Rendez-vous au 1

Version complète : Les Chroniques de Titan 16 - La Reine des Ombres (Paul Struth- Bruenor)
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C'est pour moi un des meilleurs, sinon le meilleur Chroniques de Titan d'origine américaine. J'ai aussi un excellent souvenir du troglodyte mais cette AVH est un peu plus ambitieuse.
Pour la suite du feedback, c'est avec spoilers.

Déjà le style (et donc la traduction!) est bon. Pas tellement dans la richesse de vocabulaire ou la tournure des phrases. Mais le rythme est parfait, les descriptions précises, le dialogues vifs et réalistes, les réactions des personnages crédibles, les protagonistes assez profonds. Si l'on ajoute à cela une volonté de faire original, des rebondissements dans le scénario (le sort de Renard, les petites intrigues à découvrir) et une compagne présente à nos côtés tout le long, tout est réuni pour immerger le lecteur dans l'histoire.
Juste un détail à propos de la traduction Bruenor, un peu trop de phrases qui commencent par "Il y a...". Il me semble que c'est à proscrire dans un contenu littéraire (souvenirs d'une prof de français...). Mais par ailleurs, rien à redire, je n'ai pas vu la moindre faute ou coquille, c'est dire.
Ah et tant qu'on parle de la forme, je trouve les illustrations hideuses. Je me permets ce jugement tranché sans être personnellement capable de faire dix fois moins bien, heureusement que le dessinateur ne lira pas ça. Mais quand même, ça pose la question du "une AVH illustrée coûte que coûte est-ce forcément mieux qu'une AVH sans dessin?"

L'histoire est sympathique avec ce groupe de chasseurs de trésors victime d'une malédiction. On a une journée complète pour trouver le moyen de s'en débarrasser. J'ai trouvé l'intervention directe de Libra et son monologue un peu "violents" scénaristiquement parlant mais tout le reste est bien plus subtilement amené. Complots, commérages, assassinats, cambriolage, secrets de famille, magie noire, pègre locale, tout les ingrédients d'une aventure de bas-fonds urbains sont réunis. C'est normal, nous sommes à Kharé, la Cité des pièges de la série Sorcellerie! Et l'autre tour de force de cette AVH est de nous faire découvrir d'autres aspects de cette ville, en respectant et en enrichissant le tableau déjà brossé par le père fondateur, Steve Jackson.

Les races déjà connues et particulières à cette série de LDVELH sont bien présentes et approfondies (svinns, marmouscules, jib-jib, homme-mantes et autres yeux-rouges...). Idem pour les figures locales (Vik, le 3ème prince, le dieu Slangg...). On peut même retrouver les sortilèges en action du livre des Formules Magiques et les ingrédients connus. Les fans seront ravis.
Mais loin de se contenter d'un hommage, l'auteur ajoute plein de nouvelles choses à Kharé, qui s'insèrent à merveille dans le cadre existant. Mention spéciale au marchand cyclope et sa garde rapprochée.

Au niveau du dénouement, je suis un peu surpris de constater que la meilleure façon de parvenir à s'en sortir est la manière la plus classique, à savoir le cambriolage. Les autres voies comme la bougie en cire d'abeille sont moins efficaces, voire pénalisantes. Quand je pense à l'oeil que j'ai perdu pour rien en contactant la sorcière...
De fait, l'aventure est facile. Je l'ai terminée du 2ème coup. La première fois, je me suis fait repérer pendant le cambriolage et j'ai succombé au venin de la serpentine. Ceci dit, j'ai bien apprécié l'équilibre entre hasard et importance des décisions. Le jeu est plaisant.

Ce presque Cité-des-Pièges 2 est donc une jolie réussite. Merci pour le travail, Bruenor.
J'avais déjà cette aventure en anglais, mais elle ne m'avait pas laissé grand souvenir. En la relisant en français, j'ai compris pourquoi. Comme beaucoup d'histoires publiées dans la Fighting Fantazine, elle part sur de bonnes bases, avant de s'effondrer dans une certaine médiocrité par refus borné d'être plus qu'un court hommage rigoureux aux Défis Fantastiques, préférant les références au renouveau.

Et pourtant, là ça a presque failli marcher. Au début, j'avais l'impression que l'aventure rattraperait le classicisme de son cadre (Kharé, la cité des voleurs de l'autre continent) par une poignée idées intéressantes (les guerrières fantômes, l'addiction de Renard) et un jeu varié, riche en possibilités. Et en fait non. Aucun des éléments du scénario n'est développé à sa juste valeur, et la plupart des opportunités amènent au lapidaire 200, ne laissant peu ou prou qu'une seule voie conduisant elle au guère plus satisfaisant 230.

Le tout aboutit à une retentissant absence d'intérêt. Ça aurait probablement fait un plutôt bon DF il y a 35 ans, mais une génération et demie plus tard on est en droit d'attendre mieux d'un livre-jeu.
Une première tentative sympa, du coup j'ai une question

Show ContentSpoiler:
Oups désolé gyno, ta question m'était sortie de la tête. C'est le moment où on est renvoyé dans une taverne ?
En effet.
Dans ce cas, sans précisions dans le texte tu dois conserver ton équipement et tes stats
La Reine des Ombres est une AVH de Paul Struth traduite par Bruenor. Nous allons y incarner un malandrin, au sein d'une équipe de chasseurs de trésors et de pilleurs de tombes - bref, des archéologues "premiers de cordée". L'intro est alléchante : un chasseur de manuscrits, une sorte de Professeur Bellocq à la Indiana Jones, déchiffre les runes d'un antique parchemin et nous lance sur la piste d'un tombeau inviolé, quelque part sur une île du Lac Lumlé. Notre équipe s'y empare d'un artefact, un Miroir argenté dont on peut tirer un grand prix si on sait à qui s'adresser dans la ville de Kharé...


MAUDIT MIROIR
A peine l'objet vendu, on constatera avoir été maudit : des guerrières lunaires vont nous poursuivre ad vitam ! (ou plutôt ad patres...). Libra nous apprend qu'elle ne nous aidera pas tant que nous n'aurons pas remis le miroir en place : c'est justice. Il s'agit donc de le récupérer là où on l'a vendu... Et nos compagnons vont disparaitre à un rythme inquiétant durant cette course contre la montre !

Course contre la montre, c’est le fin mot. Excellente ambiance, on se sent pris à la gorge et prêt à tout tenter. Nos contacts se renvoient la balle, tergiversent. Tant qu'on n'aura pas trouvé comment convaincre chacun de lâcher l'information (contre monnaie sonnante et trébuchante, contre service, contre une bonne lame d'acier dans la gorge...) aucun ne bougera le petit doigt. A Kharé, c'est chacun pour sa pomme, pas de fraternité entre voleurs !


UNIVERS & ECRITURE
Les dialogues sonnent juste et l'interaction entre les membres de l'équipe est réelle. Notre vieux complice n'est-il pas en train de nous mentir ? Doit-on intervenir dans la dispute entre deux de nos amis ? Faut-il enquêter sur la disparition d'un autre ?

Les créatures croisées forment un bestiaire varié et pourtant, on a l'impression d'une cohérence. Kharé est une cité multiculturelle où chacun sait comment gruger ou s'arranger. Une sorte d'écosystème basé sur la violence, la tromperie et l'or mal acquis. Je le répète, cela sonne juste. On recroise de vieilles connaissances : Vik le marchand d'esclave, les marchands et aubergistes qui ont failli avoir la peau (ou la bourse) de l'Homme d'Analand... La légende selon laquelle l'un des seigneurs de la ville est un Vampire servi par une garde prétorienne de morts-vivants se confirme, comme on en fera brièvement l'expérience.

Une originalité : un adversaire va, à son tour, invoquer la déesse Libra... contre nous ! Pas toujours les mêmes !

Le bon chemin n'est pas excessivement difficile à trouver. Evidemment, même après avoir récupéré le miroir, le chemin de retour vers le tombeau du Lac Lumlé ne sera pas de tout repos, et qui sait si un twist final...

Une bonne expérience de lecture, Paul Struth a une plume talentueuse, bien rendue par son tracuteur.
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