(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : [ -> ]Votre vision est trouble. De plus, la pièce semble plongée dans la semi-obscurité, de sorte que vous ne voyez pratiquement rien.
ne voyez pratiquement rien => comment est-on sûr que notre vision est trouble ? lol
Ben parce qu'il ne voit pas grand chose, mais pas rien.
Imagine qu'il fait trop sombre pour voir les couleurs, par exemple, mais il voit quand même le contour des objets. Si ces contours sont flous, voire qu'il voit double les objets proches de lui, il voit bien que sa vision est "trouble". Même s'il ne voit pas grand chose.
Il y a quand même une lumière ambiante dans la salle (la lumière d'un poste allumée), donc il ne pourrait sans doute pas lire dans cette pièce, mais il voit quand même vaguement qu'il y a quatre murs et des meubles autour de lui, quoi.
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : [ -> ]Votre dernier souvenir était au volant de votre voiture <- chavait pas que les souvenirs conduisaient lol
Ha !
Tiens, cette remarque me fait penser à un texte de Yak Rivais. Dans un de ses livres,
Les Sorcières sont NRV, il se fixe une petite règle d'écriture, une sorte de jeu, pour chacune de ses histoires. L'une des histoires illustre une maladresse récurrente de ses élèves : le pronom relatif mal placé qui du coup porte à confusion.
Voici un extrait :
Yak Rivais a écrit :Il y avait une fois dans une boîte de nuit de la capitale qui était toute petite (la boîte de nuit, pas la capitale), une sorcière et un gros hibou qui buvait du whisky (la sorcière, bien sûr, et pas le hibou). Elle avait pour ami un lanceur de couteau espagnol qui était américain (je parle du lanceur, et pas du couteau espagnol).
Le texte est très drôle, et illustre très bien le problème de confusion provoqué par cette faute.
Du coup, est-ce qu'on est dans le même cas avec ma formulation ?
Le souvenir "était" au volant d'une voiture... On imagine donc un souvenir anthropomorphe qui conduit la voiture.
Sauf que là, je pense pas qu'il y est réellement une confusion possible.
Personnellement, ça me choquerait pas de dire "mon dernier souvenir était" -> dans la cuisine, dans la voiture, chez moi...
Je pense que tout le monde comprend bien que ça signifie que dans le dernier souvenir de la personne, cette personne était dans le lieu en question.
Et donc même chose pour une action -> conduire, marcher dans la rue, etc...
Honnêtement, ça ne me choque pas, mais je me demande si je ne fais pas un anglicisme... Peut-être que cette formulation s'emploie en anglais mais jamais en français ?
La formulation grammaticalement correcte serait donc : "Votre dernier souvenir était d'être au volant de votre voiture" ?
Mais j'aimais bien ma formule... Même si elle est un peu "maladroite", l'important est, est-elle
incorrecte ?
Parce qu'à la limite, ça pourrait presque passer pour une jolie métonymie.
(Et en plus "était d'être", ça fait deux fois de suite le verbe être, ce n'est pas très joli...)
Après consultation de mon prof de français de père, de son avis, oui, la phrase est incorrecte car "pas assez clair et pas assez académique". Bon.
Il suggère "Votre dernier souvenir est d'avoir été au volant".
On verra ça
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : [ -> ]C'est celui d'un homme dans la trentaine d'années (d'une trentaine, non ?)
Hmm... Effectivement, en français, on dirait plus tôt "un homme d'une trentaine d'années". Ça veut dire un âge incertain entre 30 et 39 ans.
Je fais peut-être un anglicisme ("a man
in his thirties").
Quoique... Je pense qu'il y a une différence de nuance. "d'une trentaine d'années", c'est plus sûr. Tu ne sais pas quel est son âge exact, mais tu es à peu près sûr qu'il a à peu près 30 ans (c'est ptêtre 29 ou 32...)
"Dans la trentaine", c'est plus vague et plus incertain. Tu pense que c'est un trentenaire (30-39 ans), mais t'es même pas sûr.
Mais encore une fois, je fais peut-être un anglicisme.
Du coup faudrait peut-être changer ça en "d'une trentaine d'années
environ" ou "
peut-être d'une trentaine d'années", qui serait plus typiquement français, et garderait le sentiment d'incertitude du protagoniste que je souhaite exprimer...
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : [ -> ]bon j'arrête les corrections stylistiques et toussa, il t'en reste pas mal à corriger déjà dans l'intro
Possible...
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : [ -> ](et j'ai un peu de mal avec ton style).
Oui, bon, par contre, ça, c'est pas "à corriger". Moi j'aime bien mon style, et d'autres feedbackers ont l'air de l'avoir apprécié aussi ^^
Je ne vais donc pas le corriger juste parce qu'il te plait pas à toi.... Je sais bien qu'on ne peut pas plaire à tout le monde, malheureusement... :/
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : [ -> ]Alors Dextérité avec Perception ALORS qu'on a Agilité/Réflexe... Va falloir m'expliquer...
Autant quand je vois Force/Vigueur, j'me dit que Dextérité/Agilité, c'est ma même école... Perception avec Reflexe, à la rigueur, je comprendrais, mais là... Dextérité ET Perception... No comprendé Senor...
Alors petite explication de la génèse des caractéristiques. Je pense que ça intéressera tout le monde, vu que vous êtes plusieurs à avoir commenter là-dessus.
Génèse des caractéristiques.
Montrer le contenu
Spoiler
OK, donc une fois que je m'étais fixé sur un système inspiré du
Pensionnat des Ombres, j'avais donc besoin de quelques caractéristiques principales, qui seraient testées au cours de l'AVH, à la place de jeter un dé, plus une caractéristique "joker", pour compenser justement l'absence de dé et permettre de pouvoir sporadiquement surpasser sa carac (plutôt que d'être condamné à échouer).
La question se posait donc, quelles caractéristiques, et combien de différentes ?
Avec une seule, on ne peut pas demander au joueur de faire des répartitions de points, donc il faut un peu plus... Exit l'idée d'avoir que "Habileté".
Donc je veux quoi comme caracs ?
Disons, Force pour taper à mains nues ou avec des armes blanches, si j'ai besoin d'utiliser des armes à feu, disons Dextérité... Ah ! Mais si j'ai besoin d'un jet de fouille, ou un truc de vigilance pour voir si le joueur détecte les pièges ? Donc un truc Perception... Et pour éviter les pièges à la dernière minute ? Un truc genre jet de Réflexes...
Là j'ai déjà 4 caracs différentes. Or, ça me paraît beaucoup. J'ai que 50 paragraphes, j'aurai pas beaucoup d'occasions de demander des tests, donc ça va être impossible à équilibrer, et de s'assurer que toutes les caracs soient sollicitées autant de fois les unes que les autres.
Donc il faut réduire.
Mais d'un autre côté, j'ai pas envie de demander un jet de FORCE quand la personne prendra un coup. Ça gêne sans doute que moi, mais je trouve que ça brise l'immersion. Avec le mot "FORCE", j'imagine plutôt la puissance musculaire, combien la personne peut soulever. Et je vois pas en quoi mes gros biceps vont m'aider au moment où je prends un coup de hache dans le menton.
D'un autre côté... Si on imagine plusieurs profils morphologiques différents... Par exemple, d'un côté le grand et large, genre bodybuilder, avec de la force "explosive" -mais pas très souple ou très agile-, et de l'autre côté, le gars plus petit fin, plus nerveux, et entre les deux, le gars qui a un profil plus gymnaste/acrobate, musclé mais plus avec de la force "endurante", et plutôt souple...
Ben là, on imagine bien que le gros costaud, il va être à la fois FORT (soulever des trucs, frapper fort), et difficile à mettre au tapis, vu sa masse. On voit donc bien que la FORCE et le VIGUEUR, ça va quand même ensemble.
D'ailleurs, dans le jeu de rôle
Hystoire de Fou, c'est la carac "Constitution" qui joue les deux rôles (bonus aux dégâts au CàC, mais influe aussi sur la table de blessures quand on en reçoit). Et dans
Buffy: The Vampire Slayer RPG c'est aussi
Strength qui te donne tes points de vie.
Donc dilemme. Si je fais une carac Force ET une carac Vigueur, ça sera plus immersif, mais mon nombre de caracs s'envole et ça va être impossible à équilibrer. Si je fais une seule stat (et du coup je l'appelle comment ? Force ou Vigueur ?), ça va me gêner stylistiquement, mais ce sera plus simple au niveau gameplay.
Donc là idée : et si je faisais une seule carac mais elle a deux noms ?
Ça se tente !
OK, premier soucis, ça veut dire que toutes les caracs vont être des caracs doubles. On peut pas avoir juste une qui le soit, ça ferait bizarre.
Donc si on prend par exemple 3 caractéristiques, ça fait 6 noms à trouver. Bon.
Oui, mais les joueurs n'ont pas l'habitude. Ils vont peut-être se dire qu'il y a six caracs différentes où mettre les points ? Et commencer avec moins qu'ils devraient...
Comment être sûr que ce soit clair ?
Du coup ici je dis bien "répartissez X points dans ces
trois caractéristiques", donc ils sont sûrs qu'il y en a trois...
Et je numérote les caractéristiques de 1 à 3.
1)
2)
3)
OK, donc le premier c'est le couple "FORCE/VIGUEUR". C'est pas très orthodoxe, certes, mais soyons sérieux : tout le monde arrivera très bien à s'y retrouver. Une fois que les trois caracs sont écrites sur la FdA du joueur, ça ne pose plus problème de confusion. Au premier test, on lui demandera "si vous avez X ou plus en FORCE allez au Y, sinon allez au Z". Il verra que "FORCE" est écrit à un seul endroit (carac n°1) et il utilisera ce score là. Il va pas utiliser le score de DEXTÉRITÉ juste parce que FORCE s'appelle "FORCE/VIGUEUR" sur sa FdA.
En plus l'avantage, c'est que je me réserve la possibilité d'avoir des items ou des avantages situationnels qui vont donner un bonus à une stat et pas l'autre (un peu comme à
Horreur à Arkham le jeu de plateau, où on peut avoir un bonus au Savoir OU au jet de sort sous Savoir), alors qu'on aura utilisé les mêmes points de création. Donc création simplifiée pour le lecteur-joueur, mais des possibilités ouvertes...
Je m'auto-approuve.
Reste à choisir le reste de mes caracs.
Bon, on a commencé à s'inspirer de
Hystoire de fou le JDR, donc continuons. Dans HdF, la Constitution fait aussi office de force, mais la Perception fait aussi office de dextérité manuelle. La Perception est la carac directrice pour la compétence "vigilance" qui sert à repérer les trucs (voire les pièges avant de les prendre dans la gueule, etc.), et c'est aussi la carac directrice pour toutes les compétences de tir (fusil, pistolet...). En revanche, pour tous les trucs où il n'y a pas de compétence proprement dite (par exemple jeter une boulette de papier dans une corbeille), on fait un jet de Perception pure, appelé "jet de dextérité". Et c'est justifié dans les règles par le fait que Perception n'est pas seulement l'acuité visuelle et auditive, mais aussi toute la relation complexe de coordination entre l'œil et la main.
OK, ça tenait la route.
Donc mon deuxième couple est DEXTÉRITÉ/PERCEPTION.
Dextérité servira pour tirer à l'arme à feu, et aussi pour tester si le protagoniste arrive à crocheter une serrure ou désarmer un piège, par exemple.
Perception servira pour tous les trucs genre fouille active et vigilance défensive.
Ça colle.
Reste le troisième.
Bon, j'avais dit que je voulais différencier le gros costaud de l'athlète/gymnaste.
Donc il me faut une stat AGILITÉ.
FORCE servira pour les trucs de bourrin : tirer, pousser, soulever une lourde charge, situation de "bras de fer" contre un monstre. AGILITÉ servira à des manœuvres athlétiques plus subtiles, genre escalader, tomber avec souplesse, faire le contorsionniste... Ça me parait bien.
Reste que je n'ai AUCUNE idée d'un truc qui irait en couple avec AGILITÉ. En général, les gymnastes ont plus de muscles "d'endurance" que les haltérophiles, mais bon, une stat "ENDURANCE", ça me servirait un peu à rien. Là pour le coup, ça ferait trop doublon avec VIGUEUR.
À la limite, le cliché du gros costaud c'est qu'il n'est pas très rapide, il avance avec des gestes lents : il a besoin de bouger toute sa masse... Le gymnaste, plus fin, est plus "nerveux". Les gens plus fins et nerveux ont davantage de réflexes.
Et justement, gameplay parlant, une stat "réflexes" pour éviter les pièges à la dernière minute me serait utile. Même si, finalement, Perception, dans son application "vigilance défensive" pourrait tout aussi bien jouer ce rôle, ne serait-ce pas aussi là un doublon ?
Bon disons que la Perception servira pour repérer les pièges avant qu'ils se déclenchent, et que Réflexes servira pour éviter le piège à la dernière minute quand ils se sont déjà déclenchés.
Ça peut coller.
On aurait donc trois archétypes : le bourrin fort et costaud, mais pas très rapide, vigilant ou précis, l'athlète gymnaste souple et agile, mais pas très puissant, et le tireur assez vigilant mais pas très physique en général. Et puis, le gars équilibré.
À ce stade là, j'ai donc 2 caracs doubles qui me satisfont (FORCE/VIGUEUR et DEXTÉRITÉ/PERCEPTION, qui me paraissent à la fois utiles et logiques), et une troisième carac double dont je ne suis pas vraiment satisfait. (AGILITÉ/RÉFLEXE qui ne vont pas complètement bien ensemble, même si ça peut se justifier avec le fait que le gymnaste est "plus nerveux" que le gros costaud. Je reste à ce stade sur une impression que c'est un peu tiré par les cheveux. Le côté "nerveux" collerait quand même mieux à un personnage "perceptif".)
Je me dis que je vais partir comme ça, de toute façon, c'est mon système de départ, et une fois les bases posées, j'écris mon AVH, ses pièges et ses épreuves, j'écris au fil de l'eau (même si j'ai déjà une idée générale de la progression), et quand l'AVH sera terminée, je reviendrai en arrière et je testerai l'équilibrage.
En gros, je verrai s'il y a autant de tests pour chaque carac, ou si certaines sont plus sollicitées que d'autres, et je changerai les tests en conséquence. Et si vraiment c'est impossible à équilibrer 3 caracs sur 50 sections, alors je supprimerai une carac. J'en ferai deux double (deux triples ? lol).
Pour l'instant, on part comme ça, et on verra à l'usage.
Sauf que, évidemment, je me suis retrouvé à onze heures 40 le dernier jour, et mon dernier paragraphe n'était pas écrit.
J'ai fini à l'arrache et j'ai mis en ligne, pour ne pas avoir fait tout ça pour rien, pour que l'AVH participe quand même au Mini-Yaz.
Mais du coup, j'ai jamais pu revenir sur l'équilibrage !
Après coup, cela dit, je me rends compte que sans le faire exprès, j'ai mis trois couples de caracs qui suivent la même logique.
Je remarque en effet qu'à chaque fois la carac a un nom pour son coté "compétence active", et un nom pour son côté "défense passive". Ce n'était absolument pas conscient de ma part.
La FORCE c'est pour quand le protagoniste force comme un bourrin ou donne des coups (capacité active).
La VIGUEUR c'est quand il reçoit des coups et des blessures (défense passive).
La DEXTÉRITÉ c'est quand le protagoniste tire à l'arme à feu - et seulement ça vu qu'au final pas d'occasion où il peut faire quelque chose du genre crocheter une serrure dans l'AVH telle qu'elle est écrite pour le moment (capacité active).
La PERCEPTION c'est pour entendre/voir un truc, repérer les pièges (défense passive).
L'AGILITÉ c'est pour toutes les actions physiques/sportives qui sont plus dans la souplesse et l'adresse que le bourrinage et la puissance brute (capacité active).
Les RÉFLEXES c'est pour les cascades, adroites et souples, pour éviter les pièges à la dernière seconde (défense passive).
Cette logique action/défense, on la croirait tout droit sortie du Nouveau Monde des Ténèbres ! (Influence inconsciente, sans doute...)
Et le pire c'est qu'en Gameplay, au final, ça marche très bien de séparer Perception et Réflexes.
Le joueur qui réussit son test de Perception voit le piège à l'avance et l'évite complètement ou a un bonus pour l'éviter.
Celui qui rate son test de Perception a encore une chance de s'en sortir en esquivant à la dernière minute.
Du coup, les deux profils ont tous les deux des chances de s'en sortir, mais de façons différentes. Et comme on ne lance pas les dés, si Perception et Réflexes étaient sous la même carac, celui qui raterait le premier raterait forcément le deuxième... Donc ça a un sens de les séparer.
Au final, je suis donc assez satisfait de ce système et des différentes caractéristiques telles qu'elles sont définies.
Bon clairement, ça n'a pas fait l'unanimité.
Beaucoup ont trouvé que les caracs à double nom étaient déroutantes ou inutiles.
Bah tant pis, mon génie restera incompris !
Les gens s'habitueront... Si je continue à utiliser ce système sur mes prochaines AVH, vous finirez par trouver ça normal ^^
(Ou pas...)
Honnêtement, je ne pense pas que ça plombe vraiment la compréhension et le gameplay.
C'est qu'une histoire d'étiquettes. Et moi je trouve ces étiquettes-là plus immersives...
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : [ -> ]FV : 1 / DP : 3 / AR : 2 / St : 0 / Ad : 2
Euh, déjà, comment tu t'es débrouillé pour n'avoir que 2 points d'Adrénaline, vu qu'on commence avec 3 minimum ?
(Et effectivement, plus loin, à ta deuxième tentative, tu t'en rends compte...)
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : [ -> ]Ca commence fort, un choix qui n'en est pas un... Pillage !
Et ça recommence très fort, par ici looloot (lol) : petite clé en fer (^.^)v
"Si vous voulez l'emporter, notez...", c'est un grand classique du LDVELH ^^
C'est pas tellement un faux choix.
D'une, comme le disait Tholdur, on peut se demander si on est ou pas déjà en danger dans la 1ère salle, et s'il ne vaut mieux pas sortir le plus vite possible plutôt que de s'attarder à fouiller.
De deux,
Montrer le contenu
Spoiler
La petite clé en fer menant à une salle piégée, c'est un piège à con de la ramasser. Donc ne pas la ramasser est un choix qui se vaut très bien ^^
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : [ -> ]Vous ouvrez la porte, et découvrez un couloir (...) La pièce est vide... gné ? Tes descriptions sont vraiment bizarres...
Ben un couloir EST une pièce. En quoi c'est bizarre ?
Au départ, j'avais mis deux fois "couloirs", mais ça faisait une répétition pas jolie, donc j'ai mis "pièce" pour la deuxième fois.
Je sais qu'on à l'habitude de parler d'un couloir qui mène à une pièce, ou qui relie deux pièces entre elles, mais un couloir EST AUSSI une pièce.
Un espace qui a des cloisons et une fonction définie est une pièce : une chambre, un bureau, une cuisine, un vestibule, un passage, un couloir, sont donc tout autant des pièces les uns que les autres.
Ma description est donc parfaitement correcte. Là, c'est toi qui te trompes ^^
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : [ -> ]Sous un gros pull, deux ou trois chemises, et quelques chaussettes, vous remarquez qu'il n'y a pas que des vêtements à cet endroit. -> pareil, c'est bizarre...
Hmm... Moui c'est pas génial.
Faudrait arranger ça.
Genre "Sous [liste de vêtements], vous remarquez quelque chose qui n'est pas un vêtement".
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : [ -> ]Vous voulez prendre un ton rassurant, mais il ne s'agirait pas que votre kidnappeur vous entende. S'il vous trouve en train d'essayer de vous échapper, il pourrait vous faire du mal...
QUOI ????? Mais le type nous a défié de sortir !! Comprends rien, moi...
Oui, mais le type a été ENLEVÉ, là !
Même si le gars l'a mis au "défi", comme tu dis, il n'a pas payé 20€ pour jouer à un Escape Room, là ! Il a été assommé, enlevé, séquestré ! Il a donc une réaction normale à l 'idée de tomber sur son ravisseur sur le chemin de la sortie !
De plus, le gars l'a mis au défi, certes, mais il lui a quand même dit "si tu rates, tu MEURS". Ça met pas vraiment en confiance. Certes, il va peut-être pas se mettre en colère comme un preneur d'otage "quoi, t'as osé essayer de m'échapper ?" vu qu'il lui suggère lui-même d'essayer, mais c'est visiblement un "psycho-malade", pour paraphraser Namron, donc il est normal de craindre sa réaction si on le rencontre pendant qu'on essaie de s'échapper.
Là on est encore en début d'AVH, je tiens à bien mettre la pression, à faire bien comprendre que le danger peut être partout et qu'il faut donc rester "furtif".
Je pense donc que cette réflexion du protagoniste a une réelle utilité !
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : [ -> ]Aahh, pas mal comme système ! J'aime bien, mais je pense qu'il aurait fallu donner ce point de règles au début, non ?
J'avoue, j'aime bien rentrer directement dans l'action et expliquer les règles au fur et à mesure, plutôt que de faire se poser le joueur sur un manuel avant de commencer à joueur.
C'est bien connu, plus personne ne lit les manuels. C'est pour ça que les tutos se généralisent, maintenant.
Alors certes, j'aurais pu expliquer à quoi aller servir chaque carac, mais de toute façon, ça resterait très abstrait pour le joueur. À un moment, faut bien accepter que le joueur à sa première tentative de création ne saura pas trop quelles caracs seront utiles. Et qu'il aura besoin de jouer une ou deux fois pour voir concrètement à quel moment on a besoin de quoi. Donc autant qu'il apprenne les règles en même temps qu'il apprend leur opportunité.
Bon, peut-être l'Adrénaline en particulier mériterait qu'on prévienne qu'il s'agit d'un score joker.
Mais bon, ça peut se deviner facilement vu qu'elle est "en dehors" des autres (et puis dès le premier test, on le comprend).
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : [ -> ]FV : 1 / DP : 3 / AR : 2 / St : 2 / Ad : 3
J'ai fait le plein, merkiii
Tiens, justement, ça aussi c'est un choix un peu "expérimental" que j'ai fait.
Dans la vraie vie, la douleur nous donne une décharge d'adrénaline.
J'avais même entendu une fois qu'en cas d'overdose d'une drogue, s'infliger une blessure, pour sentir une vive douleur, pour secréter de l'adrénaline, pour empêcher le cœur de s'arrêter, était une possible solution désespérée.
(Pas sûr qu'un vrai médecin la conseille par contre...)
Bref, pour imiter "la vraie vie", j'ai donc décidé que, quand le protagoniste se fait mal, pour compenser, il regagne un peu d'adrénaline.
Ça peut être complètement casse-gueule comme mécanique. C'est à surveiller. Ça peut être à contre-emploi vu que ça pousserait le joueur à faire des "mauvais" choix, pour se surbooster et gagner facilement.
Ou au contraire, ça pourrait permettre de compenser le côté "spirale infernale" de ce genre de système.
Je m'explique.
Vous avez un système où, si votre carac est assez haute, ça passe, sinon, ça ne passe pas.
Mais si ça passe pas, le joueur est souvent "pénalisé". Soit il meurt. Soit, si on veut être plus gentil, mais que l'échec ait quand même un impact, on affaiblit le joueur. Exemple : diminution d'une carac.
Problème, la carac étant diminuée, elle aura encore moins de chances d'être suffisamment haute la prochaine fois.
(En plus, dans un jeu, la difficulté est généralement croissante).
Donc plus tu perds, plus tu perds. C'est la double peine.
Là, si tu perds, tu as possiblement une carac diminuée, mais l'Adrénaline que tu gagnes te permet quand même d'avoir des solutions de rechange pour t'en sortir. (Mais un bonus temporaire ça reste quand même moins puissant qu'un bonus permanent).
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : [ -> ]Wéé, un combat scénarisé... chui bon en quoi, moi... Dexté... Putin, c'est quelle action ? Heuh... Vachte, saisir la tête d'un type à 2 mains alors qu'il vous mords le bras... faut être bon... J'vais essayer ça, hihihi
Bon "dexté", c'est rien de tout ça, vu que pour moi, je comptais utiliser "dexté" surtout pour les armes à feu.
Mais ça tu peux pas le savoir, vu que je n'ai pas donné de description des caracs.
D'où finalement, peut-être, une utilité à une explication brève pour chaque carac ? Hmm...
Bref, ça va plutôt se jouer entre une option qui demande d'être bourrin (test de FORCE) et une option qui demande d'être adroit (test d'AGILITÉ).
En plus, j'ai l'impression que tu comprends "dextérité" dans le sens galvaudé par Donjons&Dragons. Je lui ai redonné son sens originel : la dextérité, sauf sens figuré, c'est l'adresse
de la main. Genre manipulation compliquée. Et on voit mal en quoi la dextérité manuelle aiderait dans une option qui nécessiterait une agilité/souplesse du corps.
Ce n'est pas une nouveauté/lubie de ma part. Des tas de jeux font la différence depuis longtemps :
Feng Shui,
Deadlands en jeu de rôle,
Jagged Alliance en jeu vidéo... C'est pas spécialement des jeux récents (années 90).
La Dex comme agilité du corps, c'est plutôt la marque de très vieux jeux (années 80) :
James Bond 007 RPG,
Star Wars D6...
Aujourd'hui, il ne doit plus y avoir que D&D, ses dérivés et ses copycats qui commettent cette faute de sens.
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : [ -> ]Et merde, faut être bourrin (><)
Ben euh, OUI, faut être bourrin !
Tirer la tête d'un gars qui te mord pour arracher sa mâchoire de la blessure, c'est évidemment du forçage !
C'est la force du monstre contre la nôtre ! Ça me parait évident !
Il n'y a pas besoin d'être très adroit.
On n'est pas dans un duel d'arts martiaux face à face avec un mec en garde et c'est difficile de toucher sa tête, ici.
On a une grosse tête (enfin, un tête d'homme c'est gros, c'est 10% de sa taille !) au niveau de notre girond, le mec est statique sur notre blessure, ça ne va pas être dur à attraper. Y a pas besoin de viser.
(Même si bon, effectivement, le poignet immobilisé ça semble dur pour bouger la main sur la tempe du monstre.. Hrem...)
M'enfin bref, on est clairement dans une situation de "bras de fer" typique, sa force contre la nôtre, pure bourrinage donc.
C'est donc normal qu'on fasse appel à la FORCE.
Enfin bref, c'est pas grave. Découvrir ce qui sert à quoi fait partie de l'énigme du jeu, donc ce n'est pas un problème insurmontable si le lecteur-joueur ne se représente pas exactement la même chose que moi.
(Sauf cas vraiment contre-intuitifs pour tout le monde.)
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : [ -> ]Putin les 2 mains sur les tempes du type qui me mords le bras ET en tirant vers l'arrière (de qui ?) ?? Lyzi, fais-moi un dessin, stp, je visualise mal lol
"En arrière de qui" ça me parait aussi assez évident dans le contexte.
Faut que je relise le paragraphe, mais puisqu'on est dans l'idée de se libérer de la morsure, soit on tire sa tête vers l'arrière DU MONSTRE pour
l'éloigner de nous, soit on tire notre bras vers l'arrière DE NOUS (enfin "vers nous", quoi), pour pouvoir l'arracher de la mâchoire.
Il suffit d'être logique !
En revanche, oui, si on a le poignet bequeté, on voit mal comment on peut avoir la main assez mobile pour la poser sur une tempe. J'ai dû zapper ça.
Ce serait plutôt la main libre sur la tempe, et la paume de la main prise de l'autre côté de la tête. Sur le côté du menton ou de la mâchoire, en gros...
Bon voyons ce que dit exactement le texte :
Un héritage funeste (n°12) a écrit :Vous saisissez la tête de la créature des deux mains sur ses tempes, et vous commencez à la tirer désespérément vers l'arrière.
Hmm...
OK, on pourrait reformuler en "Vous saisissez la tête de la créature à deux mains, une de chaque côté, et vous commencez à forcer, cherchant désespérément à la repousser en arrière".
Wait! Est-ce que "repousser en arrière", ce serait pas un pléonasme ? Non, après tout, il pourrait très bien la repousser sur le côté.
Bon d'après le site du CNTRL, c'est bon, on peut dire "repousser en arrière".
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : [ -> ]Panique à bord... heuh, pour les choix, tu mets le 2° en 1° et les 2 autres en 1 seul avec la mention "sinon, zou au 29", non ?
Euh, de quoi ?
Faut que j'aille voir la section pour répondre à ça, parce que là j'ai rien capté...
Un héritage funeste (n°49) a écrit :Si vous avez au moins 3 points de Stress, rendez-vous directement au 29.
Si vous avez 2 points de Stress ou moins, et qu'il vous reste au moins 1 point
d'Adrénaline, rendez-vous au 11.
Si vous n'avez plus d'Adrénaline, rendez-vous également au 29.
Ah, c'est le fait qu'il y a deux options qui aboutissent au même numéro qui te gêne ?
Donc tu regardes s'il y a pas moyen de concaténer les deux en une, quitte à inverser l'ordre du 1 et du 2.
Mais je pense que c'est bien comme ça : c'est dans l'ordre de simplicité.
Le gars qui a 3 points de stress (ou plus) n'a pas besoin de lire toutes les options, il va directement au 29. Il n'a pas à s'encombrer l'esprit de points d'Adrénaline ou pas... direct zou 29.
S'il a strictement moins que 3, là, ça se complique.
Il a encore une chance de s'en sortir donc s'il a 2 ou moins en Stress (c'est le contraire logique de "3 ou plus", donc condition forcément remplie s'il a continué à lire jusque là) ET au moins 1 point d'Adrénaline, il va au 11.
Là c'est compliqué, il y a DEUX conditions à remplir, faut pas trop le faire réfléchir le lecteur ^^ (même si comme j'ai dit, une des deux conditions est forcément remplie, mais n'empêche, si on fait trop long, on va l'embrouiller).
En tout cas, c'est un poil plus complexe, d'où l'intérêt de le mettre en deuxième position.
(C'est mon côté programmeur).
Bon le point d'Adrénaline c'était sa chance de s'en sortir.
S'il n'a pas NON PLUS ce point d'Adrénaline, il est perdu, comme s'il avait trop de Stress.
Donc il va à la même option, le 29.
Mais c'est logique que ce soit écrit en troisième position, vu qu'il a d'abord besoin de savoir s'il a ou pas un point d'Adrénaline, et cette vérification-là, elle a lieu en deuxième position.
Donc non je pense que l'algorithme est écrit dans l'ordre logique, ici.
Montrer le contenu
Spoiler
Même si de toute façon c'est du flan, vu qu'à ce stade de l'aventure, le joueur peut difficilement n'avoir plus de points d'Adrénaline. S'il les avaient tous claqués pour réussir les tests précédents, il ne serait pas tombé dans ce "cul-de-sac" d'échec. S'il est arrivé là, c'est qu'il n'avait pas assez de bonnes caracs et qu'il n'a pas dépensé son Adrénaline, donc il a au moins les 3 points de départ.
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : [ -> ]lool, j'arrive pas à le tirer (ou j'aurais pu mais en en claquant 2), mais je le retourne comme une crêpe pour 1 Ad ?
Oui, c'est l'énergie du désespoir.
C'est pour laisser une chance à celui qui est arrivé là en enchaînant les mauvais choix et les tests ratés.
Faut pas le voir comme "soit je claque 2 points et je réussis, soit je rate, et du coup j'ai besoin que d'1 point pour réussir". Déjà, parce que ça sera pas toujours la même situation selon la stat du joueur.
Ensuite, parce qu'entre le test où tu peux claquer 2, et le moment de désespoir où tu peux claquer 1, il y a quand même une chance de se taper un game over, ce que le joueur qui réussit le premier test n'a pas.
Montrer le contenu
Spoiler
Même si la nuance n'a pas tellement d'importance, le mot de passe "morsure de contaminé" étant de toute façon un PFA à retardement. Bon ça permet quand même d'explorer un peu plus le terrain pour la prochaine tentative.
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : [ -> ]Pourquoi "définitivement ?"
C'était pour insister que ce n'est pas un malus temporaire à un score d'Adrénaline, mais bien une perte définitive.
Pas une dépense qui pourrait se recharger en se reposant, par exemple.
(Enfin en même temps, toute perte est définitive, c'est un peu pléonastique...)
Mais ça n'a pas vraiment de sens, vu qu'on n'a pas de notion de "maximum de départ" et de "nombre de points actuels". En plus, il y a un endroit de la demeure où on peut récupérer de l'Adrénaline, donc d'un certain point de vue, on pourrait très bien récupérer ce point, il n'est en fait pas du tout perdu "définitivement".
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : [ -> ]style : bcp de "sorte de" "semble" ; c'est mon péché mignon aussi, j'te rassure ; mais moi, je tente de les éradiquer à la relecture d(^.^;
Certes, mais je pense que ces "semble" ont une réelle utilité.
On a une description par les yeux du protagoniste qui découvre. Il n'est sûr de rien !
Ce n'est pas une description objective d'un narrateur omniscient comme dans un roman.
Ceci étant dit, je tâcherai de faire une relecture avec cette remarque à l'esprit. C'est vrai que les tics de langage ça peut être pénible, donc j'essaierai de voir si je trouve vraiment ça gênant de voir des "sembler" partout, ou s'ils ont chacun leur raison d'être, totalement justifiée.
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : [ -> ]Putin, la galère pour la description... C'est là qu'il faut peut-être faire des plans plus simple (où avec un nombre restreint de sortie, parce que là...)
C'est une AVH oldschool, j'encourage tout à fait le lecteur-joueur à faire des plans !
D'où le nom de chaque pièce ([troll]dont les couloirs[/troll]) pour lui faciliter la tâche.
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : [ -> ]Ok, ferraille ! Ah, une issue de secours... Hep, MJ, j'ai une clé, j'ai une clé !! non ? Bon, tant pis.
T'as une clé ? Tant mieux pour toi ^^
Si je te propose pas de l'utiliser, c'est que c'est pas la bonne.
(En plus, la porte est nue, sans poignée, donc tu la mets où, ta clé ?
Si encore je disais qu'il y a juste un trou de serrure et rien d'autre...)
Plus sérieusement, si je n'étais pas limité en nombre de paragraphes, je pourrais mettre une option "si vous avez une clé chose, allez au X, si vous avez une clé truc, allez au Y", et, si t'as la bonne clé tu as la suite au X, si t'as la mauvaise clé, au Y on te dit "vous essayez la clé mais elle rentre difficilement et ne tourne pas jusqu'au bout... Ce ne doit pas être la bonne clé".
Mais bon, c'est loin d'être capital, donc comme on est limité, ça peut passer à la trappe.
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : [ -> ]Vachte, ça en fait des conditionnelles pour un simple déclic lol. Et merde, j'ai 3/2 alors qu'il faut 2/3 ; ah non, pire, 2/4... (entre nous, je vois pas ce que l'instinct viens faire dans l'agilité...)
L'agilité lui permet surtout de réussir sa cascade.
Après, c'est le même paragraphe pour tout le monde du moment que tu arrives à passer le piège, quelle que soit la façon. Donc ça peut pas correspondre parfaitement à chaque méthode.
Encore une fois, si je n'étais pas limité, j'écrirais un paragraphe qui collerait mieux.
Même chose pour les conditionnels qui s'enchaînent. Ça ferait des paragraphes un peu courts, mais je préférerais qu'on le fasse par étape, un paragraphe par test.
Là j'ai été obligé de compresser pour économiser des paragraphes et c'est pas joli.
C'est un des premiers trucs qui va changer dans la version 1.5.
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : [ -> ]Sur ce, un autre essai, paske j'aime bien l'ambiance (mais j'ai du mal avec le texte, les descriptions, la déxtérité, la disposition des lieux, et certains enchaînements de §)
Euh, honnêtement, je pige pas c'est quoi ton truc avec la dexté...
Si tu précisais plus clairement ce que tu avais comme problème avec, peut-être ?
(À moins que ce soit cette histoire de D&D).
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : [ -> ]FV : 1 / DP : 3 / AR : 3 / St : 0 / Ad : 3 (mdr, j'avais 3 pts d'adrénaline de base, kelkon ><) Bon ca devrait le faire...
Yep. C'est bien écrit 3 minimum, là c'est pas ma faute ^^'
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : [ -> ]Yop, toujours je prends la clé et jamais ton choix y sert
...
Là, je suis désolé, je vais encore paraître désagréable et sur la défensive, mais franchement, ce genre de commentaire ça m'agace.
À ce stade, tu n'en es qu'au début de ta deuxième tentative, et tu te permets déjà de dire "jamais ton choix sert".
Tu pourrais dire "je n'ai pas encore trouvé à quoi elle sert cette fichue clé", vu qu'effectivement, tu n'as pas encore trouvé. Ça arrive.
Ou tu pourrais finir l'AVH de fond en comble, et si tu ne trouvais nulle part où la clé sert, dire "je pense que j'ai trouvé un bug, au n°X on trouve tel objet, mais cet objet n'est jamais demandé dans le reste de l'AVH". Comme certains ont rapporté que certains mots de passe semblaient introuvables dans
Fleurir en hiver.
Mais là, au bout d'une tentative, tu n'as pas trouvé ou utiliser la clé, donc direct, c'est moi qui ai mis un choix qui ne sert pas ?
Enfin bref, je devrais pas me formaliser... C'est le "parler brut" à la Caïthness, quoi...
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : [ -> ](sauf si ladite clé me PFA-ïze plus loin loul)
Euh oui, c'est tout à fait ça !
Montrer le contenu
Spoiler
La petite clé en fer ne sert qu'à ouvrir le couloir aux masques, qui est un cul-de-sac avec des PFA automatiques quoi qu'on fasse.
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : [ -> ]Y'a que des choix à la con basés sur la force ou quoi ?
Non, il y en a un basé sur l'agilité.
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : [ -> ]Bon un coup de latte dans le bide, pour voir. Putin, ça sert à quoi ma caract de force si c'est pour me faire becquetter par un macchabée (><)
En effet, s'il y avait une chance de réussir, on demanderait un test de force, ici.
Frapper, c'est bien du pur bourrinage.
En revanche, la logique ici est que c'est un mauvais choix.
Le contaminé est pratiquement insensible à la douleur. On va donc pas le faire lâcher prise ou se contracter sur sa douleur ou lui couper de souffle, ou rien de tout ça. Et on ne peut pas vraiment détruire un corps entier avec quelques coups de pieds dans l'abdomen.
(Bon techniquement, on pourrait lui rompre un organe vital, genre la rate, et entraîner sa mort. Ou lui rompre les intestins et provoquer une infection qui finirait par être mortelle. Mais comme un zombie, le contaminé est plus ou moins immunisé aux maladies et infections, donc c'est pas un intestin percé qui va vraiment le gêner.)
Pour les même raisons, d'ailleurs, mordre l'oreille est AUSSI un mauvais choix. Infliger de la douleur n'est pas une bonne stratégie contre les contaminés.
Donc oui, là, mauvais choix, le joueur a perdu du temps, et il a pris du stress qui affaiblit encore sa position.
(3 points de Stress, c'est à dire que s'il choisit l'action de Force de ta première tentative, et rate le test de Force, il ira directement au PFA du 29, sans avoir la possibilité de se sauver en sacrifiant 1 Adrénaline.)
Comme c'est un mauvais choix, il serait absurde de demander un test.
Ça donnerait quoi : si vous avez strictement moins que 4 en FORCE vous n'y arrivez pas, et si vous avez 4 ou plus, ben vous ratez quand même ?
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : [ -> ]FV : 1 / DP : 3 / AR : 3 / St : 5 / Ad : 4 (tiens, le stress sert aussi d'HP lol)
Ouais, plus ou moins. Il y a pas de points d'Endurance, donc quand le personnage est affaibli, c'est soit une carac qui diminue, soit le Stress qui monte.
Et le Stress va soit rendre des tests plus durs (en général face à des monstres), soit provoquer des PFA plus facilement dans certaines situations de danger.
Au départ je pensais même n'utiliser QUE le Stress pour l'affaiblissement du personnage, mais ça s'est vite révélé insuffisant.
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : [ -> ]Zou, je vais lui faire une prise de karaté compliquée et l'envoyer valser contre le mur...
Oui, donc ça, ça va demander un test d'agilité, en toute logique...
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : [ -> ]Vous tirez votre bras en arrière de toutes vos forces (enfin ce qui en reste lol), tentant de faire passer votre poignet par la partie faible des mains (gné ?) et de la mâchoire de votre agresseur (ben on est dedans, si j'ai bien compris...).
Bon, j'ai du mal avec c'te phrase... Quoi qu'il en soit, on me parle de force dans le choix ET dans ce § mais je fais un test d'Agilité... Va comprendre, Charles !
Rah, faut quand même pas abuser.
C'est pas parce qu'on a une carac appelée "force" qu'on va s'interdire d'utiliser le mot "force" quand on utilise une autre carac si ça correspond bien dans la narration.
Et puis, en vrai, on a besoin de tout dans tout, si tu vas par là.
Si tu pousses quelqu'un comme un bourrin, c'est un jet de FORCE, mais t'as besoin d'un minimum de coordination (zou dextérité) pour placer tes mains, un minimum de contrôle du reste de ton corps (zou agilité), et puis peut-être de voir où est ton adversaire (zou perception).
Si tu tires au pistolet, c'est un jet de DEXTÉRITÉ, mais si tu n'as pas la force nécessaire pour tenir ton gun, tu vas pas tirer juste longtemps (expérience vécue, lol).
Si tu fais une prise de lutte compliquée, tu sais utiliser ton corps pour optimiser ta force (d'où l'intérêt des arts martiaux pour des combattants plus petits, moins massifs et moins puissants), mais tu as quand même besoin de la puissance de tes muscles.
Donc oui, il fait un action souple et agile, donc ça demande de l'AGILITÉ, mais il utilise toutes ses forces sur le point faible de la prise de son adversaire pour maximiser ses chances. Si c'était du pire bourrinage ce serait un test de FORCE, mais là, placer son corps de façon à faire levier, ça demande surtout de l'AGILITÉ. La force n'est que secondaire.
Dans un jeu de rôle, on pourrait s'amuser à faire un jet 3 quarts agilité, 1 quart force, pour représenter ça, si on voulait vraiment, mais ici, on est dans un jeu simple, la carac qui correspond le mieux à l'action est l'agilité, donc c'est un test d'agilité, et basta.
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : [ -> ]Bon, grosse digression de suite sur les caracts et leur utilisation pendant que je suis chaud : ca va pas mon Lyzi, pas du tout du tout.
Déjà pour plus de clarté, ne met qu'un seul nom et pas 2.
Non.
Sérieux, c'est quoi cet impératif ?
Bref, je l'ai dit brièvement dès le commentaire de Skarn, c'est un choix stylistique auquel je tenais, donc je le garde.
Et maintenant, j'ai expliqué plus en détails plus haut dans ce post, donc je vais pas re-répondre à ça ici.
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : [ -> ]Deuxièmement, si le texte décrit un des attributs chiffrés du système de jeu, tu dois en prendre compte dans le récit, sinon ça sert à quoi de faire des tests à un moment, puis de décider directement du résultat à un autre ? Ca décrédibilise totalement ton système.
Absolument pas d'accord.
Mon système est logique et pas décrédibilisé du tout.
Argument d'autorité contre argument d'autorité, va falloir développer un peu et avec des vrais arguments pour me convaincre ^^
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : [ -> ]Tertio : essaye de proposer des actions cohérentes avec la caract'.
Ben tiens, comme si j'avais volontairement essayé de mettre des actions incohérentes avec la carac.
Visiblement, nous ne sommes pas d'accord toi et moi sur ce qui est "cohérent", surtout.
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : [ -> ]Le §22 est exactement ce qu'il ne faut pas faire : tu proposes force (coup de pied au §28) mais pas de test de force (donc que j'ai 1 ou 4 ça change rien) ;
oui, normal, comme expliqué plus haut
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : [ -> ]encore de la force pour les jambes au §13 mais on se retrouve avec un test d'agilité lol),
Ici, c'est inexact, puisqu'on ne propose pas "de la force" pour les jambes. On propose un mouvement clairement compliqué.
Et on parle d'utiliser une force
comme levier. En principe, on utilise un levier justement parce qu'on n'aurait pas la force autrement...
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : [ -> ]quant au 1°(saisissez la tête des deux mains pour tenter de lui faire lâcher prise), j'ai déjà du mal avec la situation et il y a de grandes chances que la force soit aussi au rendez-vous et ça loupe pas...
Donc pas de problème avec ce choix-ci, alors ?
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : [ -> ]donc à la lecture des choix, on imagine forcex3 (donc déjà, je vois pas trop l'intérêt de dilapider des § pour une même facette d'interaction) ;
Euh non.
Pas "on" imagine, TU imagines.
Déjà la première option type "force", tu avais commencé par imaginer "dextérité", donc c'est curieux de dire maintenant que ça parait évident que c'est de la force.
Ensuite l'option 4, tu l'as vu en te disant "Zou, je vais lui faire une prise de karaté compliquée et l'envoyer valser contre le mur...", c'est bien que tu l'as pas vue comme du forçage de bourrin qui demanderait de la force, non ? Bon !
Et de toute façon, il est évident que je ne vais pas faire "si vous voulez faire un test de force allez au X, si vous voulez faire un test d'agilité allez au Y". Ce serait trop facile. La description doit donc rester un tant soit peu floue, tout en permettant de deviner si ça va être plutôt du bourrinage et un test de force, ou de la souplesse et un test d'agilité.
Et découvrir que la force sert plutôt au bourrinage et l'agilité sert plutôt à la souplesse, ça fait aussi un peu partie du jeu, et du rôle des premières tentatives. Le lecteur-joueur est encore dans la phase où il découvre la logique du jeu, justement. L'important, c'est qu'elle reste la même sur toute l'AVH.
D'ailleurs, les feedbacks qui ont suivi le tien avaient plutôt l'air de dire que la logique se tenait globalement dans l'AVH, et qu'en la respectant, on arrivait à la fin.
Après, les autres joueurs, ils ne sont peut-être pas passés par cette scène de bagarre avec le premier contaminé.
Ce serait intéressant d'avoir d'autres avis. Peut-être qu'eux aussi ils trouveraient ce passage fouillis, ou que les options sont complètement contre-intuitives par rapport à leur résultat.
Mais revenons à toi.
Donc on "imagine" un force/force/force/force, dis-tu, alors qu'au final c'est force/pas de test/pas de test/agilité.
-Bon déjà, le premier "il y a de fortes chances que soit de la force et c'en est" donc ya pas de problème.
-Le second et le deuxième, j'ai démontré par la logique pourquoi il n'y a pas de test, donc argument démonté
-Pour le quatrième, déjà il paraît logique qu'on ne va pas te donner QUE des choix de force (du coup, par élimination...), et ensuite, il apparait clairement que c'est une "prise compliquée" (faire glisser, faire levier, etc.), donc que ça va demander un minimum d'agilité et pas du bourrinage. Donc c'est cohérent. (Même s'il y a le mot "force", on parle bien de force *de levier*, donc une manière d'optimiser sa force justement pour quelqu'un... qui n'en aurait pas trop ?)
Donc chaque argument a été démonté...
Bah du coup il est parfait ce paragraphe 21, alors ? Pas du tout un "exemple de ce qu'il faut pas faire" ?
Parfait, alors, critique suivante
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : [ -> ]Yon/Shi : pour le cas où on se fait littéralement bouffer le bras, rajouter du stress me semble être un peu facile ; limite, baisser la vigueur de 1 serait vraiment plus cohérent et plus handicapant (vu ta description, le bras n'est pratiquement plus utilisable).
Là par contre je suis assez d'accord.
À ce stade de l'écriture, je n'avais pas encore décidé que la diminution des caractéristiques pouvait être une conséquence des blessures. Comme j'ai mis plus haut, j'étais parti sur seulement le Stress.
C'est le genre de truc que j'aurais corrigé à la "relecture d'équilibrage", je pense.
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : [ -> ]Essaye aussi de corréler les effets de tes descriptions sur les caracts, et appliquer au mieux. C'est évident qu'on va se manger un test de stress à un moment, mais faut pas non plus que ça devienne une variable poubelle.
Là par contre, j'ai pas compris le commentaire.
Bref, la règle pour le Stress est constante :
-si tu vois un truc gore, dégueulasse, ou qui fait peur, tu prends des points de Stress
-si tu as l'occasion de te détendre, tu peux en éliminer (ça ne peut arriver qu'à un seul endroit de l'AVH pour l'instant)
-contrairement à la Peur dans
Le Manoir de l'Enfer, tu n'as pas une limite prédéterminée qui, dès qu'elle est atteinte, te fais game over. De sorte que tu ne peux pas mourir à cause d'un truc qui fait un tout petit peur juste après avoir survécu plus tôt à un truc qui fait vachement peur. Tu n'as de risques de mourir que sur les trucs qui font vraiment, vraiment peur, en quel cas, les "petites" peurs que tu as accumulées augmentent le risque que la grosse peur te tue. Bon, sauf que dans l'état actuel il n'y a qu'une seule grosse peur de ce type dans l'AVH, c'est le boss final.
-enfin, si tu te retrouves dans une situation de combat stressante (genre situation qui semble désespérée), tu prends aussi des points de Stress. Même si, en plus, les blessures/la douleur ont tendance à te donner des points d'Adrénaline, ce qui compense un peu.
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : [ -> ]Five : je reviens sur le PFA de tout à l'heure (le piège à clic spécial MacLeod&co). le §9 est un vrai foutoir. Pourquoi "punir" le réussite du jet de Perception par un autre d'Agilité (donc 2 tests) ; alors que de l'autre côté on se prend un seul test de Reflexe ?
Euh je pige pas ton calcul là.
Dans les deux cas, le joueur doit faire deux tests.
S'il réussit un test (assez facile) de Perception, il est récompensé -et non puni- puisqu'il doit faire un test plus facile que s'il avait raté ce premier test de Perception.
Si j'ai 2 ou plus en Perception je dois :
-passer un test de Perception de 2+ (je réussis)
-passer un test d'Agilité de 3+
Si j'ai 1 seulement en Perception (ce qui doit être assez rare, le joueur a assez à la création pour mettre au moins 2 partout, il faut qu'il choisisse une faiblesse de 1 en Perception pour se mettre un 4 ailleurs pour que ça arrive, sauf option de se pénaliser pour augmenter l'Adrénaline),
Si j'ai 1 seulement en Perception, donc, je dois :
-passer un test de Perception de 2+ (je rate)
-passer un test de Réflexes de 4+, voire 5+.
On a donc dans les deux cas 2 tests (pas un qui en a deux et l'autre trois), sauf que dans un cas, le deuxième test est à 3 et l'autre à 4/5.
En gros, réussir le premier test donne un bonus de "+1" à l'autre.
Parce que là où c'est bien foutu, c'est que Agilité/Réflexe c'est la même carac ^^
Donc pour TOUT LE MONDE Réflexe 4/5 ce sera plus dur que Agilité 3.
Là, ça ne sera pas faussé par le profil.
Donc je vois vraiment pas quelle logique biscornue il faudrait appliquer pour considérer que celui qui réussit le premier jet est "puni" par son bonus.
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : [ -> ]Je conçois que tu as fait un calcul de caract reflexe=perception+agilité,
Euh... Quoi ?
Réflexes n'est pas égal à la somme de perception et agilité.
Dextérité/Perception est une carac de 1 à 4 (plutôt 2), et Agilité/Réflexe est une autre carac de 1 à 4 (plutôt 2 aussi).
Il n'y a nulle part une question d'addition entre les caracs...
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : [ -> ]Perso, je releverais le test de perception à 3/4 (avec la même contrainte de stress, ça c'est nu très bonne idée), ET je virerais le test d'agilité.
Tu ferais ça, ok, mais quel est l'intérêt de cette proposition ?
Ou est l'argument qui la rend mieux que la mienne ? (Vu que pour l'instant la mienne est logique, comme démontrée plus haut.)
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : [ -> ]Je pense que quand on donne le choix de la répartition au joueur, l'auteur a juste à équilibrer les profils.
OK, ça d'accord.
C'était en effet une de mes peurs que l'AVH soit pas équilibrée.
(Je pense que j'ai défavorisé les options bourrines, notamment.)
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : [ -> ]Mais obliger le joueur à se farcir toutes les compétences sur un presque-PFA, je trouve que c'est hors propos.
Euh... Sauf que c'est pas un presque PFA ?
C'est un des trois moyens de descendre au rez-de-chaussée.
Les deux autres
Montrer le contenu
Spoiler
-de sauter la balustrade
-de fuir la créature en heaume de chevalier
L'idée est justement de donner une petite chance à tous les profils.
L'idéal est d'avoir une Dex/Per moyenne et une forte Agi/Ref.
En quel cas, il réussit les deux automatiquement.
S'il a une forte Agi/Ref, mais pas de bol, une Dex/Per faible, il peut s'en sortir avec 1 d'Adrénaline, c'est pas la mort.(Voire même sans s'il n'est pas trop stressé et a une vraiment forte Agi/Ref).
S'il a un profil pur For/Vig, là par contre, il est mal. Il est peu probable qu'il rate le test de Per (qui est seulement à 2), mais dans les deux cas, il risque de se retrouver avec pas assez d'Agi/Ref pour le deuxième test. Donc PFA. Ou claquage de beaucoup d'Adrénaline.
En revanche, avec un profil plus For/Vig, peut-être qu'il a plus de chance de survivre à une des deux autres manières de descendre ?
En même temps, il faut bien qu'il existe des façons de perdre. Sinon, ça sert plus à rien de demander des tests...
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : [ -> ]Mais quand on commence à empiler des tests de compétences différentes à un même événement (je l'ai déjà fait vécu plusieurs fois en JDR, donc je sais de quoi je parle),
Oui mais attention, en JDR, le problème n'est pas tout à fait le même.
Déjà, il y a du jet de dé.
Si tu demandes plusieurs jets de dés, même dans les caracs où tu es bon, les règles de probabilité font que tu augmentes les chances qu'au moins un jet soit pourri et de tout rater. (Faire 4+ sur un d6 c'est du 50%, le faire sur deux dés en même temps, c'est du 25%...)
Là, c'est de la réussite automatique. Si tu demandes 15 fois un test à 2 d'une carac à 2, elle sera toujours à 2.
Ensuite, dans les JDR il y a souvent plein de compétences.
Un archétype a souvent trois ou quatre compétences où il est vraiment bon, sur une vingtaine possible. Tu lui demandes trois jets de compétences, tu augmentes terriblement les chances de tomber sur une carac où il est nul.
Là, c'est beaucoup plus difficile de tomber sur un gros point faible.
Si je lui demande de tester les 3 caracs existantes, oui, je vais forcément tomber sur celle où il est le plus faible.
Mais même deux tests, dont un est très bas, il y a beaucoup de profils où ça va passer.
Il y aussi le fait qu'ici, on lui demande pas de réussir coup sur coup deux jets de dé, et s'il en rate un des deux c'est perdu.
L'important ici, c'est de réussir le deuxième test. C'est le deuxième test qui entraîne un PFA si raté, et permet de continuer si réussi. Le premier test sert seulement à avoir un malus au deuxième si raté ou un bonus si réussi selon comment on voit la chose.
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : [ -> ]Mais ce n'était peut-être pas ton intention, hein, j'accuse pas ;
Non je confirme, ce n'était pas mon intention de "punir", au contraire.
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : [ -> ](et ne me dis pas la difficulté, car pour ça, il suffit de faire un seuil à 6 et tu ne filtres que les joeurs qui ont boosté à fonds leur réflexes, hihihi).
Ben 6, ça ferait un peu rêche quand même.
Et puis pour le coup, ne donner la possibilité de survivre qu'à un seul profil (celui qui a 4 en Réflexe et à qui il reste encore 2 Adrénaline), ce serait encore plus déséquilibré, non ?
Bon par contre, ce paragraphe serait vraiment mieux découpé en plusieurs... Je l'ai dis mais je le redis...
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : [ -> ]"...plus sombre encore qu'à l'endroit du balcon" <- c'est moche quand même LOL ... Si on arrête la phrase à sombre, on comprend mieux !
En effet, c'est zarb...
Je pense que si je le corrigeais, ce serait d'une manière différente de ce que tu suggères, mais ça devrait être reformulé, en effet.
Je comprends ce que j'ai voulu dire. C'est parce que c'est la même pièce, finalement, c'est dans la continuité... Mais la partie "balcon surplombant le vestibule" est plus sombre que la partie "enfoncée dans l'intérieur". Donc "l'endroit" où tu es est plus sombre que "l'endroit" de la pièce qui est un balcon.
Mais "plus sombre encore qu'à l'endroit du balcon", c'est vrai que ça fait lourdingue, maintenant que tu me le fais remarquer...
"...encore plus sombre", point, peut-être. Sous-entendu, que là d'où vous venez. Ou "encore plus sombre que le balcon". Ou "encore plus sombre que l'endroit d'où vous venez".... Bref je réfléchirai à ça à tête reposée.
Continuons ce brouillon. Mais le post est tellement gros que ça commence à ramer.
Citation :Pourquoi j'appuierais sur des boutons alors que le type qui m'a enfermé veut ma mort ? hein ? Aller, on s'casse !
Réflexion tout à fait valable !
On pourrait dire qu'on sait quand même qu'on est dans un jeu donc le joueur va avoir un réflexe de trouver des items utiles.
Si tu remarques que les boutons sont sur un placard, tu peux avoir la curiosité de savoir ce qu'il y a dans le placard, donc appuyer sur le bouton pour l'ouvrir.
Mais effectivement, dans un lieu où on t'a clairement dit qu'on t'a laissé des pièges, ça paraît risqué.
Montrer le contenu
Spoiler
Et au final, c'est assez vrai, puisque Seth est un PFA de mort directe, et Horus est un piège face au boss final, donc un piège aussi, juste à retardement.
Alors certes, c'est un mini-bonus face au golem en heaume de chevalier, mais le passage qui le met sur notre route est de toute façon une fausse piste.
(Quoique, ça permet de descendre l'escalier en évitant le piège. Du coup ce passage est moins inutile et négatif que j'en avais l'intention. Hmm.)
Là on est aussi un peu dans le pastiche de
Resident Evil, premier du nom, avec une pierre précieuse à trouver, pour mettre dans l'œil de la statue du tigre pour trouver... un revolver Colt Python ! Le truc absurde.
Citation :"Vous n'oserez pas visiter à nouveau cette pièce." bofbof ; je préfère "si vous ne l'avez pas déjà fait" dans le choix, plutôt que cette phrase qui a le cul entre deux chaises : justifier un aspect mécanique de l'aventure par une affirmation passe partout qui est valable dans tous les lieux de cette baraque, tu vois ?
Bof, question de goût.
J'ai pas voulu mettre le "si vous ne l'avez déjà fait" en amont qui a tendance à trop dévoiler qu'on peut revenir vivant de ces pièces. Donc qu'il n'y a pas trop de risques à les explorer.
Je trouvais que "vous n'oserez pas visiter à nouveau cette pièce" marquait bien le coup après les expériences traumatiques du grenier et de la chambre des maîtres. Ça collait mieux à l'ambiance.
(Et puis c'est quand même plus crédible que "vous ne pouvez pas retourner dans une pièce que vous avez déjà visitée" du
Manoir. Pourquoi ? Pourquoi est-ce que je ne pourrais pas revenir dans le laboratoire plus tard ? Pourquoi je peux pas retourner dans ma chambre pour voir si le bossu y est toujours ? La réponse gameplay est évidente : parce que sinon ça devient trop compliqué de gérer les secondes visites. J'ai la même raison pour empêcher de visiter une seconde fois le grenier et la chambre des maîtres -sauf que moi je ne serais pas contre gérer les secondes visites, c'est juste qu'avec la contrainte des 50§ je ne peux pas me le permettre.
Mais moi au moins j'ai une raison roleplay. On peut très bien comprendre que le protagoniste soit trop traumatisé pour y retourner. Même si ça impose un peu au joueur les sentiments de son perso, c'est moins arbitraire que juste "vous ne pouvez pas retourner dans la même salle", sans rien qui essaie de justifier ça.)
On pourrait aussi imaginer les deux : "vous pouvez aller là si vous ne l'avez déjà fait" en amont, et "vous n'oserez pas retourner dans cette pièce" en aval.
Bon pour ta conclusion, tu résumes ce que tu as déjà dit, donc je risque de me répéter aussi...
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : [ -> ]Style : y'a pas mal de formulations bizarres à mon goût. Tu as la même maladie que moi quand j'ai commencer à écrire, beaucoup de "semble" et tout ce qui est connexe. En fait, faut assumer le propos, l'affirmer plutôt que de le "sembler". Affirme ce qui est sûr et omet ce qui "semble" ; ça rend le truc plus mystérieux et c'est plus facile à lire (conseil de MJ à MJ).
Si on omet, on risque de priver le joueur d'informations intéressantes.
Mais comme le protagoniste n'est pas certain de ce qu'il voit, les "semble" et affiliés sont je pense justifiés.
MAIS, je pense que je vais relire avec ce point à l'esprit.
Ta remarque est tout à fait pertinente.
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : [ -> ]Système de jeu : le fondement est bon (caract, répartition, stress, adrenaline qui sert de réserve à destin), les mécanismes de tests sont ok aussi.
Bon ça c'est bien
Et ça me rassure par rapport à ce que tu avais dit sur le fil des résultats du mini-Yaz.
Tu m'avais donné l'impression de mettre sur le même plan le système de "Un héritage funeste" et celui de "Il était une fois", qui est complètement bancal. Avec des stats qui changent tout le temps, des adversaires dont les stats sont complètement random (au point que le rival humain peut être trois fois moins costaud que le caniche qu'on essaie d'attraper, selon notre bol aux dés), et un résultat qui est quasiment déjà mathématiquement déterminé mais on doit quand même se taper un algorithme avec à chaque fois trois étapes. Je ne jette pas la pierre, pendant des années, tous les premiers systèmes de jeux de rôle que j'ai inventés étaient aussi complètement bancals (probablement pires que celui-ci pour certains), et il m'a fallu faire beaucoup, beaucoup, beaucoup d'erreurs pour en arriver à faire des trucs qui ont été publiés officiellement dans des suppléments pour
Mazes&Minotaurs ou
Imperium.
Et je suis encore loin de pouvoir être game designer professionnel pour du jeu de plateau, par exemple.
Mais dans le système de "Il était une fois", on a un système de combat qui n'est pas réussi à la base.
Alors que mon système de base est solide. Ce qui ne va pas, éventuellement, c'est l'équilibrage (et encore, c'est pas si pire que ça selon Skarn ou d'autres). On est plus dans un soucis de
level design qu'un soucis de
game design, si j'ose dire. (Ce qui ne veut pas dire que ce n'est pas important.)
En même temps c'est plus le système du
Pensionnat des Ombres (ou le système dont Outremer lui-même s'était inspiré), à peine modifié, plutôt que réellement mon invention originale. Ça explique peut-être pourquoi ça fonctionne bien.
(23/07/2016, 03:18)Caïthness a écrit : [ -> ]MAIS, gros bémol sur la cohérence entre les caracts et le texte, il y a du travail là-dessus.
Je vais voir si je peu