Rendez-vous au 1

Version complète : [35] L'Elu des Six Clans
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L'auteur est celui qui a écrit dans la même série Les Gouffres de la Cruauté et, bien que l'action soit ici extérieure et non souterraine, les similitudes sont nombreuses. Il partage quasiment les mêmes défauts et les mêmes qualités.
Le postulat de départ consiste en une chasse au trésor où l'on doit recueillir un maximum de médaillons magiques avant d'atteindre la capitale du royaume pour y revendiquer le trône, au même titre que plusieurs autres "élus" (des héritiers concurrents en fait). Ces bijoux sont cachés dans des dédales truffés de pièges, labyrinthes eux-même accessibles que si l'on réussit au préalable une série d'épreuves caractérisant la tribu à laquelle le médaillon est apparenté. Il existe en effet une tribu du cheval, du taureau, du dragon, etc... Malheureusement, Luke Sharp a dû se rendre qu'un tel projet ne tiendrait pas en 400 paragraphes car on apprend très vite, après avoir au maximum récupéré deux médaillons, que tous les autres ont été pris et qu'il faut rejoindre au plus vite la capitale.
Le temps est compté car on est dès le départ empoisonné et le venin s'étend dans l'organisme chaque fois que l'on accomplit une dure action physique tel qu'un combat. C'est assez intéressant car celà oblige à ne pas trop prendre de risques vers la fin, même avec un gros score d'habileté.
La narration est faiblarde, on passe d'un lieu à un autre sans transition. Malgré le fait que nous cheminons dans des terres enneigées, au sommet de hautes montagnes, dans des marais ou en plaine, il n'y a aucune ambiance car très peu de descriptions. Les rencontres sont très nombreuses et variées. Malheureusement, aucune n'est réellement exploitée et elles se résument toutes à un combat, à quelques lancers de dés ou à une perte de points. C'est dommage car le point fort de ce livre réside dans les situations diverses et variées qu'il propose. La linéarité est très faible et une multitude de chemins différents permettent d'atteindre la capitale, chacun de ceux-ci étant valables puisqu'aucun objet n'est réellement vital pour le succès. Ainsi, chaque relecture apporte quelque chose de nouveau ; on peut prendre du plaisir à sillonner de différentes manières le Kazan.
L'action est omniprésente et ceci, au détriment du scénario et de la vraisemblance du récit. Les combats sont très nombreux, tout comme les tests à effectuer. Cependant, j'estime l'Elu des Six Clans légèrement supérieur aux Gouffres de la Cruauté car il ne connaît pas l'injouabilité de ce dernier. Ici, les combats sont globalement faciles et les tests moins souvent mortels. On perd des points d'endurance dans ce livre là où un test de chance raté dans les Gouffres nous faisait connaître une mort pure et simple. Avec de hauts scores initiaux, ce livre-jeu est très jouable. Il est beaucoup plus ardu avec de faibles caractéristiques mais pas impossible non plus. Il existe un chemin précis pour l'emporter sans risque même si plusieurs tentatives seront nécessaires avant de le trouver.
Ce LVH est donc plaisant à jouer, propose un challenge intéressant et jamais ennuyeux, très peu linéaire, mais ce n'est pas ici que l'on trouvera un scénario recherché, des rencontres mémorables ni une ambiance prenante. La multitude de choix genre "vous allez à gauche ou à droite" n'aide pas non plus à une immersion réelle dans l'histoire.
Un Défis Fantastiques très basique au final, mais pas inintéressant.
Un truc qui m'a marqué dans ce bouquin : le manque de motivation de l'auteur. Il trouve une idée originale ou sympathique, puis l'abandonne au bout de trois paragraphes en se rendant compte que l'appliquer lui demanderait du travail, pas mal de mots et de paragraphes. L'absence de descriptions et les passages sans transition font que ce livre m'a laissé une forte impression de décousu et de vacuité. Ah, et la fin est vraiment pas terrible.
Moi j'ai beaucoup aimé ce livre que j'ai relu récemment.

Les paysages sont nombreux et variés (montagne, forêt, ville).

Je trouve que les descriptions sont suffisantes.

Mais surtout, le gros point fort de cet ouvrage est sa non-linéarité. J'ai rejoué 4 fois l'aventure, et 4 fois mon parcours fut différent, avec de nouvelles découvertes à chaque fois. Bien sûr, on passe souvent par des points de convergence communs à plusieurs itinéraires, mais il s'offre très vite plusieurs nouvelles options, pour lesquels les parcours sont totalement différents.

Un très bon ouvrage selon moi !
Je l'ai relu récemment et finalement je vais laisser la note que j'ai mise dans le topic de Fitz.
J'avais le souvenir qu'il était nettement plus dur que ça, mais lorsque je suis arrivé à la rencontre finale, tout m'est revenu en tête.
Le livre bénéficie d'une excellente idée de départ, mal exploitée (comme la déesse chatte des Gouffres de la Cruauté du même auteur), ainsi que de plusieurs aventures au départ. Hélas, avec tant de chemins à explorer, en 400§ c'est trop juste et l'aventure se finit vraiment vite.


(22/08/2007, 18:43)Fitz a écrit : [ -> ]La multitude de choix genre "vous allez à gauche ou à droite" n'aide pas non plus à une immersion réelle dans l'histoire.
Dans ce livre, c'est encore plus pénible. Lorsque c'est dans les labyrinthes, je comprends, mais en dehors, la sucession finit par lasser.


(23/08/2007, 12:39)Skarn a écrit : [ -> ]Un truc qui m'a marqué dans ce bouquin : le manque de motivation de l'auteur. Il trouve une idée originale ou sympathique, puis l'abandonne au bout de trois paragraphes en se rendant compte que l'appliquer lui demanderait du travail, pas mal de mots et de paragraphes. L'absence de descriptions et les passages sans transition font que ce livre m'a laissé une forte impression de décousu et de vacuité. Ah, et la fin est vraiment pas terrible.
En fait, je crois que ton avis, Skarn, résume bien les points négatifs que j'ai relevés.