Rendez-vous au 1

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(07/11/2015, 21:22)Skarn a écrit : [ -> ]J'ai implémenté tes corrections Akka. Certaines erreurs sont tellement horribles qu'elles me donnent envie de m'arracher les yeux.

Par contre, tu n'es pas non plus un anglophone natif, et il y a ironiquement des erreurs dans les erreurs que tu m'as relevées.

Genre "hornet's net", où j'avais effectivement oublié un s, que tu as corrigé en "hornet nest"... en oubliant à ton tour le possessif.

J'ai aussi laissé tels quels les points litigieux (comme certaines règles de grammaire).

...

Si je refais un projet en anglais, je prends une armée de relecteurs dont c'est la langue natale avec moi.

Et je regarderai les anglais, les américains et les australiens se battre entre eux.

Effectivement, n'ayant pas l'anglais comme langue maternelle et l'ayant apprise à coup de forums et de jeux vidéos, j'en ai une connaissance plus empirique que méthodologique ^^
Il y a d'ailleurs beaucoup de formulations pour lesquelles j'ai eu des hésitations sur la justesse, mais où ma connaissance était insuffisante pour déterminer s'il s'agissait d'une maladresse ou juste d'une façon de dire les choses différente de celle que je connais (l'exemple qui me vient à l'esprit, "nude shoulder", j'aurais plutôt mis "naked shoulder", mais je suis incapable de dire si c'est juste parce que j'ai l'habitude ou si c'est réellement plus adapté).

Pour le nid de frelons, là c'est moins empirique mais plus vicelard en fait, parce que le possessif est optionnel : ça dépend si on le considère du point de vue "c'est un nid qui appartient à des frelons" ou "c'est un nid contenant des frelons", grosso modo - c'est un peu comme accorder au pluriel ou au singulier le "prévenu" dans "un groupe de spécialistes, prévenu/s du danger" : si on considère qu'on parle du "groupe" ou des "spécialistes".

Sinon wé, le mieux c'est toujours de faire relire par quelqu'un dont c'est la langue maternelle (d'ailleurs, les maisons de traductions utilisent chaque fois que c'est possible quelqu'un dont la langue maternelle est celle dans laquelle l'ouvrage est traduit, pas à partir de laquelle, c'est pas un hasard !).
D'un autre côté on va pas te jeter la pierre, surtout que ce n'est pas ta langue natale et en particulier en considérant comment tu t'es visiblement forcé pour réussir à finir ça (j'attends d'ailleurs avec impatience la suite de ton compte rendu post-mortem Big Grin).

(et puis bon, le "furry", c'était tellement bon que j'aurais aimé que ce soit volontaire !)
Chapitre 4 : Il est temps d'en finir

À partir de là, les événements s'accélérèrent.

Une première mouture du texte partit en relecture. Je soupçonne la personne chargée de l'effectuer d'avoir été trop gentille avec mon anglais massacrée, mais je peux difficilement en vouloir aux gens de ne pas être méchant.

La graphiste, adepte d', après un mois de latence, se remit sérieusement au travail en m'assurant que malgré son retard extrême, tout serait prêt à temps.

Je me réveillais bien trop tard pour la musique et m'efforçais de sauver les meubles avec quelques morceaux libres. J'ajoutais aussi quelques bruitages minimalistes qui semblaient nécessaires. L'occasion de survoler un tas de concepts intéressants comme « mettre au même niveau sonore des fichiers audio d'origines différentes » ou « faire boucler proprement une mélodie qui n'a pas été conçue pour », sur lesquels je n'ai malheureusement pas eu le loisir de m'attarder plus que le strict nécessaire.

Je travaillais aussi un peu la mise en scène et les transitions, m'efforçant de fluidifier comme je le pouvais le jeu d'un point de vue technique.

Honnêtement, c'était une période assez sympa, car, un peu comme la dernière couche de peinture sur un bâtiment, le retour de mes actions était quasiment immédiat et l'amélioration visible à vue d'œil.

Faisons un bon jusqu'à Halloween, ce samedi où, fidèle à sa parole, Katta me donna toutes les images qui me manquaient.

Avec en bonus l'interface graphique personnalisée que sa grande sœur avait composée pour l'occasion.

Et qu'elle avait aussi codée.

Intégralement.

Je n'eus qu'à déplacer les fichiers dans le dossier pour instantanément passer des rectangles transparents à la présentation actuelle. Sachant que la nuit était déjà tombée et que j'avais plus ou moins prévu de la passer à coder cela, cette bonne surprise a provoqué une libération impromtue d'endorphines avec les diverses réactions d'euphorie stupides associées.

Bon, il y eut bien sûr des problèmes techniques jusqu'à la dernière minute (par exemple les caractères grecs qui ne passaient plus après un changement de police), mais, et là c'est le codeur qui parle, rien d'extraordinaire ni de particulièrement horrible à gérer.

Puis eut lieu un dialogue que je résumerai en un canon de la phrase suivante : « Bon, c'est pas terrible, mais j'en ai marre de ce projet, alors on met en ligne tel quel pour s'en libérer. »

Et mise en ligne il y eut.

Et nous voilà dans le présent.

Et honnêtement, maintenant que le stress a disparu au profit de la sérénité d'Aï... Je n'ai plus de haine contre Melos. Ce qui explique peut-être la relative mollesse de mon résumé au fur et à mesure que j'avance dans le temps.

Bien sûr, je vois ses défauts. C'est clairement mon texte le plus faible depuis un bail (enfin, j'espère), faute d'une ligne directrice claire, j'ai surestimé mon niveau d'anglais, laissé des opportunités géniales me passer sous le nez à cause d'une mauvaise organisation, géré mon équipe de deux n'importe comment (les expressions d'Antiope et d'Ambrosia notamment auraient bien pu être bien meilleures avec plus d'échanges en cours de développement)...

Mais le jeu est complet, il se tient, il n'est pas honteux, il se permet même quelques intrigantes fulgurances (comme l'écran titre que j'aime bien au premier degré)... J'ai même eu quelques retours positifs sur l'histoire (mais bon, encore une fois, les gens sont trop gentils).

Ce qui fait que je ne regrette pas de l'avoir écrit. En premier lieu parce que c'était extrêmement instructif à tous les points de vue, raison pour laquelle je couche mes souvenirs confusément sur le papier tant qu'ils sont encore chauds (je ferai peut-être un article plus construit et condensé quand j'aurai vraiment du recul), pour transmettre un peu du savoir ainsi accumulé.

Aussi, pour être tout à fait honnête, je passe par une phase de haine sur la plupart des textes longs que j'écris. Ce n'est jamais assez bon, assez construit, assez libre, assez logique. Elle a simplement été fortement exacerbée ici par le stress d'un délai court, par le poids de la responsabilité d'un travail en équipe, par l'inconnu d'un format que je ne maîtrisais pas.

Et si ne serait-ce qu'une personne a pris du plaisir à jouer à Melos, cela valait de toute façon la peine de le réaliser.
Après ce résumé chronologique un peu poussif et probablement erroné sur les bords (ne serait-ce que parce que je ne dispose pas d'une mémoire parfaite), essayons une analyse plus thématique.

Historique

Le Visual Novel est un format passablement étrange. J'ai déjà écrit dessus, mais un peu de redite ne fait pas mal.

Survivant des vieux jeux textuels de la fin des années 70/début des années 80, il doit sa longévité à sa simplicité, car permettant de produire des jeux au gameplay minimaliste à très bas coût (quelques dessins, quelques musiques, un scribouillard). Cela lui assurera une certaine popularité dans le milieu underground japonais, en particulier celui du hentai, c'est-à-dire, pour les deux zigotos qui font semblants de ne pas savoir ce que c'est, la pornographie à base d'images dessinées de type manga.

Au tournant du millénaire, le format a cependant été en partie réapproprié par des auteurs indépendants œuvrant dans d'autres registres, et quelques gros succès ont contribué à le faire connaître, notamment Fate/stay night, qui a été adapté en animes, mangas, films, jeux vidéo...

Puis par la magie d'Internet, la possibilité technique de faire un jeu dans ce format se démocratisa, et la production explosa, d'autant plus facilement que les VNs intéressaient plusieurs populations : les développeurs de jeux désireux de se faire les dents sur un projet en apparence simpliste, les amateurs d'animes cherchant une alternative créative demandant moins de talent graphique au manga, les derniers résistants des histoires interactives... et bien sûr, les amateurs de jeux de drague, qui constituent toujours une bonne part du marché.

Tant et si bien que l'offre est aujourd'hui supérieure à la demande, avec un marché de niche pour un nombre non négligeable de productions par an. Même si les chiffres sont quelque peu faussés par une multitude de titres très bas de gamme, cela engendre la même concurrence féroce que dans le jeu vidéo en général, où pour percer il ne faut pas simplement faire un bon jeu, mais aussi réussir sa campagne marketing ou avoir beaucoup de chance.

Particularité assez intéressante pour la noter : La communauté anglophone dédiée, celle qui se réunit sur http://lemmasoft.renai.us/forums/, est fortement internationalisée, majoritairement féminine, et généralement assez proche des mouvements LGBT.

Ça c'était pour l'historique et le contexte actuel, mais dans la pratique, qu'est-ce que ça vaut ? Et bien... C'est compliqué.

Force ou faiblesse ?

L'avantage énorme du VN par rapport à la fiction interactive classique réside dans la capacité à faire de jolis captures d'écran léchées pour rendre le produit attirant. Des personnages bien dessinés sur un joli arrière-plan, avec un peu de texte dans un boîtier ornementé, c'est tout de même plus vendeur au premier coup d'œil qu'une grosse plage de texte en noir sur blanc.

Toutefois, cela a un prix assez énorme : Celui de limiter les possibilités narratives. Avec du du texte sans contexte graphique, je peux décrire une bataille spatiale épique entre des centaines de vaisseaux aussi simplement que je raconterais une partie de thé. Dans un VN, c'est plus compliqué, puisque l'illustration doit correspondre au texte, et que les scènes d'action, ça coûte vite cher en nombre d'images.

Même s'il est possible de tricher avec des effets de mouvements, des zooms, des bruitages, une surabondance plonge vite dans le ridicule, et une absence d'attention peut aisément rompre la suspension d'incrédulité à cause d'une disjonction trop forte entre le texte et l'image.

D'où le fait que la plupart des VNs consistent majoritairement en des dialogues, et par extension sont des jeux de drague.

À titre personnel, j'avais pas mal réfléchi en amont à ce poids de l'image, ce coût du dessin, mais cela ne m'a pas empêché de me sentir parfois étouffé par l'univers graphique que j'avais moi-même décidé. À partir du moment où j'avais signé avec mon sang pour une aventure exclusivement nocturne, il n'était plus question de changer d'avis et de faire se lever le soleil.

Bien sûr, c'est une contrainte nécessaire, mais en tant qu'auteur habitué à tricher avec les règles imposées dans ses scripts, une limite réellement infranchissable m'a demandé un temps d'adaptation.

Rythme

Je n'y connais rien en musique, mais j'ai tendance à dire que chaque medium a son rythme propre.

Un bon exemple en est le dialogue. Un dialogue de fiction n'est jamais réaliste. Un dialogue réel, c'est moche, plein de répétitions et d'éléments inutiles. Mais cette création toute artificielle sonnera bien et paraîtra naturelle si elle est adaptée à son support. Ainsi, un bon dialogue de théâtre, de film, de livre, même pour dire la même chose, sera découpé, organisé, rédigé différemment. Il sera potentiellement très long au théâtre, souvent court et entrecoupé d'autres séquences au cinéma, parfois éludé en partie ou totalement par de la narration dans le roman.

De même, le VN a son rythme propre, sa pulsation que j'ai vraiment du mal à saisir, d'autant que les titres irréprochables sur ce point ne sont pas légions. Le seul exemple irréfutable qui me vient en tête est le viscéral Saya no Uta.

La raison de cette absence de modèle vient du fait que la plupart des VNs « pro » sont très gros, et qu'il est difficile de maintenir concentrée l'attention du lecteur lors d'un marathon.

Toutefois, cela est souvent empiré par un démarrage très lent, conséquences d'un historique à base de « grosses productions » où les responsables des textes étaient payés au mot et à la durée de vie, donc le temps de lecture, mise en avant comme argument commercial. Cela a un peu reculé récemment, même si pas encore assez à mon goût (j'ai moi-même dû mettre mon compte de mots car cela m'a été demandé), et même si j'ai pas mal raté mon coup également (certains passages lambinent, comme l'introduction, où le passage entre la fin du poème et l'apparition d'Antiope est beaucoup trop long).

Mais de façon générale, donner du rythme à un VN, c'est compliqué. Il faut non seulement gérer le fort découpage du texte, avec ses paragraphes très courts, mais aussi le relative statisme des images et la musique qui boucle constamment et finit toujours par devenir lancinante et/ou insupportable.

Si les trois éléments ne sont pas en harmonie, pointant tous dans la même direction avec entrain, il y a fort à parier que l'ennui ne tardera pas à s'installer. Votre texte aura beau être magnifique, s'il s'affiche depuis dix minutes sur la même image fixe et que la musique a déjà fait trois tours, le lecteur en aura probablement marre.

Cohérence

On entre enfin dans le vif du sujet, le point le plus critique selon moi.

Un peu comme en BD, le texte et l'image doivent être complémentaires, chacun apportant de nouvelles informations au lecteur, sans contradiction et avec le minimum de redites. Ce qui est d'autant plus compliqué que le nombre de dessins est fini. Un exemple typique est l'expression des personnages. Par écrit, l'écrivain a accès à une petite infinité de variantes. Dans un VN, il devra se mettre d'accord avec le dessinateur sur une demi-douzaine qui devront suffire pour tout le jeu.

Clairement, dans Melos, je me suis violemment pris les pieds dans le tapis à ce sujet, décrivant régulièrement des expressions sans que les visages des personnages à l'écran ne correspondent réellement. En grande partie ma faute, car je n'avais pas été très clair sur mes besoins (aussi car je ne les connaissais pas avant de les avoir écrits).

Un moyen théorique de contourner cela serait sans doute de rédiger tout le texte à l'avance, puis de l'illustrer. Cependant, je pense que c'est utopique, voire potentiellement néfaste. Des contraintes diverses, en particulier temporelles ou stylistiques, feront qu'il existera toujours des dessins qui ne correspondent pas parfaitement à ce qui est écrit, et il faudra bien faire avec.

D'autant plus que cette discordance n'est pas toujours sans raison. Il y a des trucs qui passent très bien en mots et sont juste horribles en dessins. Une robe violette à pois verts, ça s'écrit facilement, ça se regarde beaucoup moins.

L'écriture est malléable, et elle se doit d'être souple. Ensuite, cela ne doit pas non plus dire que le dessin doit dicter le texte. Cela doit être une symbiose, pas une relation de domination, dans un sens ou dans l'autre.

Et puis, il y a la musique, dont le rythme et la mélodie doivent souligner l'action sans l'écraser. Mais là, je suis totalement dans le noir sur comment créer cette synergie dans la pratique, d'autant plus que chaque lecteur parcourt le texte à une vitesse différente.

En attente d'un impact

Je finirai sur un ressenti tout personnel. J'ai l'impression que le VN n'a pas encore connu sa météorite qui bouleverse les codes et lui permettra de rentrer dans l'ère moderne. Bien sûr, il y a eu beaucoup d'expérimentations et même de belles réussites récentes, mais rien qui n'est eu un impact suffisant pour renverser son microcosme durablement, pour lui permettre de s'affranchir de certaines contraintes issues d'un passé de jeux de drague.

Melos n'a fait aucun effort pour transgresser ces codes, mais j'attends avec impatience un(e) auteur plus doué(e), qui, par un changement d'interface, de rythme, d'utilisations de dessins, parviendra à transcender ces faiblesses historiques.


Bon, c'est bon, j'arrête. J'ai tout exorcisé dans de gros pavés, maintenant je suis libre et... Comment ça je dois aller répondre aux gens sur les forums anglais aussi ?
Existe t-il des générateurs de VN simples d'utilisation et qui pourraient permettre d'intégrer en quelques clics du son, des effets de scrolling, zoom, fading, etc ?
Le format généré de VN est-il éditable, par exemple, du HTML5 ?
(08/11/2015, 01:22)Skarn a écrit : [ -> ]Survivant des vieux jeux textuels de la fin des années 70/début des années 80, il doit sa longévité à sa simplicité, car permettant de produire des jeux au gameplay minimaliste à très bas coût (quelques dessins, quelques musiques, un scribouillard). Cela lui assurera une certaine popularité dans le milieu underground japonais, en particulier celui du hentai, c'est-à-dire, pour les deux zigotos qui font semblants de ne pas savoir ce que c'est, la pornographie à base d'images dessinées de type manga.

Ça j'avoue. Les seuls titres officiels par lequel je connais le VN sont deux titres hentai de C's Ware : Fatal Relations et Love Potion. C'était l'époque où j'étais dans la communauté des Abandonwares. Après, j'ai joué à des imitations gratuites de VN sur Newgrounds et autres plateformes de jeux en flash, qui n'avaient pas forcément de contenu sexuel, mais mon expérience est donc assez limitée.

J'imagine que, comme pour Mélos, plusieurs VN ont des scénarios à branche avec quelques choix qui permettent d'avoir plusieurs fins possibles (sans doute rarement plus que 2 ou 3 cependant).

Mais FR et LP étaient extrêmement linéaires, aucun choix possible (si tu rates quelque chose, tu dois juste revenir dans la même pièce/conversation jusqu'à ce que tu donnes la bonne réponse, quand c'est pas directement, sur un choix de 2 ou 3 options dans le menu, une seule permet d'avancer et le protagoniste refuse d'exécuter les autres parce que c'est "pas son genre"), et une seule fin.
Les scénarios étaient pourtant assez tordus et alambiqués, avec quelques "rebondissements" et "sombres secrets" à découvrir la première fois qu'on joue. Mais bien sûr, comme c'est du hentai, TOUT, le bien comme le mal, tourne autour du sexe : on punit avec le sexe, on récompense avec le sexe, on menace avec le sexe, on torture avec le sexe, on s'amuse avec le sexe, on tombe amoureux par le sexe, et on fait chanter sur la base d'informations sexuelles pour obtenir... du sexe !
(Je crois que la méchante de Love Potion a vaguement des motivations autour de l'argent et du pouvoir, mais c'est très secondaire et à peine évoqué...)

Je serai curieux de jouer un jour à un vrai VN complet qui n'ait pas d'éléments hentai du tout.
(Et dans les vieux titres hentai, on m'a aussi conseillé "Divi-Dead", apparemment un des meilleurs du genre, avec une histoire d'horreur et plusieurs fins possibles ?)
Faudra que j'aille faire un tour sur la VNDB.
Et sinon, tu as des VN à conseiller, toi qui t'y connais ? "Yuri" ou non ?
Malgré mon anglais fort passable, j'ai fait l'effort. J'appelle ça effort car c'est frustrant de ne pas saisir toutes les subtilités voulues par l'auteur.


Les "paragraphes" sont si longs et l'interactivité si faible que j'ai un peu de mal à la voir comme une AVH ou même une mini-AVH. C'est vraiment très différent. Je dis ça avec affection mais ça m'a rappelé un peu les "Choose your own adventure" traduits que je dévorais gamin avant de connaître les LDVELH traditionnels qui suivirent. Par le rythme avec ces longs paragraphes sans peu de choix seulement...

C'est beau. Même émouvant la toute première fois. Les musiques sont parfaitement adaptées au contenu tout comme les illustrations. Mais surtout, le choix des mots, les images évocatrices, l'immersion dans la psyché de l'héroïne est profonde et étonnante de réalisme. La description des sentiments de l'amour impossible est d'une poésie rare qui, pour ma part, a su faire mouche. C'est sensible, oscillant entre une pudique retenue et une envie irrépréssible de se consumer auprès de l'être chéri.

Pour ma  part, j'ai connu en premier la fin COWARD, puis KISS, puis SECRET. Comme à ma 4ème tentative je suis retombé sur COWARD, je m'en arrête là. Sans doute existe-t-il une fin ultime mais je verrai ça un peu plus tard.
linflas a écrit :Existe t-il des générateurs de VN simples d'utilisation et qui pourraient permettre d'intégrer en quelques clics du son, des effets de scrolling, zoom, fading, etc ?
Le format généré de VN est-il éditable, par exemple, du HTML5 ?

Ren'Py est en situation de quasi-monopole, au point que le meilleur moyen de trouver des informations sur ses concurrents est de consulter son forum.

Il est très facile d'accès, cependant, c'est un langage de scripts à l'ancienne, où la souris sera totalement délaissée au profit du clavier.

Son gros défaut est qu'il ne dispose justement pas encore d'export vers le web, et une florilège de projets semblent en cours pour offrir une alternative. Je n'ai pas encore creusé le sujet, mais je demande si Twine avec un peu de CSS ne ferait pas l'affaire tout aussi bien cependant.

Lyzi Shadow a écrit :Les seuls titres officiels par lequel je connais le VN sont deux titres hentai de C's Ware : Fatal Relations et Love Potion.

Tes exemples sont jouables en ligne, mais c'est vraiment trop old school pour moi, et pas dans le bon sens du terme.

Lyzi Shadow a écrit :J'imagine que, comme pour Mélos, plusieurs VN ont des scénarios à branche avec quelques choix qui permettent d'avoir plusieurs fins possibles (sans doute rarement plus que 2 ou 3 cependant).

Le Visual Novel est un format, et chaque auteur fait ce qu'il veut avec. Ainsi, cela peut aller d'une histoire totalement linéaire (comme Le Sanglot des Cigales) à une jungle plus touffue comme Aoi Shiro*.

La moyenne est cependant très basse, avec des aventures souvent fortement linéaires, les choix servant principalement à bondir d'un arc narratif bien droit à un autre.

Après, rien n'empêche de se faire une sélection de titres avec une bonne variété de parcours. Tout récemment, j'ai par exemple lu Syrup and the Ultimate Sweet qui se débrouille plutôt bien dans ce domaine.

Lyzi Shadow a écrit :Et sinon, tu as des VN à conseiller, toi qui t'y connais ? "Yuri" ou non ?

Tu parles d'une question compliquée... Faut en trouver un qui soit bien, qui exploite bien son medium, qui dispose d'un gameplay sympa et d'une histoire intéressante... Et en plus, si il déborde sur un autre genre (par exemple le RPG) va se poser la question de savoir si c'est un « vrai » VN...

Et puis, je crois que cela s'éloigne un peu trop du sujet (même si j'admets l'avoir déjà beaucoup fait dévier moi-même)

*J'ai contribué à écrire ce test, mais je ne suis plus trop d'accord avec mon moi du passé à son sujet, et je serais sans doute moins sévère maintenant. Ne serait-ce que parce que j'ai encore de bons souvenirs de ce jeu, ce qui n'est pas le cas de nombre de VNs. Même si la Golden Ending me laisse quand même un sacré goût d'inachevé, avec son ellipse de malade.
Dans la catégorie, « la vie est absurde ».

Ayant reçu une notification de itch.io (ah, le spam), je suis allé voir ce que devenait Melos chez eux.

Et bien, il vient d'arriver à 500 téléchargements tout rond. Un chiffre assez minable dans l'absolu, mais que mettent cependant près de trois ans à atteindre les avh du site (si les compteurs de Littéraction sont fiables), contre six mois dans le cas présent.

Melos est très loin d'être mon texte le plus réussi, en partie car je me suis conformé à des codes avec lesquels je n'avais pas d'affinité. Autant sa conception a été intéressante (même si j'en ai déjà oublié la moitié... faudrait que je relise ce sujet d'ailleurs, je l'avais écrit en grande partie pour cela), il est écrit dans un anglais épouvantable, je l'ai complètement abandonné depuisle message précédent dans ce fil, occupé que j'étais à ne pas finir d'autres projets (sérieusement, va falloir que je revois mon organisation), donc sans communication aucune, sans corrections des nombreux problèmes... Et pourtant il s'agit à l'heure actuelle, par le poids tout relatif du nombre, de mon œuvre la plus populaire (en numérique).

Je pourrais avancer de nombreux arguments à ce déséquilibre comme la plate-forme de diffusion (itch, c'est pas Steam, mais ça a quand même creusé sa place dans le monde du jeu vidéo indépendant) ou le fait que les jams fournissent une certaine visibilité à ceux qui y participent et réussissent à finir leur projet dans les conditions drastiques qu'elles imposent, mais je crois qu'on connaît tous la véritable raison.

La langue.
(30/03/2016, 15:31)Skarn a écrit : [ -> ]Et bien, il vient d'arriver à 500 téléchargements tout rond. Un chiffre assez minable dans l'absolu, mais que mettent cependant près de trois ans à atteindre les avh du site (si les compteurs de Littéraction sont fiables), contre six mois dans le cas présent.

Si cela peut te rassurer, ils ne sont pas vraiment fiables : les compteurs sont remis à zéro à chaque fois que le fichier change. La moindre correction, le moindre changement, et zou retour à la case départ.

Maintenant on est d'accord, le support comme la langue font qu'il est beaucoup plus facile à une VN anglophone qu'une AVH francophone de monter en téléchargements.
Comme cela ne me semble pas la peine de créer un nouveau sujet, je remonte celui-là (bien que remonter encore le sujet d'un de mes titres que j'aime le moins au lieu de laisser couler au fond du forum me perturbe pas mal).

La seconde édition du Yuri Game Jam va bientôt avoir lieu, et encore une fois il y a des artistes à la recherche de gens qui savent écrire, une incongruité qui continue à me fasciner. Je n'aurais pas le temps de participer cette année (il faut faire des choix dans la vie), mais je mets le lien ici pour les éventuels autres intéressés : https://lemmasoft.renai.us/forums/viewto...96&start=0
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