Rendez-vous au 1

Version complète : Pathfinder Adventures
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Je suis Lini, gnomette druidesse de niveau 1, cheveux verts, peau vert-jaune, 1m05 pour 14 kilos tout au plus. En compagnie d'une barbare, d'une paladin et d'un mage, j'ai entamé la longue route qui fera peut-être de moi un jour une aventurière de niveau 20.

J'ai des sorts, j'ai des compagnons animaux et des pouvoirs de métamorphose ; par contre, il ne faut pas me demander de revêtir une armure ou de tenir une arme par le bon côté.

Notre première mission était de régler son compte à une bande de brigands. Nous nous sommes lancés dans l'aventure sans trop de soucis. Passée les deux tiers du temps dont nous disposions, nous avons cependant réalisé que nous n'avions encore accompli que des progrès fort modestes ! Nous avons redoublé d'efforts et, alors que l'échec paraissait inévitable, nous avons découvert à l'avant-dernière minute l'endroit où se terrait le chef des brigands. Le fourbe s'était abrité derrière la porte verrouillée d'un cachot de la prison, d'où il dirigeait secrètement les opérations de sa bande ! Notre équipe a adroitement coupé ses chemins de repli possibles, après quoi la barbare l'a découpé en rondelles fines.

Le deuxième mission, en milieu purement urbain, était de dépister et de régler son compte à un empoisonneur. Les choses se sont passées aussi facilement qu'elles avaient été difficiles lors de la mission précédente. Nous avons désamorcé les divers pièges dispersés à travers la ville et il nous restait encore beaucoup de temps lorsque la paladin a acculé et exterminé l'empoisonneur.

Pour la troisième mission, il paraît que nous allons devoir partir à la chasse au dragon. Je pense que je vais vider quelques chopes d'alcool de champignon pour m'y préparer psychologiquement.


(C'est seulement maintenant que je le réalise, mais j'ai systématiquement oublié que mon pouvoir de métamorphose permettait de doper la Dextérité et non seulement la Force. Ca m'aurait épargné du souci sur certains tests. Enfin bon, je m'en souviendrai pour la dernière mission de cette campagne d'initiation.)
C'était a quel jeu ?
Pathfinder Adventure Card Game, ou quelque chose du genre. C'est directement inspiré du jeu de rôle Pathfinder.
Connais ni l'un ni l'autre Big Grin
Pour dire à quel point notre première partie de Pathfinder (cartes) a été chaude, il faut savoir que le jeu est en temps limité. Pour triompher, nous devions vaincre le chef des bandits en 30 tours ou moins. Et nous l'avons débusqué à la fin du trentième tour ! Outremer n'y croyait d'ailleurs tellement plus qu'il nous a fallu insister pour qu'il ne commence pas à ranger son propre paquet de cartes.

En terme de personnages, tout le monde aime Lini la gnome. Le fait qu'elle soit la pourvoyeuse officielle d'équipement du groupe, ses petites mains agiles n'ayant pas leur pareil pour dévaliser académies et herboristes, ainsi que notre meilleure soigneuse, fait qu'à mon avis elle risque de conserver notre affection très longtemps. Promis, si un jour je trouve le léopard des neiges qui est sur son illustration, je ferais tout ce qui est en mon pouvoir pour lui ramener.

Ezren le mage souffre lui d'une terrible malédiction. Probablement en conséquence d'un passé peu glorieux qu'il se refuse à nous révéler, il est hanté par un puissant spectre qui n'a de cesse de le tourmenter. Cet acharnement divin a son encontre ne lui a guère permis de briller jusqu'à présent.

Seelah la paladine sans peur ni reproche a, malgré des armes médiocres, éradiqué la plupart des pires monstres qui errent dans ces contrées sauvages. Elle n'a qu'une seule faiblesse : les portes fermées. Malheureusement, cette information semble de notoriété publique tant ses ennemis s'acharnent à se cacher derrière de tel artifice.

Après des débuts difficiles, Amiri la barbare a compris qu'elle ne savait faire qu'une seule chose, et qu'elle devait s'assurer de toujours le faire bien : taper. Les autres tâches, comme utiliser des objets complexes, semblent au-delà de ses capacités mentales, comme l'indiquent les nombreux débris d'arbalètes qui parsèment son chemin. Son instinct (les médisants diront son flair) lui a aussi permis de découvrir à plusieurs reprises la cache des différents cerveaux du mal.
Faudra me faire essayer ça lors d'un prochain visu Smile
Trois scénarios du jeu de carte Pathfinder aujourd'hui.

Dans le premier, nous partions à la chasse au dragon (assez jeune, heureusement). Notre principal problème a été l'effet spécial d'un lieu qui faisait réapparaître un monstre aléatoire à chaque fois qu'on y tuait un monstre. Ca aurait pu nous piéger dans une boucle de combats sans fin, mais nous avons heureusement réalisé le problème à temps. Seelah la paladin a pourfendu le dragon, mettant un terme à cette campagne d'initiation.

Dans le deuxième scénario (le premier de la campagne normale), nous devions débarrasser un paisible village des envahisseurs gobelins qui l'avaient rendu un peu moins paisible que d'habitude. Malgré leurs tendances pyromanes, les gobelins ont manqué à peu près toutes leurs occasions de nous infliger des dégâts. Nous avons fini par acculer leur chef et Amiri la barbare lui a réglé son compte (après que j'ai vaillamment terrassé le gecko géant qui lui servait de monture).

Le troisième scénario était nettement moins agressif, puisque son but était essentiellement de rassembler des alliés en prévision des dangers que réserve l'avenir. Nous avons mené une campagne de recrutement fort efficace (Amiri avait placardé à travers le village des affiches "AMYRRI OUANTSE IOUH !") et réussi le scénario sans difficulté.
Je vois pas le problème, Amiri a recruté plein d'alliés. Une nouvelle épée, une nouvelle arme d'hast... Chez les barbares, ce sont les meilleurs amis qu'il est possible d'avoir. De toute façon, c'était un épisode bouche-trou, où nous avons passé notre temps à faire des flashbacks sur nos réussites passées.

Croc-Noir le dragon, malgré sa tendance à s'installer dans les pires endroits possibles, en l'occurrence un ancien temple dédié à la mère des monstres, gardé par ses nombreux enfants et les squelettes décharnés des aventuriers ayant échoué, s'est finalement révélé un bien piètre adversaire devant la puissance divine de Seelah.

Lors de l'attaque de la ville, la sagesse du Château du Sorcier nous a beaucoup aidé. Amiri a foncé dès le départ à la porte, et y a directement croisé le chef gobelin qui tentait de la pénétrer. Il s'est enfui ventre à terre, mais le flair du tigre de Lini a eu vite fait de le retrouver.
La semaine dernière, notre petit groupe avait courageusement écrabouillé un grand nombre de gobelins. Il semblerait cependant que nous ayons été un peu vite en besogne, car des gobelins, il en restait plein, et ils se sont mis en tête d'ouvrir les catacombes du coin. Catacombes qui abritaient, bien évidemment, des squelettes (animés) et des démons (affamés).

Seelah ayant perdu ses armes, probablement volées par un gobelin pernicieux, elle dut s'en remettre uniquement à sa foi pour combattre le mal. Ezren avait plutôt le problème inverse, préférant de loin avoir un parchemin à la main qu'une dague, même enchantée.

Lini nous apprit que les druides n'étaient pas les amis de tous les animaux en exterminant toute la population de geckos du pays. Je suppose que les lézards sont des êtres profondément maléfiques, ou qu'ils sont les ennemis jurés de son animal totem. Toujours est-il qu'un ours aux griffes enchantés fit un carnage parmi les reptiles à quatre pattes. Elle dût cependant fâcher leur dieu protecteur ce faisant, car sa chance s'évapora, la condamnant à échouer à nombre de tâches pourtant aisées (vaincre un mort-vivant basique, ramasser un bouclier...).

Amiri elle expérimentait une nouvelle méthode pour découvrir où était caché les chefs de toute cette racaille.
1) Se balader au hasard par monts et par vaux en faisant un maximum de bruit
2) Se prendre une boule de feu de plein fouet
3) Remonter en hurlant et en bavant jusqu'à la source de l'attaque
4) En faire de la charpie
5) Aller mendier des soins auprès des guérisseuses du groupe (parce que les boules de feu, ça fait mal !)

À l'issue de toutes ces aventures, nous nous sommes gavés en loot (armure de plates magique, médaillon de protection, épée bâtarde etc.)... Euh, pardon, je veux bien sûr dire « Nous avons courageusement défendu une fière cité des puissances du chaos et de la mort ».
Nous sommes repartis à l'aventure plus tôt que prévu. Une voleuse elfe est venu rejoindre notre petit groupe dans sa quête de fortune et de gloire (plus pour la fortune que pour la gloire, peut-on présumer).

La pittoresque bourgade de Pointesable nous avait récompensé de l'avoir sauvé de je ne sais plus combien de périls en nous ouvrant un crédit illimité à la taverne du Dragon Rouillé, tenue par Ameiko Kaijitsu (future impératrice, mais cela est une autre histoire). Amiri ayant quelque peu abusé de la boisson ainsi offerte, elle n'était plus très fraîche lorsqu'un inévitable nouveau péril est venu s'abattre sur Pointesable. Aucun villageois n'était heureusement présent pour observer le tout premier combat du premier scénario de cette deuxième aventure :

Zombie sans cervelle : "Ggghgghgh..."
Barbare éméchée : "Hé, les *hic* zombies ! V'nez ! J'vous prends *hic* tous les six avec une main dans le dos !"
PAF ! (Amiri est tombée par terre toute seule et le zombie continue d'errer sans réaliser qu'il était attaqué.)

Le vil nécromancien à l'origine de cette infestation de mort-vivants était tapi au fond de la pile du dernier lieu qui est resté ouvert, mais nous l'avons débusqué et Amiri - finalement dessaoulée - lui a fait sa fête.


Le deuxième scénario a été singulièrement plus facile. Merisiel (la voleuse) avait recruté Shalelu l'elfe, laquelle nous a rendu un fier service en nous permettant de découvrir l'endroit exact où se trouvait le boss alors que nous avions encore beaucoup de tours devant nous. Les sbires de ce scénario-ci, peut-être pris au dépourvu par la rapidité de notre intervention (nous n'étions pas repassés par la taverne), était généralement mal cachés et nous les avons vite trouvés et vaincus. En fin de compte, Ezren et Lini (les deux principaux lanceurs de sorts du groupe) sont allés rendre visite au méchant du scénario, un mort-vivant à l'odeur pestilentielle, et n'ont laissé en repartant que des cendres fumantes.
Le problème avec les morts-vivants, c'est que c'est une espèce en perpétuel renouvellement tant que les gens continuent de mourir. Et les gens continuent beaucoup de mourir, surtout quand une bande d'aventuriers assoiffés de butin a décidé de trucider tout ce qui ne se joignait pas à eux ou ne leur payait pas un tribut en équipement.

Notre première aventure a consisté en une chasse aux fantômes, ponctuée par les apparitions récurrentes d'une mystérieuse zombie invulnérable mais avec laquelle il était possible de négocier. Elle n'a cependant croisé que nos deux spécialistes en magie divine, qui ont préféré prononcer les paroles rituelles pour la repousser plutôt que de dialoguer. Malgré quelques incidents de parcours, avec des protagonistes peu réveillés ratant des éléphants dans des couloirs, l'histoire se conclut sans heurt.

Pour la mission suivante, nous devions éliminer le supposé responsable de tous ces problèmes, un juge elfe corrompue portant une armure trois fois trop grande pour lui et dirigeant une secte de fanatiques. Mais clairement, cette secte n'était pas dédiée au dieu de l'intelligence. Tout ce beau monde nous attendait tranquillement au milieu de la plaine, les bras ballants. Nous leur sommes tombés dessus comme la foudre, et le magistrat a rapidement craché le morceau : il n'était qu'une (mauvaise) diversion pour détourner l'attention du véritable marionnettiste.

Grisés par cette victoire facile, nous sommes repartis immédiatement en quête. Et il s'avéra que l'être céleste était tout aussi malin et fourbe que son sous-fifre était stupide et peu imaginatif. Déjà car il avait choisi le lieu le plus pénible du monde comme base principale, une tour de l'horloge apocalyptique, qui brouillait les cartes à chaque tour de cadran. De plus, il nous attaquait en permanence en nous lançant des cloches dessus (!), ses sbires avaient l'intelligence de se cacher à notre approche pour ne pas mourir, le coin était bourré de morts-vivants invulnérables aux armes physiques, et même les ennemis théoriquement nuls se voyaient dotés d'une baraka terrible dans cette ambiance de cauchemar.

Le scénario s'est conclu sur Amiri et Seelah, les deux bourrines, se sacrifiant dans leur chair pour invoquer la faveur divine, passant à un cheveu de la mort pour obtenir quelques instants supplémentaires pour vaincre le mal. Au tout dernier moment, au sommet de la tour de l'horloge, alors que résonnait le onzième coup de minuit et que le douzième signifierait notre fin à tous, Lini la druidesse a enfin confronté l'ange démoniaque, après avoir habilement utilisé de ses pouvoirs pour contourner la dernière difficulté : une porte. Oui, une porte, notre ennemi juré !

Enfin, juste avant l'instant fatidique, la lumière sacrée, renforcée par quatre divinités différentes, une flèche et un crapaud (on a mis vraiment tout ce qui nous restait) a terrassé le mal.
Le premier scénario est facilement résumé :






Pour le deuxième, nous avons enfin abandonné le bled paumé de Pointesable. On peut légitimement présumer qu'il aura été détruit de fond en comble le lendemain de notre départ, par une invasion de furets, un escargot géant, une pluie de topinambours ou je ne sais quoi encore.
Le méchant du scénario avait commis une petite erreur de jugement : les fanatiques déments dont il avait constitué son culte était encore plus bêtes que le fanatique dément moyen. En cinq tours, notre groupe a massacré quatre d'entre eux et fermé autant de lieux. Le vil juge s'était un peu mieux caché, mais il n'a tout de même pas fait long feu. Nous avions tellement de dés à lui balancer à la figure qu'il n'était même pas nécessaire de les lancer effectivement (même le fait très improbable de n'obtenir que des 1 ne nous aurait pas empêché de remporter le combat).


Le troisième scénario a en effet été plus périlleux et c'est le premier jusqu'ici où nous aurions perdu sans le secours in extremis du cierge sacré (qui rallonge d'un D6 le nombre de tours disponibles). Après une première escarmouche, la grande méchante s'est repliée tout en haut de son sinistre clocher, où nous ne l'avons découverte que fort tardivement.
Nous venons de faire une partie de Pathfinder. Je n'ai pas l'énergie pour la commenter actuellement, mais j'ai vérifié un point de règle : la Mama du premier scénario est considérée comme une défaite automatique quand même la première fois qu'elle est vaincue (oui, c'est... étrange). Nous aurions donc logiquement dû appliquer la règle normale de fuite en dévorant des cartes de la pile des bénédictions, ce qui aurait pu changer la partie. Fortement en notre défaveur, car nous l'avons croisée en tout début de jeu, maximisant la perte obligatoire (impossible de tout fermer).

Bon, sur ce coup là, honnêtement, je ne donne pas d'excuse au jeu : lorsque l'on fait autant d'efforts pour être ambigu, en anglais comme en français, sur l'effet d'une carte, c'est presque de la provocation.

Source : http://paizo.com/threads/rzs2qhj0?Mammy-...ed-villain et http://boardgamegeek.com/thread/1090661/mammy-graul

Deuxième point de règle, plus discret celui-là : lorsqu'une région est fermée, mais qu'il est révélé qu'elle contient un boss, si le boss est bien la seule carte à rester, la région reste cependant ouverte, et conserve donc ses effets.

Source : http://www.black-book-editions.fr/conten...les_v1.pdf, page 18

EDIT : Il y avait encore une règle foireuse sur ce scénario (est-ce que les sbires invoqués, y compris par elle-même, renforcent aussi la Mama ?), mais cette fois, nous l'avons bien joué : http://paizo.com/threads/rzs2qgzb?Them-O...d-henchmen
Pour étoffer un peu mon propos : Pathfinder Adventure Card Game est un jeu récent, qui en est à sa première édition (anglaise comme française). La différence entre édition et impression est importante, une nouvelle édition (avec des changements) coûtant un petit peu plus cher (refaire des plaques d'impression). Ce n'est donc pas quelque chose qui se fait à la légère, et il est presque normal d'y trouver des erreurs, coquilles, phrases peu claires.

Cependant, y'a des limites au syndrome de la bonne poire. Certains des problèmes évoqués dans mon message précédent ont été repérés par la communauté lors du teasing de l'aventure 3. Les cartes n'étaient même pas encore arrivées en boutique, peut-être même pas encore sous presse, qu'elles causaient déjà des problèmes de compréhension.

Et il s'agit de la troisième aventure. Sachant que durant les scénarios précédents, nous avons eu des problèmes similaires (exemple : la zombie à battre sur charisme avec la propriété magique), j'en ai un peu marre de devoir consulter les forums en cours de partie ou de me rendre compte après coup, que surprise, il fallait interpréter la carte d'une autre façon.

Je ne jette pas la pierre à l'édition française, même si elle a ses propres défauts (cartes imprimées de travers notamment), mais vraiment aux créatifs initiaux. Pour prendre l'exemple de la Mama, il restait largement assez de place sur la carte pour rajouter une ligne clarifiant son pouvoir. Magic the Gathering, jeu infiniment plus complexe et tordu, a même plus ou moins établi une syntaxe type pour ces rappels de règles non nécessaires dans l'absolu mais fluidifiant le jeu : entre parenthèses, en italique.

Bref, même si PACG est un bon jeu, Paizo rejoint FFG dans mon club fermé des éditeurs incapables de rédiger un texte de plus de deux lignes sans qu'il soit interprétable de trois façons distinctes, et qui mettent des années à corriger leurs erreurs, sans cesser pour autant de produire un flot quasiment constant d'extensions avec les mêmes problèmes durant ce délai.
Hier, reprise de Pathfinder après deux mois d'inactivité.

Au menu :

De l'esprit avec Ezren le magicien, descendant du marquis :
« Hé la barbare à mains nues, va te faire le monstre que j'ai repéré dans la montagne... Oh, aurais-je oublier qu'il n'était vulnérable qu'à la magie ? Je suis vraiment désolé ! »
« Hé les bourrins, j'ai trouvé un Épieu +3 magique tueur de géants, éventreur de dragons, pourfendeur de nécromants et qui a la classe en plus. Regardez bien alors que je le fais délicatement tomber dans le puits sans fond des objets que vous ne reverrez jamais. »

De l'efficacité avec Amiri la barbare :
« Bon, les filles (et Ezren), je vais me faire le boss toute seule je le sens bien. *Insulte barbare* Il est protégé derrière une harpie contre lesquelles mes armes ne marchent pas. Vous pourriez m'aider ? Merci. On est reparti. *Nouvelle insulte barbare* Il a mis un piège ! Je peux pas battre un piège en lui tapant dessus avec ma hache ! Un coup de main ? Merci. On est reparti. Ah, voilà enfin le boss. Euh... Il s'avère qu'après la harpie et le piège, je ne suis plus aussi fringante qu'avant. Les gens, les gens, vous êtes encore là ? »

Du dévouement pour la cause avec Merisiel la voleuse :
« Piller la planque des rôdeurs, OK. Dévaliser la cache des méchants, OK. Ramasser la babiole brillante derrière le piège à idiots, OK. Affronter les méchants ? On verra plus tard. »

Un autre façon de régler les problèmes avec Seelah :
« Alors, une armure pour encaisser le souffle des runes explosives, une armure pour les sbires qui s'autodétruisent sur moi, une armure de réserve des fois que je tomberais dans un trou... »

Des plans simples avec Lini la druidesse :
« Bon alors, je défausse le pendentif pour me changer en gorille, ce qui transforme mon d4 en d10. Ensuite, grâce au soutien moral de mon crapaud, je rajoute 1d4+3. Puis j'active ma bénédiction, pour 1d10 de plus. J'ai un soutien d'archerie donc 1d4+1 encore. L'ennemi me blesse automatiquement, ce que mon sort de soin va corriger vite fait... Je crois que c'est bon, je vais pouvoir éclater cette goule sans problème. Une seconde, d'où il sort ce dragon ? »

Et surtout, de l'héroïsme, avec le sacrifice de Bob, ce PNJ bien connu. Nestor, nous n'oublierons jamais comment tu t'es jeté tout à fait volontairement sous la souffle ardent d'un dragon pour protéger Lini. Marcel, encore merci.

Et bien sûr de l'humilité avec tout le monde :
« Bon, je lance les dés. C'est bon, c'est tranquille, je ne peux échouer que si je fais une tripotée de 1... Oh, tabernacle. »
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