12/08/2016, 22:53
J'approuve complètement l'histoire telle que la trace Namron. Le fait que la quête s'achève dans une hallucination morbide est particulièrement séduisant.
Citation :Exemple :
185Bla bla bla, vous vous promenez dans la forêt en direction du village deTrucmachin. Le soleil brille, les oiseaux chantent et les arbres sont verts...Passé les derniers arbres, vous apercevez le village. Rendez-vous au 15.(ingrédients trouvés : plume de toucan (1), radis sauvage (3))
Citation :Exemple :
Une meute de loups fonce dans votre direction. Que faites-vous ?
- Faire appel au Lien Animal, moyennant des os broyés pour les apaiser, rdv au X.
- Grimper à l'arbre le plus proche, en espérant qu'ils ne vous ont pas vu, rdv au Y.
- Faire face à la meute en hurlant pour leur faire peur, bâton à la main; rdv au Z.
- Premier choix : réussite immédiate si le score est atteint, sinon échec.
- Deuxième choix : bon choix mais perte de quelques points de VIT.
- Troisième choix : mauvais choix car les loups sont trop nombreux + confrontation physique.
(13/08/2016, 10:20)Namron le Barbu a écrit : [ -> ]- une case VITALITE désignant plusieurs choses : c'est la force physique & mentale du sorcier, et représente la fatigue et le moral. Elle servira à rajouter des points sur le résultat du dé afin de réussir son sort. La Vitalité sera influencée par le moral du héros ; s'il commet un acte répréhensible (ex: tuer un allié par erreur) il perdra de la VIT. Parfois la peur, la folie ou le doute peuvent influencer la VIT. La fatigue liée à un voyage trop fatiguant fera perdre de la VIT, et enfin, les créatures magiques peuvent drainer la VIT du héros.clairement pas fan de ce genre de compétences poubelle. On ne peut clairement pas aligner le physique (blessure) et le moral dans une même variable. Ca conduit à des absurdités, genre on perd des pts en se blessant mais on se "répare" en faisant un acte moral ; ça tient pas la route. Comme il n'y a pas de combats, il faut virer tout ce qui ressemble à de l'HP physique.
- On peut regagner de la VIT soit en passant une bonne nuit de sommeil (l'Aventure se déroulant en plusieurs jours, à vous de voir la durée de son séjour sur votre île) ; soit en ingérant une mixture utilisable à tout moment appelée potion d'Eveil (un équivalant à la potion de Laumpsur issu de la plante du même nom qui revigore le héros, c.f. série Loup Solitaire).
Citation :Un exemple :
15Un guerrier armé de sa lance vous barre la route et vous demande de payer un droitde passage. Il a l'air particulièrement agressif et méfiant. Que faites-vous ?
- Vous souhaitez discrètement vous servir du Lien Végétal pour lui envoyerune branche de l'arbre le plus proche dans la figure, rdv au X.- Vous préférez vous acquitter de la somme demandée, effacez l'objet "X"de votre inventaire, et rdv au Y.- Baratiner et prétendre que vous êtes l'oncle du chef, rdv au Z.
- Ou bien préférez-vous faire demi-tour, rdv au B.
- Premier choix : mène à un paragraphe nécessitant un jet de dé pour la réussite, sinon c'est un PFA (il vous tue).
- Deuxième choix : mène à un autre paragraphe dans lequel il vous demande un autre tribut à payer (ça se répète comme ça car il profite de votre faiblesse), sinon : PFA (il vous tue en ricanant).
- Troisième choix : paragraphe "tentez votre chance". Sur un D6, si vous faites 3 ou plus, il croit votre baratin. Sinon, il vous tue (PFA).
- Dernier choix : sentant le danger de la situation, vous trouvez inutile de vous confronter à plus fort que vous, et vous cherchez une autre solution en poursuivant l'exploration de l'île.
(13/08/2016, 15:59)Thierry Dicule a écrit : [ -> ]Je comprends. Dans quels cas l'aventure se soldera-t-elle par un échec? PFA, pas assez de totems, et c'est tout, si je comprends bien?-> Je parlerai un peu + tard des différentes fins, mais il y aura trois fins différentes.
(13/08/2016, 17:12)Thierry Dicule a écrit : [ -> ]Dans le background (page 1 du sujet), il est dit qu'on est le gardien du totem des marées. En quoi ça consiste? Quelles sont les conséquences si on se barre (c'est ce qui arrive)? Ces points devront être précisés dans l'introduction de l'AVH.-> Pour faire gros, un sorcier garde le totem comme il garderait un objet de valeur. Il a justement l'obligation de rendre régulièrement visite aux autres totems pour vénérer tous les dieux (ce que font tous les sorciers de l'archipel).
(13/08/2016, 17:39)Thierry Dicule a écrit : [ -> ]Oui mais il le garde en tant que défenseur? Le terme "gardien" fait penser à un combattant.
Pour la première question, je voulais dire "comment perdre en cours de route"? Sans points de vie ou équivalent, il reste les PFA. Et c'est tout, si j'ai bien compris.
Citation :J'aimerais savoir ce que d'autres personnes en pensent, mais Caïthness dis-moi ce que tu en penses après avoir lu les derniers éléments que je t'ai fourni Wink si vraiment ça te paraît casse-gueule, on changera. Mais concrètement, si on inclus un critère "Blessure" cela signifie qu'on accepte la possibilité d'être blessé alors que dans le fond, on souhaiterait que ce soit un événement rare, voir évité de l'Aventure.au vu de tes précisions, tout ce qui est dégradation physique semble rester mineur avec peu d'impact sur les capacités du héros. Donc dans ce cas-là, effectivement, groupé les blessures légères avec le moral pour signifier juste l'aspect psychologique des blessures est cohérent ; de même que les annulations de blessures (onguent) peuvent permettre au personnage de reprendre du poil de la bête. MAIS dans ce cas-là, le nom "VIT" n'est pas adapté, car ce mot reste très orienté "capacité physique" ; or comme tu l'as dit "on aura affaire à de l'exploration et de l'observation, ou de l'intrigue sociale" ; DONC tu dois absolument changer le nom de la capacité pour ne pas embrouiller le lecteur ou lui donner une idée différente de la réalité de cette variable. On va sûrement la tripotter avec plus de fatigue et le moral (capacités mentales/psychologiques) que de dégradation physique.
Citation :- D'ailleurs concernant les sorts, si jamais tu souhaites participer je pensais vraiment à une liste assez vague d'effets ayant un lien avec les différentes compétences magiques, et non à une liste exhaustive classique, style "nom du sort + effet + coût".En fait, y'a 2 écoles :
(14/08/2016, 01:13)Caïthness a écrit : [ -> ]D'autre part, si tous les sorts sont des trucs genre "recettes de grand-mère", ça signifie qu'on ne pourra jamais lancer de sorts dans l'action ? Si un bestiau nous saute dessus, on n'aura pas le temps de piller des griffes de dragon pour avoir une potion de puissance, hein. Donc comment tu vois cette histoire de sorts/recette dans le jeu ?
Pareil pour les ingrédients : si on s'adapte à la situation, ça veut dire qu'on n'aura pas toujours l'ingrédient idoine ; à moins de partir d'entrée de jeu avec tous les ingrédients possibles. Là aussi un petit couac en terme de cohérence prémonitoire (de quoi vais-je avoir besoin ?). LE fait de s'adapter à n'importe quelle situation sans liste de formule, ça marche pour un mago (reserve de magie et basta) ; mais, là, on se tire une balle dans le pied en ajoutant une double contrainte velue : des ingrédients (nature/disponibilité/quantité) ET un temps de réalisation de recette à base de décoction qui explose le temps de "lancer de sort adéquat".
Donc, ma question : comment on fait quoi à ce sujet ?