de ma part (pour solutionner, il suffit de les regrouper !). Il y a aussi plusieurs choix de type « gauche-droite », apparemment sans indices pour nous aiguiller (en tout cas je n’en ai pas trouvé), ce qui est assez agaçant. Enfin, je suis tombé sur un « non-choix » (on a le choix entre 2 paragraphes, puis on retombe par la suite sur un paragraphe « réunificateur » sans aucune conséquence ludique).


4). CONCLUSION :

Malgré des atouts engageants (style agréable, ambiance « conte de fées kitch », règles originales et progressives), je suis assez déçu. Ceci dit, tous les points qui m’ont déplu sont renseignés dans ce feedback et sont facilement solutionnables, par conséquent mon avis pourrait très bien évoluer en même temps que l’AVH !


5). COMPLÉMENT : LES FAUTES QUE J’AI RELEVÉES :

p3 : « pas plus compliqué que ça »
p5 : « quel que soit »
« ça ne vous enchante pas »
« prévue pour ça »
Si ma bourse contient 10 pin’s, l’encombrement est-il de 1 ou 2 ?
§1 : « toi qui exècres »
§85 : « Une fois sorti de Pinstown »

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