Rendez-vous au 1

Version complète : Projet DFix et Projet PitFight sur la Taverne
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Hello tous,

Je voudrais vous présenter 2 projets en cours de réflexion sur la Taverne.

Projet DFix (Fix = réparer), ou DFX

CONSTAT : énormément de DFs sont très déséquilibrés:
- par la multiplication des combats ou l'HAB élevée des adversaires
- par le nombre de tests de Chance imposés, et la possibilité de regagner des PChance, et idem pour l'HAB.

BUT : nous souhaitons proposer au lecteur-joueur des petits ajustements très simples pour corriger ces défauts et rendre jouables tous les DFs loyalement après les avoir testé, pour garantir un maximum de plaisir ludique. Tout calcul de proba sera évité au lecteur : le but est vraiment de lui livrer un kit "clé en main" ultra simple d'utilisation, qui lui offre une garantie de jeu équilibré grâce à de petits ajustements.

CONCRETEMENT : nous estimerons statistiquement les caractéristiques minimales (HAB, END, Chance) qui sont requises pour avoir des chances raisonnables de succès d'un DF, avec aussi un minimum de challenge ludique (il ne faut pas non plus que ce soit trop simple).
Après une estimation individuelle de chaque DF analysé 1 par 1, notre équipe fera des propositions au lecteur:

- commencer n'importe quel DF avec une HAB de 9 ou 10 pour équilibrer les persos.
- ajuster (si besoin) l'HABilité de quelques adversaires les + coriaces (un minimum d'adversaire et seulement si nécéssaire)
- commencer le DF avec une fourchette étroite de score de départ de chance, là aussi évaluée par nos soins.

OUTILS :
L'analyse des chances de survies peut se faire au niveau des combats grâce aux tableaux statistiques de Oiseau, disponibles sur Xhoromag.
Enfin, le Projet DFX a abouti à la création du Projet UMBRELLA Calculator, conçu par Jareth :
C'est un tableur qui calcule pour chaque DF suivant le chemin optimal (victorieux), en prenant compte les repas, les tests de chance imposés, les pertes ou regains possible d'END ou de chance, etc ..., les statistiques jouables et celles qui ne le sont pas.
De là, nous tirons les stats idéales de départ à proposer aux lecteurs.

Jareth vient de terminer L'UMBRELLA CALCULATOR qui est disponible.
L'une de ses autres applications possibles est d'aider un auteur d'AVH à tester la difficulté de son AVH si elle utilise les règles des DFs.

Le mois de Juin étant saturé pour nous, les premières propositions concrètes de DF "équilibré" seront pour début Juillet.
N'hésitez pas à venir faire un tour sur la Taverne si ce sujet vous intéresse, car je ne pourrais gérer les 2 forums en même temps sur un sujet aussi délicat.
Néanmoins je vous tiendrais au courant dès que des étapes importantes sont franchies.


Voici également le 2è Projet, qui sera plutôt pour la mi-septembre, c'est à dire une fois que certains DFs auront été équilibrés grâce au Projet DFX.

Projet PitfFight :

BUT : proposer des règles facultatives pour rendre les combats des DFs bien plus intéressants et tactiques, sans changer les probabilités de gain ou défaite. Il faut que ce soit très facile d'utilisation pour le joueur.

COMMENT : ces règles seraient entièrement facultatives et ne pèseraient en rien sur le déroulement du DF. Ce serait simplement au joueur de voir si cela lui plaît d'opter pour ce système de combat. Ce seraient donc des règles "invisibles".

=> le Joueur se verrait imposer une pénalité (- 1 ou - 2 en Force d'Attaque par exemple) pour tout le DF.
Cette pénalité, ce sera à lui de la compenser grâce à l'utilisation opportune de coups spéciaux dont il dispose en quantité limitée,
en puisant dans un pool de points "martiaux" ou "magiques" réservés au combat. Bien entendu, ces coups spéciaux seront calculés pour compenser la pénalité : jouer avec ou sans ces règles facultatives ne va rien changer sur la difficulté des combats au final.

Concrètement, à quoi ressembleraient ces pouvoirs/coups spéciaux :
je m'inspirerais de ceux décrits dans Lothar le Sorcier, c'est à dire une petite panoplie de coups spéciaux pouvant donner un avantage pour le combat en cours.

En gros, ça marche de la même manière que si vous décidez de Tentez votre Chance en Combat :
quand vous sentez qu'un bonus pour le combat serait utile, vous piochez un point dans le pool martial et vous appliquez le coup spécial.

Attention, ces pouvoirs listés ici ne sont absolument pas équilibrés, c'est juste pour vous donner une idée :

Feinte : la prochaine attaque fera double dégât en cas de succès

Esquive : la prochaine attaque annule toutes les pertes d'END causées par l'adversaire

Parade : empêche de subir 3 coup d'affilée, donc si l'on est blessé 3 fois de suite, la 3è fois ne causera pas de blessure (dure tout le combat)

Contre-Attaque : dès que l'adversaire vous blesse, vous avez gratuitement une tentative pour le blesser en retour (si vous perdez cet assaut gratuit, vous ne subirez pas de dégâts)

Coup de bouclier : contre plusieurs adversaires, vous pouvez blesser un 2è adversaire si vous remportez l'assaut contre lui (au lieu d'avoir seulement évité le coup)

Cri de guerre : inflige une pénalité de - 2 à la Force d'Attaque de l'Adversaire pour 2 assauts, si employé dans les 2 premiers rounds de combat

Frénésie guerrière : quand vous tombez à 4 PE, vous avez un bonus de +1 au dégât, et vous ne mourrez pas si vous tombez à 0 PE, vous continuez à vous battre jusqu'à - 4 PE où vous mourrez. Si vous remportez le combat avec entre 0 et -3 PE, il vous faudra impérativement vous soigner avec une potion de soin sous peine de mort.

Eclair : inflige automatiquement 4 PE à votre adversaire

Boule de Feu : 2 chances sur 3 d'infliger 2D6 de dégâts

Souffle de givre : en cas de Force d'Attaque + 2D égales, plutôt que d'avoir un assaut nul, c'est vous qui blessez votre adversaire en soufflant (durée : tout le combat)



Voilà en gros le principe :
8 coup spéciaux pour être plus simple à gérer dans un premier temps ; peut-être plus après.
Certains coûteront 1 point, d'autres 2.
Certains durent tout le combat, d'autres un assaut seulement.
Certains sont cumulables, d'autres non.
Certains reposeront sur le hasard (% de succès), d'autres non.
etc...

Ces spouvoirs seront disponibles sous deux formes :
kit "guerrier" pour commencer, puis un kit "mage".
Suite à des demandes, des kits "Voleur", "Druide", etc ... seront proposés : il n' y a aucune limite à votre imagination en ce qui concerne des règles "invisibles".

Les pouvoirs seraient ABSOLUMENT identiques, ce serait simplement leur nom qui changerait et le petit texte descriptif, pour permettre au lecteur de visualiser les coups comme il le préfère (mage ou guerrier)

- pouvoirs martiaux (Feinte, Esquive, Parade, Frénésie, Cri de guerre, Contre Attaque, Coup Puissant etc ...)

- sorts de mage (Eclair, Boule de Feu, Faiblesse, Sommeil, Malédiction, Rapidité, Souffle de Givre, Nuée d'insectes , Peau de Pierre, etc ...)
EX : Parade a pour équivalent Faiblesse , Cri de Guerre a pour équivalent Malédiction, etc ...

Voilà l'idée. La principale difficulté sera de tester tous les pouvoirs pour qu'ils aient à peu près le même intérêt, mais pas dans les mêmes situations. Et bien sûr d'arriver à bien calculer qu'ils compensent bien la pénalité imposée à la FA, grâce à un travail sur les probabilités effectué en coulisse.
L'objectif est que ces pouvoirs restent très faciles d'utilisation pour le lecteur, et proposent des combats plus tactiques et ludiques.

Même si ce projet ne verra pas le jour avant de nombreux mois, vous pouvez poser vos questions, suggestions, demandes, ou proposer des coups spéciaux, si possible sur la Taverne où figurent beaucoup d'élément de réponse et d'exemples. Merci !
juste pour dire que personnellement, pour ce qui est des règles 'Pitfight', je verrais des kits DIFFÉRENTS selon chaque profession

- guerrier: la plupart des pouvoirs peu coûteux et d'efficacité modérée
- magicien: tous ou presque tous les pouvoirs coûteux et puissants
- voleur: entre les deux; essentiellement des esquives et des attaques dans le dos
- autres: do-it-yourself !
Logique et envisageable, mais plus compliqué à créer.
L'idée d'avoir les mêmes pouvoirs rebaptisés suivant les kits est une solution de simplicité, car la difficulté est d'avoir des pouvoirs à peu près équivalents.
On pourrait s'orienter carrément vers un système de classes pour les DFs :
avec Guerrier, autres classes - 1 FA,
Mage - 2 FA,
mais alors , non seulement il faudra équilibrer les 8 pouvoirs entre eux de chaque classe, mais en plus ,il faudra équlibrer les classes entre elles. Dur dur.

Si cela te tente, tu peux les créer de ton côté et les proposer.
Pour l'instant, je n'ai pas le temps de m'occuper de ce projet, raison de plus pour lire vos propositions de pouvoirs maintenant que le principe est posé dans ses grandes lignes.

Si possible, comme tu fréquentes les 2 forums, je préfèrerais que tu contribues sur la Taverne afin d'y regrouper toutes les futures discussions, merci !
État du projet Pitfight ( plus d'idées depuis le mois dernier, donc s'il y en a que ça intéresse )

• guerrier, civilisé
- Contre-attaque: ASSAUT ? en cas d'égalité, il lance pour un 2° assaut et n'est pas blessé s'il le perd. Ce tour fonctionne également pour les égalités de fait i.e. contre un 2° adversaire qu’on aurait blessé s'il avait été seul.
- Blessure acceptée: ASSAUT s'il a été blessé à cet assaut, c’était qu’il a laissé l'ennemi s'approcher pour placer un coup en retour qui inflige 4End
- Esquive: ASSAUT annule les dommages d'un assaut perdu
- Parade du maître: ASSAUT comme esquive, et donne un bonus à la FA au prochain assaut ( seulement contre un ennemi utilisant une arme )
- Poursuivre l’avantage: COMBAT dès qu’il gagne un assaut, il a un bonus de 2 à sa FA et le garde tant qu’il remporte l’assaut suivant

• guerrier, barbare
- Cri de guerre: ASSAUT enlève 4 points de FA à tous les ennemis pour le premier assaut
- Violence: COMBAT ajoute 1 point de dommages pour tout le combat ( peut-être que cela démoralise les ennemis et leur coûte 1 de FA pour l'assaut suivant celui que le barbare a remporté ? )
- Berserker: COMBAT ajoute 1 point de dommage et 3 de FA pour tout le combat, une fois celui-ci fini le personnage perd 2dés d’Endurance
: ces trois étant incompatibles
- Esquive ASSAUT ( incompatible avec Berserker )

• magicien ( et je pense qu’il faudrait pour se démarquer du guerrier, voleur… ne pas lui donner de sorts qui lui donneraient des capacités spéciales À LUI, mais se limiter plutôt à des attaques/défenses )
- Éclair: ASSAUT enlève 6End à un ennemi
- Boule de feu: ASSAUT enlève 6End à chaque ennemi
- Lenteur: COMBAT tous les ennemis perdent 2 d’Habileté
- Bouclier: COMBAT pour le blesser un ennemi doit surclasser sa Force d’Attaque de 3?4? ou plus, sinon ce sera considéré comme une égalité
- Toucher de cockatrice: ASSAUT pétrifie l'ennemi si nous remportons cet assaut

• voleur
- Esquive: ASSAUT coûte moins cher qu’au guerrier ( ou peut-être avec le twist que ça ne compte pas pour un assaut ? Cela serait utile quand on doit vaincre dans un nombre d'assauts déterminé )
- Attaque -surprise: ASSAUT au 1° assaut uniquement, s’il le remporte il inflige 2dés de dommages
- Couteau dans la manche: ASSAUT: permet de blesser 2 adversaires à la fois si on a une FA supérieure aux leurs
- aussi des pouvoirs hors-combat ??
: un permettant d’éviter les morts ou dommages dûs à des pièges ??
et/ou un permettant réussir des tests habileté/Chance relatifs à la dissimulaton, l’escalade… s’ils ont été ratés ?

druide
- Fléau d’insectes: COMBAT ils recouvrent l'ennemi, déchirent sa chair et lui coûtent 1End/assaut ( ne marche pas contre les mort-vivants et éventuellement d’autres )
- Étreinte de branches: COMBAT jaillissent du sol et agrippent les ennemis, similaire à Lenteur
- Puissance de la Nature: ASSAUT regagne 1dé d’Endurance en combat ( aussi possible faire appel en-dehors combat ? )
- Transformation en ours: COMBAT bonus de 2 en FA, gagne temporairement 6 End: les dommages seront pris d’abord sur ceux-ci et ils ne compteront plus à la fin du combat. Mais incompatible avec les autres pouvoirs et ne peut fuir ( notre esprit devient celui d'un ours pour le combat, certes d'un ours brillant mais enfin d'un ours )
NB le druide est un personnage à n’utiliser que dans certaines aventures où ce serait logique qu’il soit… déjà pas dans les polaires où les insectes et racines ne serviraient pas à grand-chose…


Par ailleurs ce serait sans doute une idée ( idée de VIC ) de faire un contraste quant au nombre de points à utiliser entre les personnages de type combattant qui commenceraient avec (mettons ) 2 et en gagneraient (mettons) 2 par combat, et les autres types qui commenceraient avec un total fixe allant en diminuant.