Rendez-vous au 1

Version complète : Nouveau projet collectif : La Grande Menace des Robots II
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Après le Marais aux scorpions 2, qui n'est pas encore complètement terminé, d'ailleurs (t'inquiète donc pas, Vévé, je m'en occupe ce mois-ci), Skarn – qui, toujours en quête de nouvelles idées, est bien évidemment à l'origine de celle-ci – et moi-même avons le plaisir de vous annoncer un tout nouveau projet collectif...

La Grande Menace des robots 2 !

Encore un Steve Jackson (l'américain), et ce n'est pas un hasard. La structure de la Grande Menace des robots est en effet très similaire à celle du Marais aux scorpions. Un ensemble de villes, possiblement divisées en quartiers. Chaque contributeur pourra donc écrire une ville, un quartier, ou tout autre lieu intéressant. Certains lieux ne seront accessibles qu'après avoir été débloqués. Et à partir d'un lieu, il n'y a qu'un nombre limité d'endroits où l'on peut se rendre, comme dans le premier volet (il faudra penser à dessiner une carte).

Entre les villes, on ne peut se déplacer qu'en robot. Dans une ville, en revanche, on peut se déplacer à pieds. On peut aussi abandonner son robot et en prendre un autre. Dans ce cas, le joueur doit noter le numéro du paragraphe où il a abandonné son robot. S'il y revient, au lieu d'y prendre le robot du paragraphe, il peut prendre celui qu'il a laissé.

Pour chaque lieu (ville, quartier ou autre), il faut bien sûr gérer deux cas : celui où le joueur découvre l'endroit, et celui où il y repasse. Voir plus, en cas d'événement particulier.

Niveau des règles : DF, plus les règles spécifiques au robot. Je referai un topo là-dessus lorsque les questions préliminaires (scénario, tout ça), seront réglées.

Trois fins différentes possible, comme dans le 1. Trois fins crédibles, par contre, celle où on réveillait tout le monde et où les envahisseurs disparaissaient comme par magie n'était pas géniale.

Et puis évidemment, en plus des objets DF classiques, plusieurs upgrades pour son robot, comme le missile à tête chercheuse du 1. (Que j'adorais, personnellement.) Une requête : s'il vous plaît, restons crédibles dans le design des robots...

Les chefs de projet, parce qu'il en faut bien, seraient Skarn et moi. Notre rôle n'est cependant que d'assurer la bonne tenue du débat démocratique.

La première question est celle du scénario. Il y a plus ou moins un consensus limité sur le lieu de l'histoire, à savoir le pays des Kalazariens, pour changer de la Thoronie. Le nom du pays n'étant jamais donné par Steve Jackson, il reste à le trouver (Kalazar ?).

Par contre, il y a un débat sanglant sur l'identité du héros. Kalazarien ou thoronien ? Autant régler cette question-là dès maintenant, chacun est invité à donner son avis. Ensuite on s'attaquera au scénar' proprement dit.

Bien évidemment, quiconque veut participer est plus que bienvenu.
Thoronien.
Erf, toi qui réclamais à corps et à cris des arguments sur MSN ! O_ô

Bon, ben pour moi : kalazarien. Je trouve intéressant d'avoir le point de vue opposé à celui qui était le notre dans la Grande Menace premier du nom. L'action prend place à Kalazar, et l'une des pistes les plus sérieuses pour le scénario est une riposte de la Thoronie contre son belliqueux voisin. Kalazar serait une sorte d'URSS, dictature militarisée, et jouer un kalazarien permettrait d'inclure ce côté opposition au régime dans l'AVH.
Détail amusant : je suis totalement incapable de me rappeler comment fonctionner les robots dans la Grande Menace. Par contre, ce livre dispose de la particularité, si son scénario n'est pas transcendant, d'être vraiment un des plus aboutis niveau jeu. Trois fins totalement différentes possibles, liberté de mouvement... Je soupçonne Steve Jackson (US) d'avoir été un médium ayant spécialement conçu ses avh pour que leurs structures s'adaptent à des projets collectifs.

La première question est le scénario. Tout d'abord, le sommeil. Dans la Grande Menace, les méchants kalazariens bombardaient la Thoronie avec un somnifère qui endormait toute la population sauf nous (on ne saura d'ailleurs jamais pourquoi on est resté éveillé) avant de déclencher une invasion massive. Le fait que tout le monde dorme permettait de récupérer aisément les robots abandonnés qui traînaient de ci de là. Il serait judicieux de réutiliser ce système dans le 2, mais comment ?

Si l'aventure se passe en Kalazar après les événements du 1, on peut partir du principe que le pays est en guerre civile. Dans le chaos, le somnifère aurait été libéré volontairement ou non sur la pays, endormant la majorité de la population, sauf les militaires qui sont "vaccinés". On pourrait alors jouer un scientifique ou un militaire kalazarien qui tente au début simplement de survivre, puis de fil en aiguille va essayer de rétablir la paix d'une façon ou d'une autre (en prenant la tête d'une des fractions dissidentes, en passant sous son contrôle le super satellite laser de la mort en orbite autour de la planète etc.). Je trouve intéressante la possibilité que l'on devienne le nouveau chef dictatorial du pays personnellement. Bien sûr, ce n'est qu'un suggestion et toutes les idées sont bienvenues.

Au niveau design, le Kalazar étant présenté comme un état militaire très centralisé, on peut lui donner une structure similaire à la Thoronie avec une ville des cultes, une ville de loisirs, la capitale (vraisemblablement divisée en quarties) etc. Globalement, chacun choisirait un endroit qui l'intéresse, ou s'il y en a pas un "village neutre" c'est-à-dire une agglomération non définie et donc libre de contraintes.

Voilà ma vision de la chose pour l'instant. À vous de donner la vôtre.
Ce nouveau projet collectif me plaît bien mais il risque d'enterrer celui de SF.^^
La grande menace des robots est un livre que j'ai apprécie mais j'aimerais un scénario plus crédible et plus adulte pour cette suite. L'endormissement de la population ne m'a jamais paru très réaliste tout comme les différentes fins.

Pour le héros, je serais plutôt pour un thoronien mais ça m'importe peu en fait. (quoique la vision de Jehan des Kalazariens est intéressante)

En tout cas, vous pouvz compter sur moi pour ce projet. Tongue
Je suis très séduit par toutes les idées de Skarn. Et je suis pour garder celle de l'endormissement, ça va beaucoup plus faciliter les mouvements du joueur, notamment pour ce qui est des robots. Je ne trouve pas cet idée de sommeil artificiel moins adulte, on est dans de la SF. Mais on peut laisser beaucoup plus de PNJ éveillés que dans le 1, pour augmenter les intéractions.
Et surtout, expliquer pourquoi le héros s'endort pas alors que toute la population roupille. Rolleyes C'était la grosse incohérence du premier.
On peut penser qu'il existe une résistance génétique rare au somnifère... mais de là à ce qu'un seul bonhomme la possède, y'a un fossé. Raison pour laquelle on pourrait mettre beaucoup plus de PNJ éveillés dans le 2.
Autre avantage du Kalazar sur la Thoronie : liberté décuplée, puisqu'on ne connaît presque rien sur ce pays, on peut tout créer ou presque.
EDIT : post quasi-simultané avec celui de Jehan.
Bah, Skarn a bien expliqué le truc, il y aurait un vaccin et tout le toutim.

Pour le héros du premier, je ne trouve pas ça incohérent, c'est juste mystérieux. Il y a une explication, mais on ne la connaît pas. Avec un peu d'imagination, je suis sûr qu'on pourrait trouver un truc crédible.
L'explication, c'est qu'il a pris un petit déj normal comparé aux pilules alimentaires que prennent tous les autres.

Sinon, je suis pour un thoronien, dont la famille a été massacré lors d'une guerre contre Kalazar. Nvlle menace, les services secrets ont découvert le projet "Etoile de la Destruction", satellite de la mort en orbite et braqué sur Thoron.

Le thoronien est donc agent secret, il devra s'infiltrer, chopper des cartes d'acces pr avoir les robots, se battre ds les faubourgs ou en rase campagne, fuir, dvt les ennemis kalazarien

TT le monde est eveillé, le but du jeu est de rester discret.

A travers ses yeux emplis de vengeance, on voit que les kalazarien ne sont pas comme on les decrit, ils sont gentils, oppressés blabla ...
Ce qui ne nous empeche pas de prendre fait et cause pour une eventuelle rebellion dissidente
Le problème de ce scénario, c'est que, comme je l'ai déjà dit, on se retrouve très limité dans nos mouvements (discrétion oblige), or cette liberté était vraiment l'un des points forts du 1.
Pourquoi pas. Faut que je relise la Grande Menace des Robots cet été, je l'ai presque totalement oublié.
Un petit topo sur les robots.

Ils sont caractérisés par trois valeurs : la défense, la vitesse, et le bonus de combat.

La défense correspond à l'endurance. La vitesse donne un bonus de combat de 1 au robot qui possède la plus élevée. Le bonus de combat s'ajoute à l'habileté. Les combats se mènent ensuite de la même façon que pour un affrontement classique, y compris en ce qui concerne la chance.

Voici la liste des robots que l'on croise dans le tome 1. D'abord, les robots que l'on peut piloter :

ROBOT SUPERCOW-BOY. Défense : 14. Vitesse : Moyenne. Bonus de combat : + 1. Caractéristiques particulières : Ce robot dispose d'un équipement spécial destiné aux dinosaures : un puissant haut-parleur capable d'émettre des sifflements avec une intensité telle qu'ils provoquent l'effroi et la paralysie de n'importe lequel de ces animaux. À chaque fois que vous utiliserez ce Supercow-boy contre un dinosaure, votre adversaire perdra 1 point d'habileté. À noter que cette arme n'a aucun effet sur les robots ni sur leur pilote.

ROBOT BULLDOZER. Défense : 16. Vitesse : Lente. Bonus de combat : 0. Caractéristiques particulières : On peut utiliser la pelle mécanique située à l'arrière comme arme dans un combat. Cependant, la précision de la manœuvre laisse à désirer ; elle diminue donc de 2 points votre Force d'Attaque. Mais sa puissance est telle que, si elle frappe une cible malgré ce handicap, elle inflige 6 points de dommages à l'adversaire !

ROBOT COW-BOY. Défense : 10. Vitesse : Moyenne. Bonus de combat : 0. Caractéristiques particulières : Néant.

FRELON (l'un de mes préférés !). Défense : 6. Vitesse : Très Rapide. Bonus de combat : + 2. Caractéristiques particulières : Le Frelon est si maniable que, au cours d'un combat, à chaque fois que sa Force d'Attaque est supérieure à celle de son adversaire de 4 points – ou plus –, cela signifie qu'il s'est déplacé si vite que son ennemi ne peut plus le localiser avec précision. Le Frelon gagne donc automatiquement l'Assaut suivant, sans qu'il soit besoin de lancer les dés pour calculer la Force d'Attaque.

LIBELLULE MODÈLE D. Défense : 5. Vitesse : Très Rapide. Bonus de combat : 0. Caractéristiques particulières : Cet appareil très vif et très maniable permet d'échapper à n'importe quel adversaire (même s'il est, lui aussi, Très Rapide) à condition, bien sûr, qu'il vous soit possible de Prendre la Fuite. (Note perso : dans l'aventure, malheureusement, cette bonne idée n'est jamais utilisable.)

CRABE TRANSPORTEUR. Défense : 12. Vitesse : Lente. Bonus de combat : 0. Caractéristiques particulières : Il peut déplacer et transporter des charges considérables. (Note perso : autant dire « néant ».)

VOLTIGEUR 11 (humanoïde). Défense : 12. Vitesse : Moyenne. Bonus de combat : + 2.
VOLTIGEUR 11 (avion). Défense : 10. Vitesse : Très Rapide. Bonus de combat : + 2.
Caractéristiques particulières : Sous sa forme humanoïde, le Voltigeur 11 est armé d'un bazooka et d'un bouclier blindé. Si sa Force d'Attaque est de 18, ou plus, son bouclier va venir automatiquement parer les coups de l'adversaire et il ne subira aucun dommage, même s'il n'a pas remporté l'Assaut. Sous forme volante, il n'a aucune caractéristique particulière au combat. La transformation du robot d'une forme à l'autre dure le temps d'un Assaut. Pendant cet Assaut de transformation, les lancers de dés se font normalement mais, même si le Voltigeur est vainqueur, il ne peut pas infliger de dommages à son adversaire. Il se contente de se défendre. De plus, son bouclier ne le protège pas à ce moment-là.

ROBOT DE SECOURS. Défense : 1. Vitesse : Très Rapide. Bonus de combat : 0. (Note perso : Ce robot est une sorte de capsule de sauvetage pour le Frelon.)

ROBOT SERPENT 7. Défense : 9. Vitesse : Rapide dans la jungle, Moyenne ailleurs. Bonus de combat : + 1. Caractéristiques particulièrs : Si la Force d'Attaque du Serpent atteint ou dépasse 16, il s'enroule automatiquement autour de son adversaire et lui inflige 1 point de dommages supplémentaire, et cela à chaque Assaut jusqu'à la fin du combat. À noter que cette règle particulière ne peut s'appliquer à un adversaire volant.

ROBOTANK. Défense : 18. Vitesse : Lente. Bonus de combat : + 2. Caractéristiques particulières : le Robotank porte dans une pince une arme spéciale : un canon sonique. Il peut tirer avec ce canon en même temps qu'avec ses autres armes. Au cours d'un Assaut, les dommages causés par le canon sonique s'additionnent donc aux dommages habituels. Un coup de canon sonique tue automatiquement un humain s'il n'est pas à bord d'un robot. (Note perso : Idée non utilisable dans l'aventure, encore une fois.) Contre un robot, le résultat du lancer d'un dé indique le nombre de points de défense perdus. Contre un dinosaure, c'est le résultat du lancer de deux dés qui donne le nombre de points de défense qui lui sont pris. Le canon sonique ne peut tirer que trois coups.

ROBOT À TOUT FAIRE. Défense : 4. Vitesse : Lente. Bonus de combat : - 2. Caractéristiques particulières : Néant.

ROBOT-TAXI. Défense : 6. Vitesse : Rapide. Bonus de combat : - 1. Caractéristiques particulières : Néant.

ROBOT-HÉRISSON. Défense : 8. Vitesse : Lente. Bonus de combat : 0 ou + 3. Caractéristiques particulières : Le Hérisson a un bonus de combat de + 3 contre un adversaire volant, ce qui compense sa faible vitesse.

ÉCHASSIER. Défense : 4. Vitesse : Moyenne. Bonus de combat : - 1. Caractéristiques particulières : Néant.

MIRMILLON (humanoïde). Défense : 12. Vitesse : Moyenne. Bonus de combat : + 1.
MIRMILLON (volant). Défense : 10. Vitesse : Très Rapide. Bonus de combat : + 1.
Caractéristiques particulières : Le Mirmillon peut prendre la forme humanoïde, ou voler. Au cours d'un combat, le Mirmillon a besoin du temps que dure un Assaut pour se transformer. Pendant cet Assaut de transformation, le Mirmillon calcule comme à l'habitude sa Force d'Attaque. S'il gagne l'Assaut, il n'inflige cependant aucun dommage. Il a simplement évité les coups de son adversaire. Hors combat, la transformation s'opère sans difficulté particulière. Si ce n'est que ne possédant que 2 points de défense, il s'écrasera inéluctablement en voulant passer de la forme humanoïde à la forme volante.

VOITURE ROBOT. Défense : 0. Vitesse : Rapide. Bonus de combat : 0. Caractéristiques particulières : Cette Voiture est absolument inutile en cas de combat. Si vous êtes attaqué par un robot plus rapide, vous serez automatiquement battu. Néanmoins, si vous êtes attaqué par un engin plus lent, vous pourrez Prendre la Fuite, à condition toutefois que cette possibilité vous soit proposée.

ROBOT AGRICOLE. Défense : 7. Vitesse : Moyenne. Bonus de combat : 0. Caractéristiques particulières : Néant.

Ensuite, les robots que l'on peut affronter, ainsi que les dinosaures :

J'éditerai cette partie plus tard, là j'ai un peu la flemme après m'être farci la première liste.
Tout à fait autre chose. Il y a peut-être la possibilité de contacter Steve Jackson, donc si vous avez des questions, postez-les ici, je me chargerai ensuite de lui envoyer le message. Je pense déjà lui demander la raison pour laquelle le héros n'est pas atteint par le somnifère kalazarien et le mode d'action de celui-ci (à supposer qu'il y ait lui-même pensé ^^ ).
Pour ceux qui n'aiment pas le côté "enfantin magique" du somnifère, on peut trouver des variantes.

-Même monde, mais pas à la même époque. Une zone de la carte a été dévastée par une explosion atomique. Le héros et une bande de zouaves, tous équipés de combinaisons protectrices, sont envoyés récupérer des documents dans une vieille base de l'armée. Bien évidemment, il y a un traître de service, qui tente d'éliminer le reste de la bande. On réussit à lui échapper, mais on se retrouve dehors, incapable de rerentrer dans la base dont les défenses ont été réactivées, notre combinaison déchirée et sans moyen de transport. Il ne nous reste plus qu'à errer, récupérant des vieux robots abandonnés pour essayer d'échapper à l'enfer. Pas d'humains, mais quelques mutants qui traînent. Défaut : pas de véhicules volants, liberté réduite etc.

-Le somnifère est en fait un virus très volatil (ou un super allergène). Une fois dans le corps humain, il se dépose sur certaines cellules du cerveau, provoquant une réaction immunitaire violente déclenchant immédiatement le coma. Si la personne n'est pas soignée, mort au bout de quelques jours.
Mais un virus, ça se contrôle mal. Très mal. On peut donc penser qu'il aurait franchi la frontière et commencé à provoquer le chaos en Kalazar, largement amplifié par l'absence soudaine de chef d'état.

Etc, etc. Proposez donc vos idées !
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