Rendez-vous au 1

Version complète : L'Épée de Légende S3E05 (Le Maître des Rêves)
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"Eh bien ? Vous rêvez déjà ?"

La voix adolescente vous tire d'un puits obscur et sans fond dans lequel vous vous enfonciez au milieu d'un tourbillon d'épines, de crocs et de neige tâchée de sang.

Vous clignez des yeux. Uraba se tient devant vous, assise sur une pile de bûche à l'extérieur du grand hall du village.

"Je disais que je pouvais répondre à l'une des questions suivantes :"

- "Comment pourrons-nous battre le chef des Elfes aux dames ?"

- "Comment pourrons-nous éviter les Molosses du Givre ?"

- "Quel est le meilleur moyen d'entrer dans le Palais ?"


La troisième question vous inspire une répugnance instinctive. Vous l'avez déjà posée et, ensuite... Non, non, tout ça n'était qu'un rêve. Mais il vous semble déjà connaître la réponse qu'Uraba vous apporterait. Vous réfléchissez aux deux autres questions possibles.


*


Mettez vos feuilles de personnages après ce message-ci. Votre équipement est le même qu'à la fin de votre tentative précédente. Pharéole a 24 points d'Endurance et Milena en a 12.
Pharéole

Voleur de niveau 2 — points d’expérience : 1350

Endurance : 7/10

Force : 10
Pouvoir : 6
Habileté : 9

Dégâts : 1D
Protection : 1 (plastron)

Équipement :
1. Dague
2. Plastron (protection : 1)
3. Rien
4. Cloche
5. Parchemin de distorsion temporelle ¹
6. Rien
7. Arc magique ²
8. Amulette en forme de crâne
9. Harpe
10. Fourreau de l’Épée de légende
11. Scribo

¹ Permet de recommencer un combat depuis le début. Les morts reviennent à la vie et les caractéristiques sont les mêmes qu’avant l’affrontement. Utilisable une fois, au cours d’un combat.
² +1 point de force au combat à distance, et les flèches infligent 1D6+1 points de dégâts.
Milena la Ténébreuse

Habileté : 7 6
Force : 7 6
Pouvoir: 12
Endurance : 28/28
Dégâts : 1D+3
Protection: 2
Classe/Niveau/Expérience: magicien/6/1350

Équipement (10/10) 8/8
-armure d'argent (protection +2)
-bourse (91 pièces)
-anneau de sorcellerie (+1point de pouvoir)
-crucifix
-manteau
-4 chandelles
-bannière
-

Sorts
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Deuxième question, et je suggère à Tholdur que Milena mémorise à la fois téléportation et météore contre les elfes, au cas où la dextérité de Pharéole lui ferait défaut cette fois-ci.
Croisons les doigts! (sauf Pharéole^^)
Uraba ferme les yeux et considère la question. Il est pour le moins étrange de songer qu'elle est en train de regarder votre avenir.

"Dirigez-vous vers la lumière," répond-elle soudain.

Saisissant votre perplexité, elle ajoute : "Vous comprendrez lorsque vous la trouverez."

Vous la remerciez pour son aide et prenez congé.



Vous prenez la direction du nord sous un ciel enneigé. Autant que possible, vous restez à l'abri des sapins, car le vent gelé qui souffle par ici vous glace la peau. Chacune de vos expirations crée de minuscules cristaux de glace aussitôt emportés par la bise.

Au milieu de l'après-midi, une neige épaisse est en train de tomber lorsque vous approchez d'une forêt noire, épineuse et inextricable. Une sorte de sentier s'engage entre les buissons, mais, alors que vous vous en approchez, un groupe de silhouettes élancées apparaît, vêtu de gris et de vert, portant de grands arcs et de minces épées argentées.


Le chef de ces elfes s'avance jusqu'à vous, croisant votre regard résolu de ses yeux verts et froids. Puis il parle : "La saison sauvage de ce monde s'éveille à travers cette contrée. Les nuages projettent leur froid sur la terre et de grandes bourrasques glacées font trembler la chair. Le blizzard s'étend sur toutes les choses vivantes ; le vent sifflant remplit les vallées de profondes congères."

Il s'interrompt, vous fixant toujours de son regard dénué d'âme. "Ce chemin est nôtre et l'emprunter vous coûterait tout votre sang. Nous vous interdirons cette forêt. Allez-vous-en ! Suivez les empreintes que vous avez laissées dans la neige. Vous ne passerez pas."

Typique d'un elfe : il répète tout ce qu'il dit à de multiples reprises.



Le seigneur elfe est tenté lorsque vous lui proposez de jouer votre passage aux dames. Comme la plupart des créatures féériques, les elfes sont fascinés par les jeux et les énigmes. Finalement, il prend une décision.

"Amenez un damier !" lance-t-il à ses guerriers sans détourner ses yeux de vous. "Amenez des pièces ! C'est au jeu que les mortels devront affronter les fées en duel."

L'un des elfes disparaît dans la forêt, revenant quelques instants plus tard avec un damier, accompagné de ses pièces, qu'il dépose par terre. Le seigneur elfe et vous-mêmes vous asseyez dans la neige, de part et d'autre du plateau de jeu.


Le seigneur elfe prend les blancs, ce qui est son droit puisque vous l'avez défié, et réfléchit à son premier coup.



Vous devez décider de la stratégie à adopter contre l'elfe. Étant une créature sans âme, il semble probable qu'il se révèle un joueur méthodique, mais pas exceptionnel.

- Vous pouvez avancer vos pièces centrales pour pénétrer ses défenses ;

- avancer toutes vos pièces en une formation régulière ;

- attaquer sur les deux flancs ;

- jouer des coups au hasard, pour le dérouter ;

- si c'est lui qui joue, Pharéole peut tricher (il doit dans ce cas réussir un test d'Habileté avec 2D+1).
⚀ ⚄
Pharéole n'éprouve pas de scrupule à tricher. Un bon joueur de dames n'aurait pas honte d'utiliser ses capacités supérieures pour vaincre un novice. Pourquoi un voleur devrait-il avoir honte d'utiliser ses propres capacités, qui incluent la dextérité manuelle ?

La stratégie de Pharéole est de distraire l'attention de l'elfe en laissant errer sa main droite au dessus du damier d'une manière apparemment indécise, tout en déplaçant des pièces de la main gauche. Bien sûr, il ne faut pas abuser du stratagème, sans quoi l'elfe s'apercevrait que des pièces n'occupent plus la place qu'elles devraient avoir. Mais il ne faut pas non plus se montrer trop prudent, ce qui pourrait signifier la défaite. Tout va être une question d'équilibre.


Le seigneur elfe est visiblement perplexe, mais Pharéole triche de façon si adroite qu'il ne remarque rien. L'elfe est finalement contraint de reconnaître sa défaite. Il balaye les pièces du damier d'un geste quelque peu agacé, avant d'affecter une expression indifférente.

"Vous avez perdu," ne peut s'empêcher de lui lancer Pharéole.

"Conformément à notre accord, vous pouvez pénétrer dans la Forêt des Epines," répond-il. "Nous ne vous barrerons pas le passage. Mais vous y trouverez des périls hideux et terribles. Des Wadwos errent dans la bruyère et des Etaynes au souffle affamé vous traqueront lorsque la nuit sera tombée. Vous décrire toutes les autres menaces serait tâche pénible, aussi ne vous parlerai-je pas des Eidolons, des Wormes et des Molosses de Givre qui pourraient aussi s'en prendre à vous. L'homme le plus résolu ne serait pas déshonoré si son courage venait ici à faiblir. Personne ne blâmerait celui qui se détournerait de cette forêt maudite."

Vous haussez les épaules en rassemblant vos affaires. "Peut-être, mais ce n'est pas une possibilité envisageable. Merci pour la partie." Vous gardez un oeil prudent sur les guerriers elfes pendant que vous les contournez pour pénétrer dans la forêt.


Il fait nuit et le ciel est d'un noir d'encre, mais la neige semble néanmoins dégager une faible luminescence. Sur ce fond blanc, des buissons épineux plus hauts que vous-même se détachent comme une toile de ténèbres.

Vos bottes font crisser la neige poudreuse. Le vent s'est apaisé, ce qui rend le froid terrible légèrement plus supportable. Vous songez à vous installer pour camper lorsque quelque chose vous parvient aux oreilles : le bruit à peine audible de pas dans la neige.



Un pressentiment - un souvenir ? - vous dit que ce serait une très mauvaise idée de vous arrêter ici.




Votre peau se hérisse. Quelque chose est indubitablement en train de vous suivre. Vous pouvez entendre son souffle rauque... non, il y en a plusieurs, qui halètent avidement. Une meute de chiens !

Jetant un coup d'oeil en arrière, vous les apercevez fugitivement. Ils se glissent avec agilité entre les épais buissons épineux. Ce sont des Molosses de Givres : leurs flancs nus sont bleus de froid, leurs yeux brûlent comme le gel et leurs crocs ressemblent à des stalactites de glace noire.

Vous hâtez le pas. Ils font de même. Vous vous mettez à courir.


Les Molosses de Givre restent à vos trousses. Vous pouvez sentir leur souffle glacé dans votre dos et entendre le bruit de leur pattes écrasant la neige. Les hurlements hideux de vos poursuivants attirent d'autres Molosses qui viennent grossir la meute. Vos jambes commencent à fatiguer et vos respirations se font difficiles.

Vous fuyez désespérément le long du sentier. Il se divise en une fourche devant vous. Un coup d'oeil vous suffit à saisir tous les détails : la branche de droite se prolonge aussi loin que vous pouvez voir, mais celle de gauche aboutit à une caverne d'où provient la clarté invitante d'un feu. Elle pourrait constituer un abri... ou un cul-de-sac où vous serez pris au piège.

- Vous pouvez vous diriger vers la caverne

- ou continuer à courir le long du sentier.
Feu=lumière. Dirigeons-nous vers la caverne.
(Étant donné le conseil d'Uraba, le bon choix est assez évident.)


Un rideau de fourrure couvre l'étroite entrée de la caverne. Le peu de clarté qu'il laisse échapper dessine une lance lumineuse sur la neige, vous guidant vers l'abri. A défaut d'autre chose, ce passage exigu vous fournira un léger avantage contre les molosses démoniaques.

Toutes ces pensées s'évanouissent aussitôt que vous franchissez le seuil de la caverne. Derrière le rideau de fourrure vous accueille une vision sidérante. Il y a une énorme cheminée, où une marmite de ragoût frémit de manière tentatrice au-dessus de buches crépitantes. Vous sentez une odeur de viande rôtie et une lumière dorée se reflète sur des bouteilles de vin et d'hydromel. Votre chair, meurtrie par le froid extérieur, vous picote à mesure qu'elle se réchauffe.

Une femme est assise dans une chaise près du feu. Elle vous accueille d'un sourire, la clarté du foyer se reflétant dans ses yeux. "Bonjour," fait-elle. "Rentrez donc."

Vous l'avertissez d'un geste de rester silencieuse et regagnez l'entrée de la caverne. Vous n'entendez rien à l'extérieur. Votre imagination vous fait voir la meute de molosses attendant juste à l'extérieur dans un silence sinistre, mais, lorsque vous écartez le rideau de fourrure, vos yeux ne découvrent que des flocons tombant lentement dans l'immobilité de la forêt épineuse.

"Les molosses ne rentreront pas ici," dit la femme. "Je crois qu'ils n'aiment pas la chaleur."

"Qui êtes-vous ?" demandez-vous, en la laissant vous conduire près du foyer. Vos instincts ordinaires vous inciteraient à la méfiance, mais ils sont engourdis par la fatigue et le froid. Vous vous jetez sur la nourriture et la boisson qu'elle vous offre.

"il est temps de dormir," dit-elle doucement. Malgré son âge, c'est une belle femme. Ses mots vous réconfortent et vous font progressivement sombrer dans le sommeil.

Vous sentez ses vieilles mains brunes disposer sur vous des couvertures. L'espace d'un instant, vous avez l'impression de voir son visage penché sur vous. Elle a l'air plus jeune, ses traits radieux pleins de dignité et de sagesse. Sa robe blanche brille dans la lumière dorée du foyer...



Vous vous réveillez en sursaut. La femme a disparu. Vous ne savez pas combien de temps vous avez dormi, mais vous vous sentez en pleine forme. Votre Endurance est remontée à son total de départ !

Votre courage revigoré, vous rassemblez vos affaires. Parmi elles, vous découvrez que la femme vous a laissé un présent : un briquet d'ambre.

Vous émergez de la caverne. Vous pensiez que l'aube se serait désormais levée, mais la forêt est imprégnée d'une pénombre grisâtre qui ne donne aucune indication de l'heure qu'il est. Cette atmosphère crépusculaire donne un air menaçant aux épines tandis que vous vous éloignez à regret de la caverne pour repartir vers le nord.



La forêt maudite semble s'étendre sans limite. La bruyère touffue vous entoure, évoquant les sombres poignards empoisonnés d'un millier d'assassins aux aguets. La neige est morne, le vent vous harcèle sans merci et le ciel est de la couleur du plomb.

Vous avez perdu tout sens du passage du temps. Vous ne sauriez pas dire si vous voyagez depuis des heures ou des jours. Vous marchez dans un rêve, las et à peine conscients de votre environnement immuable.

Soudain, vous réalisez que vous avez laissé la Forêt des Epines derrière vous. Vous êtes en train de traverser une lande stérile, couverte d'une fine épaisseur de neige, en direction d'un vaste lac entouré d'étranges falaises courbes. Jetant un coup d'oeil en arrière, vous apercevez la lisière de la sombre forêt dont vous êtes sortis. Votre traversée de ses méandres épineux vous semble légèrement irréelle, comme le souvenir d'un rêve au réveil ou l'image du monde réel dans un rêve.

Vos yeux se baissent sur la neige derrière vous. Elle est absolument vierge, ne montrant pas la moindre trace menant à la lisière de la forêt. Vos pas ne laissent aucune empreinte.



Le Palais du Crépuscule Eternel se dresse maintenant devant vous, un édifice gris et morne aux arches lourdes et aux tours trapues, bâti sur une île au centre du lac. Trois énormes ponts couverts, sans doute remplis de pièces et de corridors, enjambent l'eau glaciale en direction du donjon central. Sur la rive du lac, trois portes différentes permettent d'accéder aux ponts. Vous savez avant de les atteindre qu'il s'agit des Portes de la Confusion, de la Peur et du Carnage.

Un rugissement fait frémir le sol sous vos pieds. Une bête énorme, dressée comme un homme sur ses pattes de derrière, émerge de derrière un pan de roche. Chacune des écailles qui couvrent son corps est de la taille d'un bouclier, chacune de ses griffes robustes est aussi épaisse qu'une lance. Là où la créature pose le pied, la neige fond et l'herbe rase se dessèche et noircit. C'est Gristun, le gardien bestial qui veille sur l'accès au château du Roi-Sorcier.



Au début du combat, Gristun est au contact de Pharéole. Le monstre est d'une puissance colossale et le plus sage est sans doute de le contourner (ce qui n'est pas trop difficile car son Habileté est de 6).

Si vous fuyez effectivement vers le palais, vous devez choisir entre trois possibilités :

- la Porte du Carnage,

- la Porte de la Confusion

- et la Porte de la Peur.
Pharéole laisse son sac de couchage et prend le briquet d’ambre.

Je suggère, au hasard, la porte de la peur.
Il reste une place dans l'équipement de Milena. Phareole peut sans doute garder son sac encore un peu?
Carnage suggère des combats, Confusion et Peur peut-être des tests de pouvoir? J'hésite entre ces deux portes, alors va pour la Peur.
Je pense que le sac de couchage est désormais complètement inutile.
Vous vous précipitez vers la Porte de la Peur. En l'atteignant, vous réalisez que le "lierre" qui la surplombe est en réalité un enchevêtrement de serpents venimeux. Ils essaient de se laisser tomber sur vous, mais vous manquent heureusement.

Une fois que vous avez franchi la porte, la herse tombe derrière vous. Le monstre-gardien la heurte de plein fouet, puis hurle de douleur lorsque les serpents le mordent. Il ne tarde pas à battre en retraite et vous pouvez reprendre votre souffle.

Vous descendez ensuite un escalier en colimaçon. Il vous amène à une pièce où vous accueille une vision macabre : les corps de deux ou trois aventuriers gisent sur le sol, leurs yeux arrachés, leurs membres sectionnés et éparpillés.


Pressés de vous éloigner de ce spectacle sanglant, vous quittez la salle par une gallerie. Elle aboutit à une énorme porte de bois, gravée d'étranges symboles. L'entrouvrant, vous découvrez qu'elle donne sur une cour, au milieu de laquelle se tient un grand démon ailé sur une sorte de perchoir. Le regard de la créature balaye sans cesse ce qui l'entoure, comme si elle se cherchait une proie.

Il y a une autre porte droit devant, mais vous devriez passer juste devant le démon pour l'atteindre. Loin au-dessus de la cour, des pulsations lumineuses se succèdent avec régularité.

Le démon ne semble pas vous avoir remarqué pour l'instant.

- Vous pouvez pénétrer franchement dans la cour et faire face à la créature

- ou rester dans le corridor, refermer la porte et réfléchir à un plan.
C’est une épreuve de courage… Avançons.
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