02/11/2017, 13:47
Avec deux joueurs, les personnages commencent au niveau 4 (et gagneront normalement deux niveaux de plus à la fin de chaque aventure).
*
Les caractéristiques d'un voleur de niveau 4 sont :
Force : 7
Pouvoir : 7
Habileté : 8
Endurance : 24
Dégâts : 1D+2
Son équipement comprend 5 objets : une épée, une armure de cuir (Pr 2), une bourse (20 pièces d'or), un arc, un carquois (6 flèches).
Ses capacités spéciales sont l'esquive (les ennemis doivent lancer 2D+1 lorsqu'ils l'attaquent), le tir (nécessite un test de Force ; n'inflige qu'un dé de dégâts, quel que soit le niveau) et la vivacité d'esprit (une fois par combat, il peut effectuer deux actions lors d'un tour ; la deuxième a lieu tout à la fin du tour).
*
Les caractéristiques d'un magicien de niveau 4 sont :
Force : 7
Pouvoir : 8
Habileté : 6
Endurance : 20
Dégâts : 1D+1
Son équipement comprend 3 objets : une épée, une armure d'argent (Pr 2) et une bourse (20 pièces d'or).
Il dispose de trois sorts utilisables uniquement hors-combat : l'Invocation du Faltyn, la Prédiction et la Détection de la Magie.
*
Les caractéristiques d'un voleur de niveau 4 sont :
Force : 7
Pouvoir : 7
Habileté : 8
Endurance : 24
Dégâts : 1D+2
Son équipement comprend 5 objets : une épée, une armure de cuir (Pr 2), une bourse (20 pièces d'or), un arc, un carquois (6 flèches).
Ses capacités spéciales sont l'esquive (les ennemis doivent lancer 2D+1 lorsqu'ils l'attaquent), le tir (nécessite un test de Force ; n'inflige qu'un dé de dégâts, quel que soit le niveau) et la vivacité d'esprit (une fois par combat, il peut effectuer deux actions lors d'un tour ; la deuxième a lieu tout à la fin du tour).
*
Les caractéristiques d'un magicien de niveau 4 sont :
Force : 7
Pouvoir : 8
Habileté : 6
Endurance : 20
Dégâts : 1D+1
Son équipement comprend 3 objets : une épée, une armure d'argent (Pr 2) et une bourse (20 pièces d'or).
Il dispose de trois sorts utilisables uniquement hors-combat : l'Invocation du Faltyn, la Prédiction et la Détection de la Magie.
Montrer le contenu
Sorts de combat
Miasme (niveau 1 - attaque) : Inflige 1D de dommages à tous les ennemis présents.
Hurlement (niveau 1 - psychique) : Pendant les quatre tours suivants, l'ennemi affecté devra lancer un dé de plus que normalement pour attaquer, que ce soit au corps-à-corps ou à distance.
Foudre Blanche (niveau 1 - attaque) : Inflige 2D+2 de dommages.
Blessure (niveau 2 - attaque) : Inflige 3D+3 de dommages.
Puissance (niveau 2 - autre) : Ce sort dure quatre tours et il peut être utilisé de deux façons différentes. Soit il augmente la Force et les dégâts du magicien de 2 points, soit il augmente la Force et les dégâts de toute l'équipe d'un point.
Téléportation (niveau 2 - autre) : Ce sort téléporte toute l'équipe à l'endroit du champ de bataille d'où il est possible de fuir (à condition qu'il soit possible de fuir). L'équipe peut ensuite fuir dès le début du tour suivant.
Souffle Mortel (niveau 3 - psychique) : Tous les ennemis présents perdent 2D d'Endurance.
Vampire (niveau 3 - psychique) : La cible perd 4D d'Endurance ; s'il était blessé, le magicien récupère jusqu'à la moitié (arrondie à l'entier inférieur) de ces points d'Endurance.
Météore (niveau 4 - attaque) : Tous les ennemis présents encaissent 2D+2 points de dommage.
Main du Diable (niveau 4 - psychique) : Ce sortilège nécessite d'être au contact avec l'ennemi. Si la cible ne parvient pas à résister, elle encaisse 7D de dommages ; si elle résiste, elle encaisse tout de même 2D de dommages.
Foudre Noire (niveau 5 - attaque) : Ce sort fait manger 7D+7 de dommage à sa cible.
Asservissement (niveau 5 - psychique) : Ce sort vous permet de contrôler temporairement un ennemi. Si c'est pendant un combat, vous pouvez lui ordonner d'attaquer ses anciens alliés (mais il a le droit de lancer un dé et reprendra ses esprits s'il obtient un 6). Si, au cours d'un combat, il ne reste plus aucun ennemi non-asservi vivant, considérez que vous l'avez emporté normalement (le sort dure suffisamment longtemps pour vous permettre de quitter les lieux après avoir fait main basse sur le butin). Le sortilège peut être utilisé en-dehors des combats, notamment pour forcer des individus à répondre à vos questions.
Miasme (niveau 1 - attaque) : Inflige 1D de dommages à tous les ennemis présents.
Hurlement (niveau 1 - psychique) : Pendant les quatre tours suivants, l'ennemi affecté devra lancer un dé de plus que normalement pour attaquer, que ce soit au corps-à-corps ou à distance.
Foudre Blanche (niveau 1 - attaque) : Inflige 2D+2 de dommages.
Blessure (niveau 2 - attaque) : Inflige 3D+3 de dommages.
Puissance (niveau 2 - autre) : Ce sort dure quatre tours et il peut être utilisé de deux façons différentes. Soit il augmente la Force et les dégâts du magicien de 2 points, soit il augmente la Force et les dégâts de toute l'équipe d'un point.
Téléportation (niveau 2 - autre) : Ce sort téléporte toute l'équipe à l'endroit du champ de bataille d'où il est possible de fuir (à condition qu'il soit possible de fuir). L'équipe peut ensuite fuir dès le début du tour suivant.
Souffle Mortel (niveau 3 - psychique) : Tous les ennemis présents perdent 2D d'Endurance.
Vampire (niveau 3 - psychique) : La cible perd 4D d'Endurance ; s'il était blessé, le magicien récupère jusqu'à la moitié (arrondie à l'entier inférieur) de ces points d'Endurance.
Météore (niveau 4 - attaque) : Tous les ennemis présents encaissent 2D+2 points de dommage.
Main du Diable (niveau 4 - psychique) : Ce sortilège nécessite d'être au contact avec l'ennemi. Si la cible ne parvient pas à résister, elle encaisse 7D de dommages ; si elle résiste, elle encaisse tout de même 2D de dommages.
Foudre Noire (niveau 5 - attaque) : Ce sort fait manger 7D+7 de dommage à sa cible.
Asservissement (niveau 5 - psychique) : Ce sort vous permet de contrôler temporairement un ennemi. Si c'est pendant un combat, vous pouvez lui ordonner d'attaquer ses anciens alliés (mais il a le droit de lancer un dé et reprendra ses esprits s'il obtient un 6). Si, au cours d'un combat, il ne reste plus aucun ennemi non-asservi vivant, considérez que vous l'avez emporté normalement (le sort dure suffisamment longtemps pour vous permettre de quitter les lieux après avoir fait main basse sur le butin). Le sortilège peut être utilisé en-dehors des combats, notamment pour forcer des individus à répondre à vos questions.