Rendez-vous au 1

Version complète : Pathfinder Adventures
Vous consultez actuellement la version basse qualité d’un document. Voir la version complète avec le bon formatage.
Pages : 1 2
(18/09/2014, 09:08)Skarn a écrit : [ -> ]Ensuite, grâce au soutien moral de mon crapaud, je rajoute 1d4+3.

C'est de la magie, pas du soutien moral ! Les druides sont farcis de sorts et de pouvoirs qui leur permettent de doper leurs compagnons animaux. Le d4+3 représente le fait que Lini vient de transformer son banal batracien en un crapaud géant avec des dents de requin, des griffes de tigre, des cornes d'auroch et un cuir aussi épais que celui d'un crocodile.


(Les âmes chagrines me demanderont pourquoi est-ce que cela peut également l'aider dans ses tests d'intelligence et de charisme. A cela je réponds : secret druidique.)
Après une longue interruption, nous avons repris notre campagne du jeu de cartes Pathfinder. Comme cela fait vraiment longtemps, un petit rappel sur les différents protagonistes ne me semble pas dénué d'intérêt.

Lini
Espèce : Gnome
Classe : Druide
Alignement : Neutre Mauvais
Joueur : Outremer

Haute comme trois pommes mais méchante comme un âne rouge galeux, Lini est en permanence entourée d'une petite armée d'animaux qui accomplissent ses quatre volontés. Altérées magiquement pour ne jamais faiblir, se reposer ou désobéir, ces bêtes font également preuves d'étranges compétences, comme la capacité à décrypter des runes, crocheter des serrures ou encore négocier une chambre d'hôtel. Lini prétend qu'il s'agit simplement d'améliorations apportées par le flot divin qu'elle canalise, mais il se murmure que cette faune est en réalité composée d'êtres intelligents que la druidesse aurait métamorphosés pour s'approprier leurs talents.

Outre ses multiples compagnons, les pouvoirs de Lini se matérialisent sous la forme d'une prescience limitée, d'un toucher guérisseur, de dévastateurs rayons d'énergie... et de son grand favori, la capacité à étrangler ses ennemis par la seule force de la volonté !

Rôle dans l'équipe : Gnome à tout faire, Soutien, Soin
Faiblesse : Sa propre versatilité.
Lini se retrouve régulièrement envahie de visions du futur quand l'ennemi est déjà sur elle, ses mains débordent souvent d'un pouvoir régénérant quand personne (d'amical) n'est blessé, ses animaux se marchent dessus pour la servir...

Ezren
Espèce : Humain
Classe : Magicien
Alignement : Neutre Mauvais
Joueur : Nato

Après avoir sacrifié sa jeunesse à essayer de prouver l'innocence de son père, pour finalement découvrir qu'il était bel et bien coupable, Ezren a abandonné toute foi envers ses semblables et les dieux, et a développé ses pouvoirs thaumaturgiques pour ne dépendre que de lui-même. Il n'a pas d'amis, juste des alliés de circonstance et des serviteurs sous l'emprise de sa couronne de charisme. Rien ne lui fait plus plaisir que de répandre la mort avec un déluge de feu, un nuage de poison, ou la puissance de la foudre.

Il reste cependant un incorrigible rat de bibliothèque, capable de mettre à sac tout endroit rempli de livres en un temps record, repartant avec ce qui l'intéresse sous le bras et laissant le reste à la merci des flammes.

Rôle dans l'équipe : Pulvériser des monstres, Résoudre des énigmes complexes comme 1+1=?
Faiblesse : Tout ce que la magie ne peut résoudre et sa libido.
Ezren tire sa puissance de son hyper-spécialisation, et se retrouve fort dépourvu dès qu'il se retrouve dans ses situations où ses pouvoirs surnaturels sont sans effet. Couplé à son corps âgé et à son esprit adolescent, cela conduit à le retrouver régulièrement presque mort d'épuisement et dans le plus simple appareil à l'intérieur d'une chambre miteuse ou d'une botte de foin.

Seelah
Espèce : Humain
Classe : Paladin
Alignement : Loyal Mauvais
Joueur : Salla

La déesse Lamashtu est la mère de la plupart des espèces qui vivent en ce monde. Elle a créé, et insufflé la vie à, plus de créatures que tout le reste du panthéon réuni. Jaloux, les autres dieux l'ont mise au ban, accusée de tous les maux, traitée de reine des monstres. Malgré cette conspiration, elle conserve de nombreux adeptes fidèles qui portent haut et fort ses couleurs, en attendant le jour béni où leur maîtresse retrouvera la place qui lui est due.

Parmi eux, Seelah. Portant une armure par-dessus son armure, cette guerrière sacrée couverte d'acier clame avant chaque bataille le nom de sa protectrice, qu'elle affronte des prêtres corrompus, des juges déments, ou des hérétiques qui interprètent mal les volontés de la déesse. Et celle-ci récompense sa dévotion sous la forme d'une perpétuelle bénédiction qui l'assiste dans toutes ses actions.

Rôle dans l'équipe : Taper des trucs, Femme à tout faire, Soin
Faiblesse : Les portes et sa mémoire.
Malgré le fait qu'elle soit capable de réduire en bouillie des dragons au nom de sa déesse, Seelah est incapable d'ouvrir la moindre porte. Cette technologie complexe, à base de poignées, de serrures et de clenches, la dépasse totalement, et des ennemis ridicules ont été capables de la mettre en déroute en exploitant ce point. Le fait qu'elle ait une fâcheuse tendance à oublier ses armes dans les sacs de selle de sa monture, voire chez elle, lui a aussi régulièrement joué des tours, bien que ses poings bardés de métal compensent généralement son inattention.

Merisiel
Espèce : Elfe
Classe : Roublard
Alignement : Chaotique Mauvais
Joueur : Jehan

Tous ses gens avec des passés complexes et tourmentés, des histoires tragiques, et des nobles causes... Merisiel n'en a cure. Elle est là pour l'argent, sous toute forme que ce soit. Et dans un monde où le moindre rasoir enchanté vaut quelques poignées de diamants, ce sont les artefacts anciens qui ont sa prédilection.

D'une prudence remarquable, elle observe longuement les dangers au loin avec sa longue-vue, puis les élimine rapidement d'un carreau empoisonné ou d'une lame venimeuse... à moins qu'elle ne décide plutôt de fuir et de laisser ses « alliés » se débrouiller ! Sa sagesse elfique se remarque notamment par le tout puissant secret qu'elle détient : elle sait ouvrir les portes !

Rôle dans l'équipe : Ouvrir les portes, contourner les fosses, esquiver les explosions, piller les caches et les coffres, et, de temps en temps, assassiner un être ou une bête
Faiblesse : Les autres.
Tous ces gens qui passent leur temps à venir l'embêter, à déranger les monstres avec le bruit de leurs armures ou de leurs animaux, à activer des pièges avec leurs gros pieds, à casser une gemme fragile avec leurs gros doigts... Si elle n'avait pas besoin d'eux pour porter le butin, elle la ferait toute seule l'aventure, et elle réussirait bien mieux !

Amiri
Espèce : Humain
Classe : Barbare
Alignement : Chaotique Mauvais
Joueur : Skarn

Après avoir massacré son propre clan, Amiri a pris la route pour tuer encore plus de trucs et de machins. Armée de gros bâtons avec des pointes, de longs bâtons avec des épines, et de gigantesques bâtons barbelés, elle se caractérise par sa subtilité et la diversité de ses stratégies. Elle prend un malin plaisir à ignorer totalement les diverses spécificités de ses adversaires, se contentant de leur foncer dessus en hurlant, comptant sur sa résistance naturelle pour lui épargner le plus gros de leurs fourberies.

Son imposante constitution a fait d'elle la mule du groupe, et elle transporte tout l'équipement utilitaire que personne ne voulait se coltiner, voire ses propres compagnons quand ils sont fatigués de marcher. Elle dispose également de vagues talents shamaniques, pouvant se soigner en buvant le sang de ses ennemis, ou invoquer la puissance des dieux primordiaux en faisant couler son propre sang.

Rôle dans l'équipe : Soutien, Taper des trucs
Faiblesse : Tout ce qui n'implique pas de taper, elle-même.
Amiri est une paire de biceps reliés à une moelle épinière. Tout ce qui implique des fonctions cognitives plus avancées est hors de sa portée. Cependant, sa plus grande ennemie reste encore elle-même. Ses différentes capacités lui demandent de se blesser, de se lacérer, de se sacrifier pour fonctionner, elle finit généralement chaque quête dans une caverne isolée à brûler un cierge au milieu d'une mare de son propre sang pour invoquer la bénédiction des dieux sans nom, et de Gorum le guerrier, sur ses compagnons un peu moins masochistes.


Pour résumer le groupe en quelques blagues, voilà ce que font les personnages quand ils sont confrontés à une porte :
  • Seelah prie. Prie. Et prie encore. Mais la porte reste fermée.
  • Amiri s'entaille le poignet, se barbouille avec son propre sang, pousse un cri bestial et la défonce d'un coup d'épaule.
  • Ezren demande à son esclave cambrioleur de faire le travail à sa place.
  • Lini se métamorphose en un singe assez grand pour atteindre la serrure, puis force son crapaud à lui expliquer comment faire.
  • Merisiel tourne la poignée.

Et à un livre :
  • Ezren le lit.
  • Lini demande à son corbeau de lui lire.
  • Seelah prie jusqu'à ce que sa déesse lui fasse un résumé oral.
  • Merisiel utilise le papier pour essuyer le poison de sa lame.
  • Amiri le mange.

Ou à la tentation :
  • Seelah prie et sa foi la remet sur le droit chemin.
  • Ezren succombe.
  • Amiri succombe.
  • Merisiel succombe.
  • Le vélociraptor de Lini règle le problème.


Aux dernières nouvelles, cette bande de joyeux drilles s'était retrouvée au milieu d'un repaire de succubes pour une raison assez nébuleuse (comprendre : une manigance d'Ezren), et a dû sauver le magicien au bord de l'abîme éternel d'une bande de démones un peu trop collantes.

Mais c'est toujours moins ridicule que ce combat contre le terrible gribouilleur.
Le petit groupe d'aventuriers héroïques gravit péniblement les pentes enneigées du terrible pic au sommet duquel les attend leur épreuve finale. Ils marchent courbés en deux, emmitouflés dans d'épais manteaux de fourrure pour préserver un peu de leur chaleur corporelle des ravages du froid dont

Lini (cent mètres plus haut, montée sur une chèvre des montagnes) : Hé, les gars !

l'emprise mortelle est omniprésente. Le vent hurle comme une horde de démons furieux et oppose à chacun de leurs pas une résistance hargneuse, qui épuise peu à peu leurs forces. Leurs jambes sont pesantes comme des masses de plomb, leurs poumons

Lini (redescendant la pente sur des skis en ivoire de mammouth) : Ca va comme vous voulez ?

avalent une myriade de minuscules aiguilles glacées à chaque nouvelle inspiration, le reflet du soleil contre la neige éblouit leurs yeux et étourdit leurs esprits. Si seulement il y avait quelque part un abri où ils puissent s'arrêter pour récupérer leurs forces, si seulement

Lini (métamorphosée en yéti et remontant la pente à grande vitesse) : Youhou !

ils avaient l'équipement qui faciliterait cette terrible ascension ! Leurs armes et leur magie ne peuvent rien contre cette montagne implacable, qu'il semble dérisoire d'espérer vaincre. Et les plaques de verglas sont partout, traîtreusement cachées sous la neige, guettant

Lini (redescendant en vol plané, accrochée aux serres d'un condor) : Ne traînez pas comme ça, il y a une vue superbe d'en haut !

le pire moment possible pour se révéler. Les terribles, impitoyables et cruelles plaques de verglas...

*****

Pour cette dernière partie de Pathfinder, nous avons donc été à la montagne. Le premier scénario avait quelques effets vicelards qui nous ont donné du fil à retordre. Le deuxième était assez peinard et servait surtout à faire le plein d'objets utiles avant la confrontation finale.

Le troisième était une sacrée épreuve. La limite de temps habituelle n'existait pas : au lieu de cela, nous devions enterrer une carte (impossible à récupérer par des sorts de soin, contrairement aux cartes qui sont simplement défaussées) au début de chacun de nos tours. Les monstres de l'aventure infligeaient des dommages généreux à toute l'équipe à la fois. Le boss était carrément invincible tant qu'on n'avait pas vaincu tout le reste. Après quelques rencontres avec lui, j'ai pu utiliser un sortilège pour le mettre tout en bas de la pile... mais il n'y est pas resté longtemps, car j'ai bêtement fait explorer ma gnomette alors qu'elle était quasi-désarmée, qu'elle s'est retrouvée seule avec ses petits poings et son d4 de force face à un dragon, qu'elle a évidemment perdu et que le paquet a donc été remélangé. A ce stade, nos pioches commençaient à s'amenuiser dangereusement, malgré les objets de protection des uns et les sorts de soin des autres.

In extremis, alors que trois d'entre nous étaient au bord de la mort, nous avons réussi à réduire le paquet au seul boss et, en jetant nos dernières forces dans la bataille, nous avons permis à Seelah de le pourfendre une bonne fois pour toute. Ouf !

Le scénario de l'ascension de la montagne et ce scénario final étaient tous les deux des défis sympathiques, qui nous ont bien mis la pression. Il aurait été une bonne chose que davantage de scénarios présentent une difficulté comparable.
(31/05/2015, 18:07)Outremer a écrit : [ -> ]j'ai pu utiliser un sortilège pour le mettre tout en bas de la pile... mais il n'y est pas resté longtemps, car j'ai bêtement fait explorer ma gnomette alors qu'elle était quasi-désarmée, qu'elle s'est retrouvée seule avec ses petits poings et son d4 de force face à un dragon, qu'elle a évidemment perdu et que le paquet a donc été remélangé

Ne sous-estime donc pas tant l'impact de ton action. Le souffle fulgurant du dragon, en touchant toute l'équipe, a aussi contribué directement et indirectement à la perte de la massue vampire de ma barbare, de la lame guérisseuse de la paladine, et fait se torde de douleur dans leur équipement calciné le reste de l'équipe. La situation est ainsi brusquement passée de « c'est dur, mais on tient » à « quasiment désespérée », avec sa tripotée de personnages désarmés et affaiblis. Heureusement que Seelah avait ses deux boucliers forteresse pour tenir (et que le méchant avait oublié un anneau de protection sous le paillasson de son repaire).


Mais sinon, je suis d'accord, ce scénario était assez bien pensé pour opposer un vrai challenge, ce qui manquait fortement à la plupart d'entre eux. Il s'efforçait aussi de désamorcer nos habitudes, en demandant d'avoir des compétences rarement utilisées (Vigueur) et en nous forçant à être tous au même endroit, pour que chacun puisse subir les conséquences des échecs des autres et rendant inutiles certains de nos pouvoirs (déplacement rapide, attaque sournoise...).

Il est dommage que la plupart des autres n'aient pas fait cet effort d'originalité. Par exemple tout ce que j'ai retenu de la quête du Gribouilleur, c'est le nom ridicule de son grand méchant...
Pages : 1 2