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  [14] Le Rubis sacré
Posté par : Fitz - 27/10/2008, 21:00 - Forum : Livres à remonter le Temps - Réponses (4)

Dans ce LDVELH, on interprète Marco Polo à l'âge de sa jeunesse, alors qu'il n'a encore jamais voyagé. Nous partons de Venise pour accomplir une mission diplomatique à destination de la Chine où règne le grand Khan Koubilaï (XIIIème siècle). Mais ce trajet est également l'occasion pour nous de prouver que nous avons l'étoffe d'un vrai marchand digne héritier de sa famille. D'ailleurs, l'aventure peut très bien se terminer avant même d'avoir commencé si on se montre piètre négociateur à l'heure de constituer sa caravane.
Le voyage va en effet se dérouler par voie de terre. C'est à dos de chameau que nous allons emprunter la route de la Soie pour traverser la Perse et le désert de Gobi. Si malgré les nombreux dangers (tempêtes de sable, éboulements, bandits...) on parvient à rencontrer le khan, débute alors une seconde partie où celui-ci nous propose de récupérer un certain rubis pour son compte. S'ensuivent alors de nouvelles péripéties qui peuvent nous amener à visiter l'Inde, le Ceylan, le Tibet et d'autres régions d'Asie.
C'est donc une aventure au long cours, très dépaysante et plutôt pas mal écrite par un couple d'auteurs inconnus (Deboyelle et Putegnat). La linéarité de l'histoire est brisée par quelques possibilités de trajets différents. L'esprit de la série est respecté avec plusieurs mini-jeux mais de nouvelles règles apportent un challenge intéressant et facilitent l'immersion dans le rôle de marchand. Quelques caracs innovantes apparaissent : connaissance du terrain, chance, charisme et marchandage. Ces deux dernières sont d'ailleurs les plus importantes car on profite du voyage pour obtenir diverses gemmes et matières précieuses, en faisant preuve de persuasion auprès des vendeurs potentiels. Au terme de la quête, un système de points basé sur les finances restantes et les objets achetés permet de situer le niveau de performance (comme dans Les Drakkars). C'est motivant même si on reste tributaire des scores initialement tirés et cet aspect dynamise le voyage qui manque sinon de rencontres marquantes.
Une aventure sympathique qui aurait mérité une centaine de paragraphes supplémentaires pour étayer les nombreux lieux traversés. On accomplit trop souvent une semaine de traversée en un ou deux paragraphes et les transitions sont donc un peu abruptes. Ce LDVELH est finalement un peu trop petit pour la taille magnifique du cadre dans lequel on évolue : l'Asie dans sa quasi-globalité.
Un beau voyage donc, aux règles et à la difficulté pour une fois bien dosées, qui manque juste un peu d'ambition. Les auteurs en auraient peut-être fait un excellent livre-jeu s'ils avaient pu sortir du cadre de cette série qui impose un maximum de 200-250 paragraphes.

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  [La Saga du Prêtre Jean] Les Adorateurs du Mal
Posté par : Fitz - 21/10/2008, 19:17 - Forum : La Saga du Prêtre Jean - Réponses (14)

Pour la première fois, pas de moyen de transport magique ni de voyage dans le temps en introduction. Nous quittons Babylone pour atteindre l'Inde et l'ancienne cité de Bénarès mais ce trajet est juste évoqué, l'action débutant dans une taverne de la ville. Une kyrielle d'assassins va vouloir notre peau à cause d'un objet étrange entré par erreur en notre possession. Nous allons finalement réussir l'exploit de nous mettre à dos toutes les factions religieuses de la ville (brahmanes, shivaïstes, Thugs...), les forces de l'ordre et jusqu'aux citoyens courroucés. Un beau bordel dans lequel nous ne pourrons que rester plongés jusqu'au terme de l'intrigue, qui prend finalement une tournure de lutte contre les forces du mal.
Comme dans le précédent livre, toute l'action se passe donc en milieu urbain. Mais celui-ci se différencie par une atmosphère et un rythme qui lui sont propres. Atmosphère car les auteurs (Headline et Monrocq + Jacques Collin) sont visiblement intarissables sur le sujet de la mythologie indienne. L'hindouisme et le bouddhisme ne sont pas encore nés et il s'agit là des dieux antiques : Shiva, Brahma, Kali et tous les autres qui se distinguent par leur bras multiples ou leurs visages éléphantesques. Comme dans les tomes 2 et 4, de nombreux petits détails de la vie quotidienne, des habitudes vestimentaires ou culinaires viennent enrichir le récit. Mais ici, ce tableau est encore plus poussé. Nous avons l'occasion de rencontrer une flopée de personnages typiques de ce pays avec des explications très bien insérées dans l'histoire sur leurs motivations, leurs façon de vivre... Preuve en est le petit mot des auteurs à la fin du livre qui propose une bibliographie annexe pour en découvrir plus sur le sujet. Cela peut paraître pompeux pour un LDVELH mais n'est ici pas surprenants tant les auteurs sont crédibles quant à leur connaissance de cette époque et de ce pays.
Le rythme est également un atout car on est plongé dans un véritable film d'aventures, avec les rebondissements, l'humour, l'action et même les dialogues qui font penser à Indiana Jones et le Temple maudit (qui a forcément inspiré les auteurs, le film étant sorti deux ans avant l'écriture de ce livre). Les faux-semblants, la traîtrise, les passages secrets, les rituels étranges, la déesse noire, les drogues mortelles, la merveilleuse princesse, les bijoux mystiques, le sacrifice... Tous ces éléments intègrent l'histoire de manière harmonieuse. C'est que la structure du livre-jeu est particulière et ne correspond pas à ce que l'on trouve habituellement.
On dispose d'une grande variété de chemins dans la première partie et chacune de ces pistes est exploitée jusqu'à son terme, sans que l'on soit artificiellement remis sur le "droit chemin". La manière dont on y revient finalement est à chaque fois très fluide et on n'a pas du tout le sentiment d'avoir été "piloté" par les écrivains. Les transitions sont toujours réussies, jamais sabotées. Les quelques passages obligatoires sont balaises avec une succession de longs paragraphes qui contribuent un peu plus à donner un caractère romanesque à ce LDVELH. D'une manière générale, les paragraphes sont tous développés et on a donc au final une longue aventure et un livre à la très bonne durée de vie, surtout qu'il faudra pas mal d'essais avant de le terminer à la loyale.
En effet, la difficulté est au rendez-vous mais avec un challenge intéressant. Comme les chemins sont variés, certains objets (pas indispensables mais très avantageux dans l'optique de la dernière partie, la plus dangereuse) sont difficiles à trouver. Si les combats sont globalement faciles, ils sont nombreux et, avec la règle du double as fatal, facilement mortels. Si les PFA ne pullulent pas, ils sont quand même là et un peu de malchance aux dés peut nous y conduire. Surtout, les séquences finales sont difficiles à réussir si l'on n'a pas trouvé les objets précédemment mentionnés.
Le style est agréable et on a toujours droit à des scènes étonnantes de surprise et de burlesque, un peu la marque de fabrique de cette série. Mention à la scène hallucinante où le héros saoûl comme un cochon voit avec flegme des dizaines d'adeptes rivaux s'étriper sous ses yeux, avant de faire du rodéo sur une vache sacrée, poursuivi par une foule en colère.
Voici donc un LDVELH qui frise l'excellence de par son ton original, seulement lésé par ses règles de combat, injustes ou inintéressantes selon le score de Force que l'on aura tiré. C'est d'ailleurs le gros point faible de cette série dont la qualité générale atteint ou dépasse les DF, LS, Voie du Tigre ou Sorcellerie. Quel dommage que l'édition en fut plus confidentielle que les Folio Junior et c'est surtout rageant que la suite ne verra jamais le jour.

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  [13] Complot sous la Terreur
Posté par : Fitz - 13/10/2008, 20:59 - Forum : Livres à remonter le Temps - Pas de réponse

Deux nouveaux auteurs pour ce livre-jeu, dont au moins une femme au vu des prénoms (Evelyne et un/une Dominique...). Le contexte est la période dite de la Terreur, en 1793, où l'on envoyait à l'échafaud des centaines de citoyens et où l'on a massacré tout un peuple à l'ouest de la France sous le prétexte de sauver la République. Les monarchies voisines sont en guerre contre l'état français, les Chouans se soulèvent contre la république qui impose l'incorporation forcée dans l'armée, c'est dans ce tableau que l'on interprète un fidèle de la révolution. Notre frère est accusé à tort de trahison et l'on va enquêter afin de prouver son innocence.
On nous propose le choix entre 4 types différents de personnages ; un choix qui n'a guère d'importance si ce n'est des modifications sur les caracs et quelques choix imposés au cours de l'aventure (comme dans Mousquetaire du Roy). De nouvelles caractéristiques apparaissent : éloquence, trahison et commandement. Contrairement à d'autres livres de la série, celui-ci n'oublie pas ces changements de règles et il est appréciable de voir que les compétences de sociabilité ont autant d'importance que celles physiques. J'ai même terminé l'aventure avec le score minimal en capacité physique et en points de vie, chose exceptionnelle pour cette série. Hormis un système monétaire détaillé qui se révèle par la suite presque inutile, la jouabilité est donc plutôt bonne, avec des combats et des tests à la difficulté cohérente.
Mais l'aspect ludique passe finalement derrière l'histoire. Les combats sont finalement peu courants, tout comme les épreuves chiffrées. On n'a que très peu de choses à noter sur la feuille d'aventure et très peu de dés à lancer. On s'intéresse surtout au scénario, à l'enquête plus précisément qui nous fait voyager de clubs en bistrots, à fréquenter la haute société parisienne de l'époque. Malheureusement, l'intrigue et son déroulement sont loin d'atteindre le niveau du Masque de Sang, pour reprendre le LDVELH dont il se rapproche le plus.
Le style est moyen, avec des phrases très courtes. Les personnages sont bien détaillés sur le plan psychologique ou des attitudes, mais les descriptions visuelles inexistantes. Surtout, l'avancement de l'enquête est des plus confus. On rencontre une foule de personnages qui nous embarquent sur des pistes à priori évidentes pour le héros, mais incompréhensibles pour le lecteur. Comme les choix à effectuer sont rares et peu décisifs, on reste spectateur d'une intrigue convenue et qui part un peu dans tous les sens. C'est frustrant et un peu ennuyeux.
On trouve quelques originalités quand même à ce LDVELH. Par exemple, il est étonnant de jouer un Don Juan en puissance qui ne semble penser qu'aux filles peu farouches, espèce relativement fréquente puisque j'ai fait les yeux doux à 4 ou 5 demoiselles lors de ma première tentative. Les illustrations sont par ailleurs du célèbre F'Murrr (le génie des alpages entre autres). C'est quelqu'un de très respectable avec un style bien à lui (les persos ont tous des bouilles écrasées), mais ça donne au final des dessins pas franchement folichons.
Au final, un thème original dans le monde des LDVELH mais une lecture et un challenge guère palpitants.

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  [La Saga du Prêtre Jean] Les Mystères de Babylone
Posté par : Fitz - 03/10/2008, 22:23 - Forum : La Saga du Prêtre Jean - Réponses (11)

Conservé dans un bloc de glace (!), Le Prêtre Jean traverse les siècles en état de cryogénie pour échouer sur la rive de l'Euphrate à l'époque du roi Nabuchodonosor. Son enveloppe va bientôt fondre mais à quel moment? Ceci est déterminé aléatoirement et l'évènement donne lieu à quelques situations cocasses lorsque les Babyloniens découvrent cet étranger dégoulinant. Suhsan, l'homme connaissant la route de Shangri-La, a laissé l'information en un endroit bien caché mais il met à l'épreuve le Prêtre Jean qui doit sillonner la cité pour récupérer des indices. On se retrouve donc plongé dans une aventure d'exploration très peu linéaire qui va nous permettre de faire du tourisme dans une ville étonnante d'opulence mais où la magie et l'hédonisme côtoient la laideur et la décadence.
En fait, ce sont trois quartiers bien distincts que l'on va arpenter dans notre quête de renseignements. Les célèbres jardins suspendus dont la visite est un peu trop courte et facile à mon goût, une "ville basse" qui représente les bas-fonds de Babylone, à la population effrayante qui se révèle d'une hostilité rare, et un quartier des jeux plein de rires et d'or mais où la mort guette l'imprudent sans que celui-ci ne s'y attende. Ce 4ème tome tranche singulièrement d'atmosphère avec les précédents... et je crois bien qu'il s'agit de mon préféré. La merveilleuse jouabilité des 3 premiers s'efface devant l'intérêt de l'histoire et des diverses rencontres, où l'on fait bien plus usage de la parole que de son épée. Exit les multiples potions et parchemins que l'on prenait plaisir à utiliser pour se sortir des dangers, quasiment disparus les humanoïdes typés "Donjons et Dragons", le réalisme est ici mis en avant, même si heureusement les monstres et les sortilèges ne sont jamais très loin. Nos adversaires ne sont plus des trolls, des hommes-lézards ni des gnomes mais des brigands ou des maris jaloux... L'effort est particulièrement mis sur la description de la cité, de ses habitants, de leur culture, un peu à l'instar du début de l'Oeil du Sphinx mais ici sur toute la durée de l'histoire. Le style est parfois lapidaire avec des phrases trop courtes et qui s'enchaînent sans rythme (Headline et Monrocq sont cette fois les seuls auteurs). C'est le seul reproche que je peux faire à ce magnifique LDVELH. Mais d'autres passages sont bien mieux écrits, sans hâte et avec le souci d'instaurer une réelle atmosphère, de bien faire entrer le lecteur dans les rues sèches et poussiéreuses de Babylone, au milieu du tourbillon de couleurs qu'offrent les coutumes vestimentaires et l'architecture de cette civilisation. Surtout, les auteurs démontrent une fois de plus leur très forte imagination en proposant des pièges ou des rencontres qui mélangent délicieusement effet de surprise et humour macabre. A cet égard, les attractions du quartier des jeux sont formidables, en particulier la roue de la fortune et le jeu de quilles (à donner des frissons). Je ne vais peut-être pas me faire des amis mais les rencontres et les pièges de cette Babylone sont nettement mieux décrits et plus captivants que ceux d'une certaine Kharé.
La nature de prêtre du héros a souvent été oubliée dans le début de la saga. Ici, chaque décision de Jean est passée à travers le prisme de son esprit chevaleresque et de sa morale chrétienne, ce qui donne lieu parfois à des dialogues truculents quand il explique à une jeune mendiante pourquoi l'argent n'est pas si important ou lorsqu'il doit réagir face aux très nombreuses demoiselles en détresse qui parsèment la ville. Les moeurs des Babyloniennes sont d'ailleurs plutôt légères et le passage chez Nanah-Dirat est à ce propos vraiment bien décrit. Il donne l'occasion de découvrir deux PFA à ne pas rater (surtout celui où l'on voit avant de mourir notre meurtrier violer sur une table la femme que l'on désirait défendre).
Le ton général est à la fois plus mâture et plus humoristique que dans les autres LDVELH. Concernant la difficulté, elle est très bien dosée si l'on n'oublie pas de se servir de notre pouvoir de charisme. L'habituel combat final est même moins ardu que dans les épisodes précédents ce qui laisse une chance raisonnable de l'emporter avec une force minimale de 14. Mais une fois de plus, les faibles caracs ne pardonnent pas.
Je trouve enfin dommage que dans cette série, il ne semble pas prévu de conserver l'équipement acquis dans les tomes précédents. Tout est prévu pour que l'on recommence avec l'équipement prévu au départ dans les règles, en dépit de la logique.

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  Ceux qui Marchent à l’Ombre du Monde AVH
Posté par : Oiseau - 30/09/2008, 23:49 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros) - Réponses (6)

Certains étaient peut-être au courant de mon petit jeu “fiction interactive” que j'avais programmé sur mon Mac voilà sept ou huit ans. Le logiciel traînait sur le vieux site Xho dans la section Jeux (c'était la seule chose dans la section).

Puisqu'il ne reste plus d'ordinateurs modernes capables d'exécuter ce jeu sans recourir à des émulateurs arcanes, j'ai consacré trois ou quatre jours à copier-coller les ressources du jeu (images et textes) et à recomposer le tout sous forme d'AVH. Pour ceux que cela intéresse, je vous présente Ceux qui Marchent à l'Ombre du Monde (…et ainsi disparaissent mes espoirs d'être juge au Yaz cette année).

L'aventure contient un total de 600 paragraphes, tous assez courts, et à peu près 200 illustrations tirées directement du jeu original. Juste pour les dessins, vous devriez y jeter un coup d'œil. Ça vaut une bonne rigolade.

Si mes talents d'artiste ne vous ont pas fait fuir, l'aventure a une intrigue tout à fait sérieuse, et vous pouvez parfaitement la jouer (avec les nouvelles règles Xho). Considérez-la mon propre Xhorommage pour les 20 ans de Xho.

Si elle ne finit pas à 0 au Yaz, je serai satisfait. Cool

EDIT : Je viens d’ajouter la Feuille d’Aventure que j’avais oublié d’inclure.

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