Rendez-vous au 1

Version complète : Le chant des Kantuni
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Hop, je me lance à mon tour dans la rédaction d'une AVH. L'un des thèmes important de cette histoire sera celui de la rencontre de deux cultures étrangères l'une à l'autre.
Si j'ouvre ce post, c'est en premier lieu pour pouvoir profiter de votre expérience. J'aurai certainement de nombreuses questions en cours de route, que ce soit sur les règles, sur la structure de l'histoire, tout ça.

En attendant, voici un premier jet de l'introduction. Tout ceci est appelé à être modifié et amélioré.

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Sommaire

Les Harken
Règles du jeu
Feuille de personnage
Les Arts Mortels
Combats
Equipement
L'Appel
Le chant des Kantuni



Les Harken


Les Harken vivent sur une île aride aux confins des Mers du Sud. Un endroit fait de de roches et de dunes, de côtes déchiquetées par les tempêtes, de pics acérés pointant vers les cieux comme autant de serres. Ils l'appellent Sandresable.

Ce sont des gens d'abord rude, parlant peu quand ce n'est pas nécessaire, semblant cacher quelque sombre secret derrière les lourdes étoffes dont ils se parent. Leur mystère est peut-être encore accentué par les rites de la Danse des Ombres, au cours desquels ils communiquent avec les esprits ancestraux de leur peuple. Tous les Harken apprennent dès leur plus jeune âge le profond respect et l'attachement spirituel qu'ils doivent à leurs ancêtres.

Les hommes mûrs, ceux ayant déjà un enfant en âge de Danser, mènent une vie de semi-nomades le long des côtes désertiques et battues par les vents de Sandresable. C'est à eux qu'incombe le devoir, mais ils parlent plutôt d'honneur, de fournir à leur peuple nourriture et matières premières. De saison en saison, ils parcourent les étendues désertiques de l'île d'une extrémité à l'autre. Lorsque les eaux froides remontent des Mers de la Fissure, les grandes tortues de nacre viennent par millions se reproduire sur les vastes plages grises du sud de l'île avant d'y mourir. Leur chair, séchée et salée, constitue l'une des plus importantes sources de nourriture pour les Harken. Quand de l'ouest souffle l'Izzhar, les algues rouges de la baie des Harha sont prêtes à la récolte. Au temps de la Longue Nuit, les précieux cristaux de Sag'hn sont rebattus par les vagues et les tempêtes à l'est de l'Oued des étoiles.
De là proviennent les noms donnés aux trois longues saisons de Sandresable: la Tortue, la Vive-Rouge et L'Eclat. Entre ces saisons s'intercalent les Temps des Morts, jours de fêtes et de célébrations au cours desquels, dit-on, les ancêtres marchent parmi les vivants.

A leur façon les Harken sont donc un peuple de cueilleurs, et c'est d'ailleurs précisément la meilleure traduction possible de leur nom. Les Cueilleurs. Mais leurs Matriarches attribuent à ce nom une signification rituelle qu'elles gardent secrète, et qui semble n'avoir aucun rapport avec leur façon de se procurer les ressources dont ils ont besoin.

Les femmes jouent un rôle prépondérant dans le jeu subtil des alliances et du pouvoir, et plus généralement dans le contrôle des domaines, les septs grands territoires des Harken sur Sandresable.
Si les hommes sont les maîtres de la guerre et des saisons, les femmes sont les gardiennes du culte et du domaine. Chacune des sept familles les plus importantes est dirigée par une Matriarche, et chacune d'entre elle est liée à un domaine par ses ancêtres. Les Matriarches dirigent les cérémonies de la Danse des Ombres et se trouvent, en quelque sorte, à l'interface entre le monde des vivants et celui des morts : ce sont elles qui intercèdent auprès des ancêtres afin de garantir la prospérité des leurs. Maîtresses des pouvoirs religieux et familiaux, la charge de diriger Sandresable leur incombe.

La généalogie incroyablement complexe des Harken fait qu'il n'est pas rare que des conflits éclatent au sein d'une même famille. La légitimité de la Matriarche en place y est constamment remise en question. De même, le contrôle des domaines les plus riches est l'enjeu d'une lutte permanente par le biais de mariages entre familles et de pressions de toutes sortes pouvant aller jusqu'à l'assassinat d'une héritière génante.
Les Matriarches des plus grandes familles sont donc traditionnellement entourées d'une escorte de jeunes princes et princesses Harken rompus aux pratiques secrètes des Arts Mortels. Ils font office à la fois de gardes du corps et d'ambassadeurs redoutés.

VOUS êtes Esphir, prince de la famille Ameren. Il y a longtemps déjà que les intrigues des Matriarches ne vous intéressent plus. Il y a longtemps déjà que toutes vos pensées et vos rêves n'ont qu'un seul objet : Eikwanda. Comme beaucoup des vôtres, vous ressentez l'appel pressant, implacable et irrésistible, de la Terre du cercle infini.


L'appel

Presque sept-cent saisons se sont écoulées depuis que Ss'harken, la première des Harken et l'ancêtre commune des sept familles, annonça de son trône d'ombre l'émergence d'une terre nouvelle, loin au nord de la grande Mer des Ecumes. Elle prédit que les enfants de ses enfants trouveraient sur ce continent le destin des Harken, et que chacun en serait changé à jamais.
Plusieurs entendirent bientôt l'appel du nouveau monde, et les plus vaillants d'entre eux marchèrent jusqu'aux côtes du nord de l'île, là où la Mer des Ecumes luttait depuis des temps immémoriaux avec les roches de Sandresable.
Mais les Harken craignaient les eaux et les dangers mortels qu'elles recelaient, et ils désespérèrent de voir un jour les rivages promis.
Ss'harken se révéla alors à eux et leur montra les techniques permettant la construction de navires plus grands et plus solides que leurs petites jonques de pêches, leur ouvrant des horizons nouveaux.

Peu à peu, les Harken maîtrisèrent suffisament leurs navires pour oser s'aventurer de plus en plus loin des côtes. Beaucoup partirent alors vers le nord, et il fallut plusieurs années avant que quelques uns ne reviennent. Ceux-ci furent incapable de s'habituer à nouveau aux cycles des saisons de Sandresable et à la rude vie du désert. Leurs réponses aux questions pressantes des habitants de l'île restaient vagues et ambigües, lourdes de menaces ou chargées de promesses selon qui les entendait. Sans racines, ils choisirent l'errance. Voguant depuis lors de mer en mer, ils furent appelés les navigateurs. Leurs récits décrivaient un continent si vaste qu'il est impossible d'en faire le tour. On l'appella Eikwanda, la Terre du cercle infini.

Vous, Esphir des Ameren, avez vu beaucoup de vos amis s'embarquer, l'air décidé, sur les fières nefs aux voiles rouges des navigateurs. Inexorablement, de plus en plus nombreux, les enfants de Sandresable quittent leur terre natale. Vous avez prêté l'oreille aux histoires fabuleuses que se racontent les marins sur les quais. Vous ne compreniez pas ce qu'ils cherchaient. Vous ne saviez pas pourquoi ils se détournaient de leur domaine et de leur famille. Mais tout a changé.
Au fil du temps, la vie sur Sandresable a perdu sa saveur, les couleurs du désert vous paraissent monotones et les parfums raffinés des fleurs de cactus vous semblent fades. Une certitude s'est lentement insinuée en vous : vous n'êtes pas fait pour ce monde, pour cette île minérale et aride, ni vous, ni aucun de vos frères et sœurs Harken. Vous vous réveillez régulièrement, en sueur, ayant à l'esprit une obsédante question, toujours la même. D'où venons-nous ?
Le moment est venu pour vous de chercher des réponses. Rendez-vous au 1
Ca m'a l'air extrêmement prometteur ! Ta description de la culture et du mode de vie des Harken est très intéressante, imaginative et crédible. La confrontation entre des cultures étrangères est un thème particulièrement riche et la quête de réponse dans laquelle s'engage le héros est des plus originales pour une AVH. Je ne peux pas encore donner un avis très construit sur ton style, mais il m'a l'air tout à fait adéquat. Avec un bon scénario et des personnages vivants, tu auras une aventure véritablement excellente ! J'attends la suite avec beaucoup d'impatience !
C'est très alléchant, tout ça. Vivement la suite. Smile
Introduction plaisante à lire en effet, qui donne envie d'interpréter le héros de l'histoire et d'explorer cet univers.
Bon courage!
Merci pour vos encouragements. Je vais faire de mon mieux !
Ca y est, je suis lancé ! Déjà une poignée de paragraphes écrits. Certains assez longs (voire très longs), étant donné qu'ils continuent l'introduction à l'histoire. Mais je voulais que cette partie de l'introduction soit déjà jouable pour y impliquer davantage le joueur.

Les bases de l'histoire sont jetées, je sais donc plus ou moins où je vais même si je modifie encore régulièrement la trame de l'aventure.
En revanche les règles ne sont encore pas du tout faites, en dehors de quelques idées. Il faut dire que je ne cherche que le Graal : je les veux complètes, amusantes et simples ! Lool

Je n'ai aucune idée non plus du nombre de paragraphe que comptera cette avh, mais à dire vrai, je ne m'en soucie guère pour le moment.
Je l'ai ajoutée à la liste des projets. Tu peux estimer l'avancement toi-même au fur et à mesure. En l'absence d'un nombre total de paragraphes, je ne peux pas faire les % mathématiques, mais tu peux me dire que tu en es à "10% de l'histoire" et je vais mettre cette valeur sur la page.
Oui, j'ai une bonne idée de la longueur du truc sans pouvoir estimer précisément le nombre de paragraphe. On va donc faire comme ça. Disons 1% pour le moment Mrgreen.
Merci pour l'ajout à la liste. Le résumé est bien.

Cela dit, comment faites-vous pour savoir à l'avance que votre avh fera 350 paragraphes tout rond ? Vous fixez un nombre arbitraire et tâchez de vous y tenir, quitte à ajouter un peu de matos ou à saborder telle ou telle séquence ?
Pour ma part, je me croyais assez compétent pour estimer à l'avance la taille d'une AVH jusqu'à ce que je frappe ma plus récente, qui a éclaté tous mes estimés et qui enfle encore. ^_^

Le truc pour éviter le problème est d'utiliser Advelh. Comme ça, tu peux écrire le nombre de paragraphes que tu veux sans devoir l'estimer à l'avance, et à la fin, tu peux tout mélanger uniformément.
Oiseau a écrit :Le truc pour éviter le problème est d'utiliser Advelh.

Oui, je fais ça. Très pratique en effet ce programme. Je n'ose imaginer le casse-tête pour tout mélanger sinon, sans omettre de renvoi nulle part Eek ! !
Ca avance tranquillement.

Pour les règles, je travaille sur un mélange de compétences à choisir au départ, à la Loup Solitaire donc, avec un système de combat assez léger à la Pendragon (tel que AllezAu14 l'a décrit ici : Les systèmes de jeu).

Comme je n'apprécie pas tellement les "points d'endurance" usuels, j'envisage d'utiliser une jauge de blessures comptant un certain nombre de degrés fixes, 0 représentant un personnage en pleine forme. Ceci sera combiné éventuellement avec une jauge fatigue.

Les dégâts s'infligeraient de la façon suivante : Les deux protagonistes (nous sommes dans le cas d'un duel) tirent chacun un dé 20 et le comparent à leur habileté. Celui qui réussi l'assaut réunit deux conditions : faire moins que son habileté ET faire plus que son adversaire. On peut ajouter à ceci une notion d'assaut parfait : par exemple, l'un des deux combattants réussi son assaut selon les conditions normales, tandis que son opposant échoue à faire moins que son habileté. Une telle attaque infligerait alors 2 blessures. Quant aux coup critiques, ils se produiraient sur un résultat de 1 au dé et infligeraient 3 blessures. Tout ceci pondéré par les diverses compétences du joueur.
Certaines créatures particulièrement grandes et fortes pourraient infliger davantage de dégâts (par exemple, une blessure en plus à chaque coup porté).

Il faudra retrancher un point d'habileté par degré de blessure : un protagoniste gravement blessé ne se bat plus avec autant d'habileté que s'il était en pleine forme. La fatigue, si elle est utilisée, entrera peut-être également en ligne de compte de manière assez simple : si la jauge de fatigue est pleine, le personnage est complètement essoufflé et devra retrancher un certain nombres de points à son habileté. J'imagine déjà des courses-poursuites haletantes ^^.

Cette réduction d'habileté implique que plus l'un des adversaires est rapidement blessé, plus il sera facile à battre. Il sera donc important de prendre tout de suite l'avantage sur son ennemi, par exemple en s'approchant par derrière pour lui planter un kriss entre les côtes. Les combats seront relativement peu nombreux et passablement scénarisés, offrant souvent au joueur malin des opportunités de retourner certaines situations à priori tendues à son avantage. Cela simule le fait que le personnage n'est pas sensé être un guerrier. Il maîtrise par contre diverses techniques d'assassinat et préférera frapper dans l'ombre et de dos plutôt que de risquer un affrontement au corps-à-corps qui risquerait de tourner mal.
Une attaque surprise (seule la première condition - faire moins que son habileté au dé - serait nécessaire pour qu'une telle attaque porte) ou une feinte inattendue permettrait par exemple
- d'infliger le double des dégâts d'une attaque normale
- ou d'augmenter de plusieurs points le résultat nécessaire pour porter un coup critique (il suffirait de faire 5 ou moins au lieu de 1 pour réussir un tel coup)

En tous les cas, combattre devrait s'avérer une occupation passablement dangereuse et foncer sans réfléchir dans le premier "antre plein de monstres" venu risque d'interrompre brutalement le bon déroulement des aventures du héros. Pas question non plus de partir avec un sac plein de potions de soin et de récupérer miraculeusement entre deux salles bondées d'adversaires. Subir des blessures sera très handicapant et rares seront les occasions de se soigner vraiment.

Le joueur aura au départ un nombre de points d'habileté fixe, et pourra en acheter de nouveau, ainsi que des compétences, grâce à des "points d'expérience". Avant de commencer son aventure, le joueur pourra dépenser un certain nombre de ces points d'expérience. Pour le moment, j'ai fixé l'habileté de départ à 10 et le nombre de points d'expérience à 12.
Obtenir un premier point d'habileté coutera 1 point d'expérience, le suivant coutera 2, et ainsi de suite. Les compétences coûteront pour leur part de 1 à 3 points d'expérience. Un joueur pourrait fort bien décider de n'acheter que des points d'habileté pour son personnage afin d'en faire le meilleur combattant possible. Il se retrouverait alors à 15 mais n'aurait plus que deux points à dépenser pour ses compétences, se retrouvant fort démuni dans de nombreuses situations.

Concernant les compétences, deux d'entre elles seulement sont définies avec une relative précision (car déjà utilisées en fait ^^) : la Méditation Jhantra et le Language du Corps. J'ai plein d'idées pour tout un tas d'autres techniques, restera à équilibrer tout ça.

Etant donné mon inexpérience en la matière, je suis preneur de tout conseil au sujet de ces ébauches de règles.