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Oui, il n'est vraiment pas très dur. Bon, c'est quand même chaud avec 15 points d'endurance...

Moi je lis Opération Survie 1, et franchement il est bien ^^
En tout cas, merci pour le résumé : ça m'a donné envie de le lire ! Je le rajoute à ma liste. ^^
Après moults hésitations, j'ai acquis la Légion des Ténèbres éditée par Bragelonne... Et je ne regrette pas!
La durée de vie est énorme donc feedback un peu plus tard.
Après une longue pause, j’ai décidé de profiter du cadre de mes courtes vacances pour retourner en Lupravia. Je démarre de nouveau avec des stats plus que correctes : H10‑E15‑C11. Les premiers combats se passent sans problèmes, et comme cela fait un moment que je n’ai pas replongé dans le bouquin, je ne ressens même pas le léger ennui qui me gagnait à la lecture de ces longs passages lors de mes dernières tentatives.

À Strigoiva, la meute fantôme est bien vite renvoyée d’où elle vient. Cette fois, je décide de couper à travers la forêt. En effet, j’éprouve désormais une méfiance instinctive vis-à-vis de mes dés et je préfère éviter les rencontres pour le moment. La traversée ne me pose nulle difficulté puisque je réussis les tests de chance et d’habileté demandés (je suis curieux de savoir ce qui m’attendait, mais bon). J’arrive à un carrefour que je connais déjà, et je me rends compte alors que j’ai pris un sacré raccourci. Je prends la direction du nord-est, vers Vargenhof, car je m’imagine Wulfenstein au nord et j’ai envie d’aller droit au but. J’achète un peu d’équipement et participe à une chasse infructueuse, où je dois même me battre contre un des chiens de la meute, qui a senti le loup-garou en moi. Je n’avais pas du tout pensé à ça ; je trouve l’idée excellente. C’est vraiment un point fort de ce bouquin : tout est pensé et logique, du moins ce que j’en ai vu.

Puis vient le village et son menaçant château. J’élimine promptement un rat-garou, et me voilà dans la place. Après avoir exploré relativement rapidement diverses pièces (et repéré une erreur de renvoi au passage) et occis les Charlie’s angels locales, me voici devant le maître des lieux. Après palabres, le texte me donne une longue liste d’armes et me demande si je possède l’une d’elles. Gloups, non. Deuxième chance au tirage, il me demande alors si mon épée a subi une certaine modification. Re-gloups, re-non. Je m’attends à finir cette tentative sur un P.F.A. similaire à celui que j’avais rencontré devant la comtesse-vampire… eh bien non ! Je dois juste affronter ma Némésis avec ses stats au maximum (et c’est logique, j’ai bien tué son frère-garou avec de l’acier). Mais comme la transformation m’a bien boosté, je le bats sans trop de mal. C’est même le premier combat un peu difficile depuis un moment.

Une analepse plus tard, vient le tour du démon. Ai-je récupéré des dagues en argent et sais-je comment m’en servir ? Ben non. Pas grave, l’affrontement a quand même lieu et je l’emporte sans coup férir.

Bilan : je me demande si je n’ai pas pris le plus court chemin possible pour arriver à la fin, à tel point que j’ai trouvé que ça manquait de péripéties. Néanmoins, ça reste sans doute le meilleur D.F. auquel j’ai joué. Je le recommencerai lorsque je l’aurai acheté (l’exemplaire que j’ai lu se languissant de son propriétaire légitime), en essayant de réunir les cinq dagues, cette fois. Ça ne va pas être simple, étant donné que je n’en ai pas trouvé une seule au cours de toutes mes tentatives.

Qualités du livre : l’ambiance, classique mais excellente, la jouabilité bien dosée, la pléthore de personnages hauts en couleurs, l’exploration… Point faible : le long passage du début, et la lassitude qu’il finit par engendrer. Un point de sauvegarde après le combat contre l’ours-garou aurait été le bienvenu. On peut en créer un soi-même mais je n’aime pas sortir des règles d’un livre-jeu. Une petite erreur de renvoi repérée, sinon, et ce doit être tout.
oui en coupant par la foret t'as pris le chemin le plus court mais le moins intéressant.
Grâce à Vic, j'ai enfin eu l'occasion de jouer à Twist of Fate (le dernier "Destin" à ne pas être traduit).

Pour ma première partie, j'ai choisi ce qui - d'après ma connaissance de la série - me semblait être la meilleure combinaison de compétences possible : Magie, Astuce, Escrime et Agilité. Je suis mort dévoré par des goules avant que la moindre de ces compétences ne puisse m'être utile.

La deuxième fois, j'ai décidé de me concentrer sur les compétences subtiles/sournoises (ce qui faisait de mon héros un véritable voleur de Bagdad) et j'ai réussi l'aventure (la Roublardise s'est montrée extrêmement précieuse). Il ne me restait à l'arrivée qu'un unique point de vie !
Samedi, j’étais à Angoulême, avec un objectif en tête : obtenir enfin la seconde moitié du cristal perdu de dédicace qui manquait à mon exemplaire de Captive. Après avoir occis patienté derrière la horde de visiteurs qui se pressait devant le stand de Makaka, le Graal est à moi : les mots de Fitz s’affichent désormais à côté du dessin que m’avait fait M.C. un an plus tôt.

Mais je réalise, un peu tard, que je suis tombé dans un piège… car devant moi s’étalent les œuvres du maître de des Yaztromo : les Larmes de Nüwa, la Guilde des voleurs… Je ne fais même pas l’effort de combattre la tentation, sachant l’affrontement perdu d’avance, et mon compte en banque s’allège tant qu’il risque de s’envoler… (Ce qui ne m’empêchera pas, du reste, de craquer peu de temps après pour une autre B.D. interactive, Loup-Garou.)

Du coup, outre le plaisir de revoir Fitz et de discuter avec des passionnés (quand vous voulez, pour le problème d’échecs !), me voilà avec de la lecture pour m’occuper dans le train du retour. Je commence par la Guilde des voleurs — que j’ai beaucoup aimé, et dont je ferai peut-être une critique dans la section appropriée —, puis je me glisse dans la peau d’une chasseuse de primes orientale et m’aventure pour la première fois dans la cité des Larmes

Attention, ce qui suit divulgâche (parfaitement, divulgâche) des éléments de l’intrigue !

Me voici donc en face d’un sous-préfet contrarié et d’un prêtre agité qui transpire beaucoup, mais certainement pas l’honnêteté… Ma mission : retrouver trois individus qui ont récemment dérobé le trésor le mieux gardé du temple de Nüwa, les larmes de la déesse. Leur identité est connue, car quelqu’un les a vus s’enfuir. Coup de chance ! Surtout pour le témoin oculaire, promptement récompensé par un séjour au cachot afin de le soulager du fardeau de la vie dans la dignité à l’abri des regards indiscrets.

L’introduction annonce la couleur : ici, on fait dans le pragmatique, et si t’es faible, tant pis pour toi. Si le dessin n’est pas aussi oppressant que celui de Captive (c’est même tout le contraire), l’univers est adulte, voire cynique, et ça me plaît.

Bon, j’accorde un prix d’ami pour la mago (je suis curieux de savoir ce que j’ai contre elle), et je me mets en chasse. D’après les deux zigotos, les malandrins sont toujours en ville et se cachent. Je me dis que le quartier le plus miteux de la cité est un bon endroit pour se faire oublier, aussi y dirigé-je mes pas. Je m’approche de ce qui, de loin, semble être une échoppe, mais qui se révèle en fait être une barricade écroulée derrière laquelle m’accueille un oni. Hmm… le mot me dit vaguement quelque chose, et l’hostilité de celui-ci ne laisse guère de doutes. J’hésite un instant à me servir de ma fiole de poison si tôt dans l’aventure, mais je préfère ne prendre aucun risque. Une estafilade à la jambe plus tard, mon tableau de chasse arbore une créature de plus.

Je tombe ensuite sur un ami qui me présente différents moyens de contacter la guilde des Ombres, probablement au fait de la présence d’un des voleurs — l’incendiaire, en l’occurrence — dans le quartier. La voie diplomatique me paraît le meilleur choix au vu de mes atouts et de mes faiblesses, et je pars à la rencontre d’un individu capable de me mettre sur la trace de la guilde. Le texte me demande si je possède une astérie. Je ne sais même pas ce que c’est, donc la réponse est non… J’imagine que je vais me faire éconduire… Tiens ! non, le type m’indique le moyen d’accéder au repaire de la guilde, en passant par une herse située dans les égouts…

Aussitôt, une alarme retentit dans ma caboche tandis qu’un souvenir du Talisman de la Mort me vient à l’esprit : celui d’un passage menant à un repaire de voleurs, passage indiqué par l’un d’entre eux, et qui se révèle piégé et potentiellement mortel…

Bon, je n’ai aucune autre piste, donc je m’aventure quand même dans les tunnels. Je ramasse de la colle animale (on ne sait jamais, ça servira peut-être), et je tombe assez rapidement sur la fameuse herse… que je soulève.

Que n’ai-je écouté mon intuition… Il s’agit bel et bien d’un chausse-trappe, et la chute est rude. Pas moyen de remonter, je ne peux qu’attendre que deux malandrins me hissent hors du puits, non sans m’asséner un coup de matraque au passage. Je l’ignore encore, mais la perte de ce petit point de vitalité se révélera funeste…

Au cachot, mais j’ai toujours mes affaires. Il est clair que s’ils avaient voulu me tuer, ce serait fait, aussi j’attends plutôt que de tenter l’évasion, dans l’espoir d’avoir au moins l’occasion de discuter… Las ! je ne les intéresse décidément pas, puisqu’ils me jettent manu militari dehors aussitôt revenus. Chou blanc.

Il est temps de sélectionner un nouveau quartier. Je reste sur mon raisonnement, et je choisis de me promener vers les docks plutôt que dans le quartier marchand. Quelques palabres avec un pêcheur m’apprennent que la fille que je recherche a été aperçue dans le coin, voguant vers l’une des îles du port sur un bateau affrété par la madame Claude locale. Intéressant… Finalement, il semblerait que les trois voleurs aient chacun choisi de se faire temporairement oublier dans un quartier différent.

Direction la maison de plaisirs, donc. Mon art du déguisement se révèle utile pour franchir les portes, sous l’apparence d’une courtisane, et je me retrouve devant dame Lucille et un petit garçon que je suppose être son fils. Pas de sentiments, je le prends en otage et menace de le tuer si elle ne me révèle pas où sa complice se terre. Heureusement pour le gamin, elle ne tarde pas à craquer et me donne de précieux renseignements.

Me voici embarquée sur un frêle esquif en direction de l’île où se trouve ma cible… Diantre, quel est ce tourbillon ? Tâchons de nous en éloigner le plus poss… Argh ! ma barque vient de servir de déjeuner à une tortue géante. Aurais-je fait partie du menu si j’étais restée immobile ? Un futur dilemme en perspective…

Épuisée, et sérieusement blessée, j’atteins néanmoins la plage, et découvre facilement le passage secret dont l’emplacement m’a été révélé. Quelques pas plus loin, me voici devant une énigme. « À la fin des temps, ne restent plus que poussière, fange et fumée… »

Deux rangées de symboles représentent de toute évidence les quatre éléments. La rangée du bas, elle, est vide. Hmm… la fange, c’est à la fois la terre et l’eau… Ah ! j’y suis, il faut faire correspondre les trois mots de l’énigme à la combinaison de deux éléments, et appuyer dans l’ordre sur les cases vides dont les deux emplacements qui les surplombent contiennent les dits éléments.

Voyons. Poussière, ce doit être terre et air. Ou terre et feu ? Non, ça, ce serait plutôt la cendre… La fange, ça me semble évident, quant à la fumée, est-ce la vapeur d’eau chauffée par le feu ? Ou les volutes qui naissent du foyer attisé par le vent ?

L’eau et le feu, ça tend plutôt à s’annuler, je penche davantage pour le feu et l’air, du coup. C’est le moment de vérifier si je ne me trompe pas…

Et je me trompe. Un éclair plus tard et 7 points de vitalité en moins, je tombe pile à zéro. Morte.

Mais pourquoi n’ai-je pas utilisé ma potion curative au moment où ma vitalité commençait à descendre un peu trop bas, me direz-vous ? Parce que j’ai ce travers dans tous les livres-jeux : j’oublie systématiquement les objets que je peux utiliser à tout moment dans l’aventure… Espérons que je retiendrai la leçon pour ma prochaine tentative…
Ah j'adore lire un feedback décrit pas à pas, merci Jehan!!
Bien d'avoir réussi à trouver le passage secret dans l'ile du premier coup (même si ce n'est pas obligatoire pour gagner). J'espère connaître la suite de tes aventures.

C'était en effet un grand plaisir que de vous voir avec Skarn à Angoulême.
Par contre, je vais en profiter pour faire ma réclamation auprès d'Outremer qui me doit environ une centaine d'euros pour mon Iphone perdu. En effet, j'étais absorbé par la lecture de Fleurir en Hiver à tel point que j'ai dû sauter en urgence du train qui m'emmenait au festival et ai donc oublié mon téléphone à jamais.
Si tu lis ces lignes Outremer, je te filerai mes coordonnées bancaire, j'accepte les virements.
(02/02/2016, 21:22)Fitz a écrit : [ -> ]Par contre, je vais en profiter pour faire ma réclamation auprès d'Outremer qui me doit environ une centaine d'euros pour mon Iphone perdu. En effet, j'étais absorbé par la lecture de Fleurir en Hiver à tel point que j'ai dû sauter en urgence du train qui m'emmenait au festival et ai donc oublié mon téléphone à jamais.
Si tu lis ces lignes Outremer, je te filerai mes coordonnées bancaire, j'accepte les virements.

Considérant que c'est toi qui m'a incité à écrire cette aventure, ceci est manifestement l'oeuvre de ton karma et je m'en voudrais d'introduire un élément matérialiste dans cette expérience spirituelle visant à te détacher des biens de ce monde !
J'ai compris, je suis condamné à être réincarné en gastéropode dans ma prochaine vie.
Deuxième incarnation dans l’univers des Larmes de Nüwa. Cette fois-ci, je tâche de garder à l’esprit que j’ai de quoi me soigner en cas de gros bobo. L’ironie étant que cet effort de mémoire, bien que couronné de succès, se révélera bien inutile…

Cette fois, j’attaque l’aventure par le seul des trois quartiers que je n’ai pas exploré lors de ma première tentative, et il me faut déjà choisir entre deux sous-quartiers (des huitièmiers ?) : celui des artisans ou celui des marchands. Un peu au hasard, un peu en me disant que mes cibles ont peut-être fait quelques emplettes nécessaires avant de commettre leur forfait, je me dirige vers le second. Là, l’étal d’un joaillier me fait de l’œil tandis que lui me regarde d’un mauvais (œil). Une boîte attire mon attention, mais je n’ai pas le talent qui me permettrait de la subtiliser à son propriétaire. Tant pis, affrontons la foule pour nous diriger vers une autre échoppe. Je le redoutais quelque peu : un tire-laine me fait les poches, et je dois sacrifier une de mes possessions…

Je choisis de dire au revoir au lotus noir. Il a déjà eu l’occasion de me servir (donc j’espère tomber plutôt sur des paragraphes qui me demanderont de faire usage de mon somnifère), et je suis davantage portée sur la duperie que sur le combat à l’arme blanche.

Coup de chance, la marchande de nourriture me dit que son fils, garde de son état, a vu l’un des trois voleurs franchir la porte ouest. Il s’agit du guerrier — Masanoki, je crois, mais je n’ai pas mon exemplaire sous la main pour vérifier. Forte de cette information, je me dirige sans plus attendre vers la dite porte. Repérant un numéro dans l’ombre, je me glisse dans le poste de garde à leur nez et à leur barbe. Derrière une porte, je trouve le garde dont je viens de parler avec la mère. Le texte me propose de le soudoyer. Je n’ai pas ce qu’il faut pour cela, mais mon instinct me dit que ça doit se trouver dans le coffret que j’ai été tentée de voler un peu plus tôt…

Le garde m’indique quand même que ma cible est sortie de la ville, se dirigeant vers le prochain village. Ni une, ni deux, je prends la même direction. Me voici donc en pleine forêt. Pas de temps à perdre, je reste sur le chemin du village… et j’aperçois Masanoki débouler à vive allure à dos de cheval !

Malheureusement, je ne suis pas assez douée au maniement des armes de jet pour l’arrêter, et, au village, un habitant me confirme que le malandrin est déjà loin… C’est un nouvel échec.

De retour en ville, je choisis de retourner sur les docks, afin d’essayer de passer l’énigme qui m’a précédemment été fatale. Cette fois, j’emprunte une autre rue. Je m’arrête dans la boutique d’un cartographe, qui m’apprend que Ae-Cha (là encore, plus du tout sûr de l’orthographe) est au Bateau de fleurs. Cela m’épargne la discussion avec le pêcheur de la dernière fois. Je file directement vers la maison de plaisirs, et, comme la dernière fois, mon art du déguisement et la menace me permettent d’obtenir le renseignement que je cherche.

Sur ma barque, je décide, après un petit moment d’hésitation, de ne pas bouger, en espérant que le monstre marin ne m’a pas vue… Soulagement lorsque je constate que c’est bien le cas, mais de courte durée, car je me fais quand même éjecter de mon embarcation. Je perds toutefois nettement moins de points de vitalité dans l’histoire.

La suite se passe comme la dernière fois. Devant l’énigme, je choisis cette fois l’option que j’avais écartée la première fois, en décidant que la fumée doit être représentée par la combinaison de l’eau et du feu. Correct ! Je poursuis mon exploration…

J’arrive dans une salle pleine d’objets hétéroclites. Je ne sais si ce sont mes yeux fatigués ou la lumière vespérale du tramway, mais je suis persuadé, à tort, visiblement, de voir un chiffre à côté d’une grenouille disséquée… Tant pis, je laisse tomber et me dirige plutôt vers les potions, mais n’ayant pas la moindre idée de leur usage, mon personnage décide de ne pas y toucher. Sur la plus grande des tables, il me semble voir un autre chiffre, très difficile à distinguer tant il fait sombre. Je me rends au paragraphe correspondant à ce que je crois lire… Oh ! la belle trouvaille que voilà ! Un médaillon qui protège (partiellement) des mauvais coups. Dommage que je ne l’ai pas eu avec moi lorsque je suis tombée dans le piège de la guilde des Ombres…

Hélas, je ne le sais pas encore, mais je n’aurai pas l’occasion de profiter de ses bienfaits. Car me voici au pied d’un escalier gardé par ce qui ressemble à un énorme serpent. Deux numéros : un qui semble inviter à monter, l’autre plutôt à le contourner. Mais dans quel but ?

Je décide de raisonner comme un lecteur… Je me dis que le choix est trop évident. Peut-être que la tête de la créature est cachée sous l’escalier (elle n’est que partiellement visible, sur l’illustration), et que je risque de me retrouver nez à nez avec elle si je me dirige par là. Je choisis donc d’emprunter l’escalier… Erreur fatale.

La créature se redresse, et ses trois têtes avec elle. Un nāga ! Point d’arme susceptible d’être efficace contre ce monstre, plus de poison (et, de toute façon, pas non plus la compétence nécessaire)… L’issue, inéluctable, s’achève dans son estomac.
Pour t'encourager, ne me reste plus qu'à sortir ce que je disais au festival à tous les curieux : "niveau difficulté, c'est étonnant de voir que la grande majorité a besoin de 3 ou 4 essais à la loyale pour voir la fin" Wink
(12/02/2016, 00:18)Fitz a écrit : [ -> ]Pour t'encourager, ne me reste plus qu'à sortir ce que je disais au festival à tous les curieux : "niveau difficulté, c'est étonnant de voir que la grande majorité a besoin de 3 ou 4 essais à la loyale pour voir la fin" Wink

Mouais, tu me mets plutôt la pression, là !
Troisième essai ce week-end. Je progresse… mais n’en vois pas encore le bout.

Réflexion intense avant de recommencer l’aventure. Le déguisement m’a été très utile pour trouver Ae-Cha lors de mes deux premières tentatives, mais cette compétence ne m’a été demandée à aucun autre moment, alors que les armes de jet et le cambriolage auraient pu me servir à plusieurs reprises. J’aurais pu éviter la fuite de Masanoki (d’ailleurs, je crois que je me suis trompé dans le résumé précédent, ce n’est pas lui mais un complice que j’ai dû voir s’enfuir à cheval) avec une meilleure maîtrise du manriki, et j’ai toujours l’intuition que le vol à l’étalage du joaillier m’aurait permis d’avoir de quoi soudoyer le garde, et ainsi obtenir de précieuses informations. De même, j’aurais pu avoir l’occasion de mettre à contribution ces deux talents lors de mon exploration du bas-quartier, la première fois. Bref, je pense changer de compétence… mais pour laquelle ?

Je dois pouvoir passer le nāga grâce aux armes de jet et au lotus noir, mais, en l’absence de déguisement, je me dis que j’ai plus de chances d’atteindre dame Lucille grâce au cambriolage… De plus, je suis curieux de voir si mon intuition concernant le joaillier et le garde est bonne, par conséquent je décide finalement de jouer une cambrioleuse.

Autre dilemme, maintenant : dans quel ordre visiter les quartiers ? Le médaillon est très utile, mais je n’ai pas la certitude de passer le nāga… Et je sais que si je trouve un garuda, je peux sans doute vaincre le monstre. Je décide donc de commencer par les deux autres quartiers, en espérant que les trois doses de ma potion curative me maintiendront en vie, à défaut de médaillon, jusqu’à la tour de la sorcière.

C’est parti, donc. Je commence par le guerrier. Même parcours que la dernière fois : la marchande et le joaillier, auquel, cette fois, je subtilise le coffret, avant de me diriger vers la porte de l’Abondance. (En passant, je décide une nouvelle fois de sacrifier ma fiole de poison au tire-laine.)

Parenthèse, ici : au paragraphe 17, on peut multiplier le chiffre par deux pour atteindre plus vite la porte… mais est-ce que le paragraphe 17 compte dans le parcours , sachant qu’il possède un symbole temps ? J’ai considéré que oui (donc compté l’unité de temps), mais j’aimerais bien en avoir la confirmation.

Le contenu du coffret me permet bel et bien de soudoyer le garde ! Petit moment d’autosatisfaction, puis assimilation des informations : Masanoki réside chez le forgeron du village, un de ses complices dans le moulin, et l’autre surveille la route depuis l’observatoire… C’est donc lui qui m’a grillée, la dernière fois.

Dans la forêt, je décide donc de monter rendre une petite visite à ce type, en tâchant de le prendre par surprise. Je prends une blessure malgré cela, mais je le tue et en profite pour piquer la corde qui se trouve dans la fonte de son cheval. Je n’ai pas l’intention de retomber dans le piège de la guilde des Ombres, mais peut-être a-t-elle une autre utilité.

Au village, le texte me propose d’utiliser la compétence de déguisement. Damn it! Bon, tant pis, je décide de m’approcher du moulin pour neutraliser en premier lieu le second complice de ma cible. On ne sait jamais, des fois qu’il viendrait en renfort pendant que je m’occuperai de Masanoki… Argh ! une balle vient de m’atteindre. Il ne faisait donc pas confiance à son pote qui gardait la route, il fallait aussi qu’il surveille l’entrée du village ?! Bon, le coup de feu a forcément été entendu, pas de temps à perdre : je fonce à l’intérieur, et n’hésite pas longtemps avant de décider de le tuer lorsque le texte me demande de choisir. Bien m’en prend, car j’évite ainsi une blessure supplémentaire.

Vite, le suivant. Une demeure avec des chevaux devant, il est probablement à l’intérieur… oui, c’est bien lui. Ai-je des fumigènes ? Non, mais j’aperçois un récipient, dans lequel je vide ma fiole de belle-dame, que j’ai donc bien fait de garder. Le bougre lutte quand même malgré les effets du somnifère, et je perds une fois de plus quelques points de vitalité dans l’affaire, mais je finis par le terrasser, récupérant au passage deux des pousses. Mission (en partie) accomplie !

À l’extérieur, j’entends du bruit. Quelqu’un vient de voler un cheval pour s’enfuir, tout en ayant mutilé les autres pour éviter qu’on le poursuive. Qui diable, sachant que j’ai éliminé les deux complices de Masanoki en plus d’icelui ? Bon, peu importe, il est temps de reprendre la chasse — non sans avoir vidé deux doses de ma potion curative, pour remonter un score de vitalité malmené par les trois combats que je viens de livrer.

Toujours dans l’optique de trouver quelque chose qui pourrait m’aider à atteindre la sorcière, je décide de retourner explorer le bas-quartier, à la recherche de l’Incendiaire. Je prends un chemin différent de la première fois, n’ayant pas envie de retomber sur l’oni. Pénétrant dans un bâtiment, je découvre une fabrique de drogue. Un coup d’œil me permet de repérer une fiole de belle-dame. L’aubaine ! Mais dois-je la subtiliser et m’en aller ou ne pas y toucher et interroger plutôt les gens présents ? Je décide de l’emporter, ce serait trop bête de ne pas l’avoir à un moment où elle pourrait se révéler cruciale, et je trouverai bien d’autres personnes ou moyens pour atteindre mon but.

Un peu plus loin, je retombe sur mon ami, qui me prodigue les mêmes conseils que la dernière (et première) fois. Cette fois, je décide d’aller voir le racketteur. Peut-être qu’un ennemi de la guilde sera plus enclin à m’indiquer comment la trouver qu’un de ses membres. Me voici devant la porte de sa demeure. Cool, je peux la crocheter ! Pas d’hésitation… Oh ! la belle arbalète que voilà… Si seulement elle n’était pas pointée sur moi… Heureusement, le propriétaire des lieux est quelqu’un d’honnête de réceptif, et, coup de chance, il hait l’Incendaire, et me révèle donc comment trouver la guilde des Ombres. Je progresse !

Me voici devant le maître de la guilde, qui me demande ce que je veux à son hôte. J’ai le choix entre lui dire que je viens de la part du vice-préfet ou que j’agis pour des raisons personnelles… Évoquer l’autorité dans un tel lieu ne me paraît pas une bonne idée, donc je choisis l’autre option… mais il s’avère que je ne suis pas crue, à cause de mon ancienne relation avec l’Incendiaire ! Hmm, ces gens-là en savent donc plus que moi sur ma vie sentimentale, je me sens quand même un peu floué(e), dans l’histoire.

Retour dans un cachot que je connais déjà, mais cette fois, j’ai la compétence pour en sortir ! Après une brève exploration, je me retrouve face à deux portes. J’en prends une au hasard… qui m’amène au-dehors. Un bref instant, je crains que le texte ne m’offre pas la possibilité de revenir sur mes pas, mais, heureusement, la littérature interactive a fait de nets progrès depuis Ian Livingstone, et je peux retourner choisir l’autre porte.

Un groupe de types patibulaires en train de jouer au mah-jong (je présume) se dresse entre moi et la prochaine porte. Un tonneau, je suppose d’un quelconque alcool, est posé à côté d’eux, et je me félicite d’avoir récupéré une deuxième dose de somnifère. Les voilà rapidement transportés au pays des songes, et je peux pénétrer dans la pièce… De l’autre côté, une chambre, et dans celle-ci, l’Incendiaire !

Je m’approche de ce qui ressemble à un tiroir, mais, bizarrement, la case suivante n’en fait pas mention, et m’indique que j’ai réveillé ma cible en m’approchant du seuil de sa chambre. Quelle arme souhaité-je dégainer ? Pas de sentiments, ce sera les épées papillon… Argh ! mauvais choix. Je n’ai pas le temps de m’approcher suffisamment qu’il s’enfuit en jetant une bombe incendiaire à mes pieds. Je prends de nouveau quelques dégâts, et, surtout, je dis adieu à probablement plus de 1500 jaos…

Dommage, mais je sais désormais comment lui mettre la main dessus, la prochaine fois. Il est temps de retourner au 100. Mon compteur de temps est en dessous de 11, je peux donc me diriger vers les docks. En passant, j’ai considéré que l’icône du paragraphe 100 ne comptait pas pour le score de temps, ne la voyant que comme un simple indicateur. J’espère que je ne me trompe pas ?… C’est un peu ambigu.

Bref, le temps de vider ma fiole de potion curative, et direction les docks. Même parcours que la dernière fois jusqu’au Bateau de fleurs, mais je ne peux plus me déguiser, cette fois. Je décide d’explorer l’étage… Rien d’intéressant, à l’exception d’une… astérie ! que je subtilise à son propriétaire. Elle m’aurait permis d’entrer en contact facilement avec la guilde des Ombres, et ce n’est que maintenant que je la trouve…

Bon, revenons à nos moutons. Le cerbère qui me fait face n’est pas disposé à me laisser rentrer. Encore une fois, je préfère ne pas évoquer le vice-préfet, étant donné que je n’ai rien sur moi pour prouver que j’agis en son nom, donc je me fais plutôt passer pour une nouvelle « employée », mais ça ne prend pas, et je sors du lieu sans avoir obtenu ce que je voulais. Frustrant.

De retour sur les docks, je n’interroge pas le pêcheur, pensant, à tort, que c’est inutile. Je monte sur un bateau, j’aperçois une petite embarcation… mais je n’ai pas (officiellement) l’information comme quoi Ae-Cha est sur la plus grande des Trois Reines (ben oui, j’avais oublié que le pêcheur pouvait me l’apprendre). Je laisse donc là le frêle esquif, m’en vais parler au pêcheur (cette fois), et, suite à ses révélations, « emprunte » une barque pour me rendre sur l’île. Évidemment, son propriétaire arrive, furieux, un arc à la main… Je sais que je vais prendre une flèche, mais je serre les dents et je rame… Ouch, ça fait mal.

Une rencontre avec une tortue plus tard (je n’ai toujours pas trouvé l’objet qui me permettrait d’éviter la collision), me voici sur la plage, mais sans l’information concernant le tunnel, cette fois… C’est parti pour l’exploration de la jungle. Je ramasse un fumigène sur le parcours — décidément, j’ai le chic pour trouver des objets après qu’ils ont eu l’occasion d’être utiles —, vois mon score de vitalité descendre un peu trop bas à mon goût à cause de la flore et de la faune locale (saletés de moustiques !), avant d’arriver enfin en vue de la tour où se trouve ma dernière cible…

J’envisage un temps l’escalade, mais mon personnage n’a pas l’air convaincu que ce soit une bonne idée… Tant pis, je pénètre donc à l’intérieur… Tiens ! mon ami le nāga. Pas de médaillon, donc ? Damn it! (Bis.)

Bien… De toute façon, je sais que je meurs si je prends tout de suite l’escalier, donc je choisis l’autre approche… Tiens, un nouveau choix : je peux de nouveau monter l’escalier, ou m’approcher de la créature…

Intéressant. C’était donc ce qu’il fallait faire pour monter discrètement ? C’est vrai que c’est logique (je vous ai dit que je trouvais la jouabilité de cette aventure excellente ?), j’aurais dû faire confiance au savoir-faire de l’auteur, la dernière fois. Bon, je décide donc de monter plutôt que de risquer de me retrouver de nouveau face à la créature… Et, effectivement, j’arrive à la passer !… mais pas sans empêcher cette satanée bestiole de me mordre au passage, me faisant perdre 4 points de vitalité… et passer ainsi de vie à trépas.

Ae-Cha Meng, je te jure que lorsque je me retrouverai enfin devant toi, tu vas prendre très, très cher…
Tu n'as pas qu'un peu progressé! Maintenant tu as pas mal de clés en mains, je pense que ce sera même trop facile la prochaine fois...

Petit conseil dans le quartier ouest pour varier les plaisirs, tente le quartier des artisans, ça t'évitera de te faire avoir par un pickpocket.
Idem vers les docks, si tu n'as pas trouvé la taverne, ça pourrait t'aider...

Quant aux symboles de temps, celui du 100 se compte à chaque fois et il fallait en effet bien compter celui du 17.

Bonne chance!
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