02/06/2011, 13:52
Je me suis dit que d'avoir un sujet pour les infos techniques ça pourrait être plus pratique que d'aller chercher à chaque fois dans les pages précédentes du sujet principal.
Donc voilà quelques tables utiles...
Attribut - mod
8: -1, 9-12: 0, 13-14: +1, 15-16: +2, 17-18: +3, 19-20: +4
Descriptif narratif des attributs
Valeurs de Combat
Jets de sauvegarde
Charisme et Influence
Effet de réputation
Table des prix
Encombrement :
Réussite d'une attaque au contact :
Réussite d'une attaque à distance :
Réussite d'un sort :
Phases d'action lors d'un combat :
Aventure et périls :
échapper à un danger :
jet de Réaction au Danger contre une difficulté de base de 15.
l'échec peut entraîner : mort immédiate, être pris par surprise, dégâts physiques (1D6), dégâts physiques importants (2D6), paralysie temporaire (10 tours), faiblesse (-2 au contact) etc...
Souvent utilisé pour éviter les poisons ou les souffles des monstres.
jets de natation :
jet de Prouesses physiques contre son propre Encombrement.
1er échec : immobilisé pour un tour
2e échec : commence à se noyer
jets de noyade :
jet de Vigueur physique contre 10 au premier tour, puis 15, etc...
en cas d'échec, le personnage suffoque et meurt.
jet d'escalade :
jet de Prouesses athlétiques contre son propre Encombrement.
en cas d'échec : immobilisé pour un tour et doit réussir un second jet de Prouesse Athlétique (même difficulté) pour ne pas tomber. (1D6 dégâts par 3m de chute, mais mort instantannée si les dégâts sont supérieurs à l'Attribut de Chance)
-les Voleurs ajoutent leur bonus de Vol aux jets d'escalade
jet de perception :
en principe, un jet de Réaction au Danger contre une difficulté de base de 15.
-les Chasseurs et Voleurs ajoutent leur bonus de Chasse ou de Vol à leur jets de détection
-les Chasseurs et Voleurs ajoutent leur bonus de Chasse ou de Vol à la difficulté des jets de détection faits contre eux
-les Nymphes ajoutent leur Charme Odylique à la difficulté des jets de détection faits contre elles QUAND elles sont dans leur environnement
-les Chasseurs peuvent traquer une proie avec un jet de Réaction au Danger contre une difficulté de 10+(Réaction au Danger de la proie).
jets de furtivité :
jet de Réaction au Danger contre son propre Encombrement
échec: le perso est automatiquement repéré
réussite: les ennemis ont le droit à un jet de détection
-les Nymphes réussissent automatiquement les jets de furtivité dans leur environnement
-les Voleurs et les Chasseurs ajoutent leur bonus de Vol ou de Chasse à leurs jets de furtivité
-les Voleurs peuvent faire un jet de furtivité pour faire les poches, couper les bourses, escamoter des petits objets et autres tours de main.
jets d'équitation (cascades à cheval) :
jet de Réaction au Danger (15) pour les cascades dangereuses pour le cavalier
jet de Réaction au Danger du cheval pour les cascades dangereuses pour le cheval
deux jets pour les cascades dangereuses pour les deux
jets de survie (faim et soif) :
jet de Vigueur physique contre une difficulté de 5 le premier jour, 10 le second, 15 le troisième, etc...
échec: 1D3 de dégâts si le perso a manqué d'eau OU de nourriture, 1D6 s'il a manqué des deux
jets de Première impression :
2D10+Charisme personnel+(éventuelle) réputation, contre une table spéciale (manuel du joueur p.46)
à 5 ou moins, le PNJ est hostile
à 17 ou plus, le PNJ est amical
Tours de force :
jets de mort:
si un perso arrive 0PV ou moins, il doit faire un jet de Vigueur physique
moins de 10 : le perso meurt
10-19 : le perso est hors de combat et meurt si on l'achève (1 dégât)
20+ : le perso peut se battre au seuil de la mort, il meurt s'il reçoit 1 dégât et s'effondre hors de combat quand le combat se termine
Les persos hors de combat le restent tant qu'ils n'ont pas au moins 1PV.
jets de séquelles :
si le perso a été réduit à 2PV ou moins, il doit réussir un jet de Vigueur physique (10), sinon il perdra 1 point de Force, d'Adresse ou de Grâce. Cette séquelle ne peut être guérie même par magie.
jets de guérison naturelle :
jet de Vigueur physique (10) pour chaque semaine de repos de complet.
réussite : le perso récupère (1D6+niveau) PV
le talent Guérisseur permet au patient d'être avantagé sur son jet de Vigueur de physique
jets d'identification d'objet magique :
Vous pouvez le demander, mais c'est le MJ qui le fait pour vous.
C'est 1d10+niveau pour les magiciens, et 1d10+0 pour tous les autres.
sur 7+ vous savez ce que c'est (les non magiciens pouvant se tromper sur un 1)
Tactiques de combat :
-charger
-tenir à distance (lance seulement)
-mur de boucliers
-feintes et autres subterfuges
-combattre avec une arme dans chaque main
-parade (épées ou arme barbare)
-combat monté
-attaque furtive (épée, dague ou arme de barbare)
-pugilat (dégâts temporaires)
-lutte (immobilisation, éventuellement dégâts)
-matraquer
-croche-pied (comme matraquer mais avec bâtons)
-désarmer
-attaquer deux adversaires en même temps
-tir à l'arc monté
-combat au filet (intéressant pour le Chasseur, plus tard...)
Dompter les animaux :
-les Amazones, les Chasseurs et les Barbares peuvent essayer de dompter les animaux "par le talent".
(jet spécial de Réaction au Danger)
-les Nymphes peuvent essayer de dompter les animaux "par le charme".
(jet spécial de Première impression)
-tous ceux qui ont un bonus de Force positif peuvent essayer de dompter les animaux "par la force".
(jet spécial de lutte)
Liste des langages :
langages humains :
L'atlante (alphabet différent) : l'ancien langage d'Atlantis. Dans l'univers de Mythika, les Atlantes sont un peuple vils et dangereux de puissants sorciers qui autrefois ont conquis le monde...
Le boréen (oral) : le langage des barbares hyperboréens et des Amazones
Le charybidien (oral) : le langage des tribus sauvages des jungles de Charybdes (pseudo Afrique noire)
Le haut-khémi (alphabet différent) : le langage aristocratique des nobles et des prêtres du Royaume du Désert (pseudo Égypte)
Le bas-khémi (oral) : la langue des gens ordinaires du Royaume du Désert
Le midien (alphabet minéen) : la langue de la Terre du Sud (pseudo phéniciens)
Le minéen : la langue commune de la Terre des Trois Cités et de l'île de Sériphos, utilisée par toutes les nations civilisées de la Mer du Milieu.
Le tritonien (alphabet différent) : le langage de Tritonis, autrefois un empire maritime puissant, aujourd'hui un royaume de princes des mers sournois et décadents... ça fait 4 ou 5 siècles qu'ils ne font plus trop parler d'eux...
L'Umbrien (alphabet minéen) : la langue natale de l'ancien royaume d'Umbria (un peuple belliqueux qui a tenté d'envahir la Terre des Trois Cités il y a 100 ans, et qui n'a été repoussé qu'au prix d'une alliance de dernière minute entre les 3 cités et Sériphos)
Stygien (alphabet différent) : le langage ancien de l'Empire Stygien (un empire nécromant et maléfique), et aussi la langue parlée dans le Monde du Dessous
(EDIT : la Terre du Soleil (pseudo Babyloniens + pseudo Empire Perse) a aussi un certain nombre de langages, mais vous ne devriez pas pouvoir les connaître)
langages non-humains :
l'aérien (oral) : la langue des Icariens, des Hommes-faucons et autres Peuples ailés.
Le gaïen (oral) : la langue des Nymphes, des Centaures et autres Peuples de la nature
Le mérien (oral) : la langue des Femmes-poissons, des Tritons et autres Peuples des mers
Le subterrestre (alphabet différent) : la langue natale des Derros, des Obsidiens et autres Peuples souterrains...
Points de Destin
Gain :
Au début de chaque niveau, chaque aventurier reçoit un nombre de points de Destin égal à son nouveau niveau. (Il a bien 1 point au niveau 1, dès sa création).
Cependant, ces points ne sont pas cumulatifs. Tout point non dépensé avant le passage au prochain niveau est définitivement perdu.
L'Appel au Destin :
Dépenser 1 point avant un jet d'1d20 (attaque, jet de sauvegarde...) permet d'obtenir un 20 naturel automatique, auquel s'ajoute normalement les bonus du personnage. Il peut ainsi réussir automatiquement tout jet, à partir du moment où il avait la moindre chance de le réussir.
Chaque fois qu'il dépense 1 point de Destin, le personnage récupère également 1 point de Destinée. Ces points ne sont jamais remis à zéro, ils comptabilisent combien de fois le personnage a fait Appel au Destin au cours de sa vie.
Destinée et Fatalité :
Si les points de Destinée d'un personnage atteignent sa valeur actuelle de Chance, le personnage est à l'horizon de sa Perdition. Il est supposé de plus jamais faire Appel au Destin. Si jamais il Force le Destin, il est Perdu.
Chaque fois qu'il Force le Destin, il peut dépenser 1 point de Destin comme d'habitude, avec les mêmes effets, et le même gain en Destinée, mais il perd également 1 point de Chance définitivement. Cela a pour conséquence de progressivement diminuer sa Défense, ainsi que toutes ses valeurs de combat et ses jets de sauvegarde.
Ceci continue à chaque nouvelle utilisation d'un point de Destin, jusqu'à ce que la diminution de ses caractéristiques et un mauvais jet de dé entraînent la mort du personnage Perdu...
Clémence des Dieux :
Un personnage Perdu qui arrive à augmenter sa Chance suffisamment pour qu'elle devienne à nouveau strictement supérieure à ses points de Destinée n'est plus Perdu.
Donc voilà quelques tables utiles...
Attribut - mod
8: -1, 9-12: 0, 13-14: +1, 15-16: +2, 17-18: +3, 19-20: +4
Descriptif narratif des attributs
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Spoiler
Selon le bonus :
-1 faible,
+0 ordinaire,
+1 bon (correspond aux points forts des gens ordinaires),
+2 rare (on est meilleur que la plupart des gens, on sort de l'ordinaire),
+3 exceptionnel (vraiment très rare d'être aussi bon),
+4 extraordinaire (presque impossible sans magie),
+5 suprême (souvent réservé aux agents divins qui ont reçu un don spécial de leur divin patron).
Selon le bonus :
-1 faible,
+0 ordinaire,
+1 bon (correspond aux points forts des gens ordinaires),
+2 rare (on est meilleur que la plupart des gens, on sort de l'ordinaire),
+3 exceptionnel (vraiment très rare d'être aussi bon),
+4 extraordinaire (presque impossible sans magie),
+5 suprême (souvent réservé aux agents divins qui ont reçu un don spécial de leur divin patron).
Valeurs de Combat
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Attaque au contact : mod de Force + mod d'Adresse + mod de Chance
Attaque à distance : mod d'Adresse + mod de Ruse + mod de Chance
Initiative : 10 + mod d'Adresse + mod de Ruse
Défense de base : 12 + mod Chance
Attaque au contact : mod de Force + mod d'Adresse + mod de Chance
Attaque à distance : mod d'Adresse + mod de Ruse + mod de Chance
Initiative : 10 + mod d'Adresse + mod de Ruse
Défense de base : 12 + mod Chance
Jets de sauvegarde
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Prouesses athlétiques : mod de Force + mod d'Adresse + mod de Chance
Réaction au Danger : mod de Ruse + mod d'Adresse + mod de Chance
Résistance mystique : mod de Volonté + mod de Ruse + mod de Chance
Vigueur physique : mod de Force + mod de Volonté + mod de Chance
Prouesses athlétiques : mod de Force + mod d'Adresse + mod de Chance
Réaction au Danger : mod de Ruse + mod d'Adresse + mod de Chance
Résistance mystique : mod de Volonté + mod de Ruse + mod de Chance
Vigueur physique : mod de Force + mod de Volonté + mod de Chance
Charisme et Influence
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Charisme personnel : mod de Grâce + mod de Volonté + mod de Chance
Intimidation : mod de Volonté (x2) + mod de Chance
Persuasion : mod de Ruse (x2) + mod de Chance
Séduction : mod de Grâce (x2) + mod de Chance
Charisme personnel : mod de Grâce + mod de Volonté + mod de Chance
Intimidation : mod de Volonté (x2) + mod de Chance
Persuasion : mod de Ruse (x2) + mod de Chance
Séduction : mod de Grâce (x2) + mod de Chance
Effet de réputation
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pour les Nobles : tous les gens de leur royaume ou cité
pour les Hoplites : tous les soldats de nations non hostiles
pour les Amazones : tous les gens de leur peuple
pour les Barbares : tous les gens de leur peuple
pour les Centaures : tous les gens de leur peuple
pour les Voleurs : aucun
pour les Chasseurs : aucun
pour les Prêtres : tous les prêtres et adorateurs de leur divinité
pour les Sorciers et Élémentalistes : toutes les petites gens impressionnables
pour les Lyristes : tous les autres lyristes, les nymphes, les adorateurs d'Apollon et d'Athéna
pour les Nymphes : tous les prêtres et adorateurs de leur divinité tutélaire
pour les Nobles : tous les gens de leur royaume ou cité
pour les Hoplites : tous les soldats de nations non hostiles
pour les Amazones : tous les gens de leur peuple
pour les Barbares : tous les gens de leur peuple
pour les Centaures : tous les gens de leur peuple
pour les Voleurs : aucun
pour les Chasseurs : aucun
pour les Prêtres : tous les prêtres et adorateurs de leur divinité
pour les Sorciers et Élémentalistes : toutes les petites gens impressionnables
pour les Lyristes : tous les autres lyristes, les nymphes, les adorateurs d'Apollon et d'Athéna
pour les Nymphes : tous les prêtres et adorateurs de leur divinité tutélaire
Table des prix
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Spoiler
(1 po = 100 pa)
Dague 15pa
Masse 30pa
Hache 30pa
Lance 30pa
Épée 60pa
Filet de combat 20pa
Arc 40pa
Javelot 30pa
Fronde 5pa
Couteau de jet 20pa
Flèches (6) 6pa
Billes de fronde (10) 2pa
Casque (intégral/Corinthien) 75pa
Casque (léger/Béotien) 40pa
Cuirasse 150pa
Linothorax 75pa
Bouclier (rond) 75pa
Bouclier (léger/peltaste) 35pa
Grèves 50pa
Canot à rames 3po
Petit bâteau 30po
Navire marchand 150po
Navire de guerre / galère 300po
Cheval 6po
Mule 1po
Bâton 5pa
Flasque d'huile 10pa
Torche 2pa
Pierre&silex 5pa
Corde (10m) 15pa
Sac de couchage 15pa
Rations (1 jour) 2pa
Outre d'eau 2pa
Nuitée 2-10pa
Un repas (vin inclus) 2-5pa
Pichet de vin 1-3pa
(1 po = 100 pa)
Dague 15pa
Masse 30pa
Hache 30pa
Lance 30pa
Épée 60pa
Filet de combat 20pa
Arc 40pa
Javelot 30pa
Fronde 5pa
Couteau de jet 20pa
Flèches (6) 6pa
Billes de fronde (10) 2pa
Casque (intégral/Corinthien) 75pa
Casque (léger/Béotien) 40pa
Cuirasse 150pa
Linothorax 75pa
Bouclier (rond) 75pa
Bouclier (léger/peltaste) 35pa
Grèves 50pa
Canot à rames 3po
Petit bâteau 30po
Navire marchand 150po
Navire de guerre / galère 300po
Cheval 6po
Mule 1po
Bâton 5pa
Flasque d'huile 10pa
Torche 2pa
Pierre&silex 5pa
Corde (10m) 15pa
Sac de couchage 15pa
Rations (1 jour) 2pa
Outre d'eau 2pa
Nuitée 2-10pa
Un repas (vin inclus) 2-5pa
Pichet de vin 1-3pa
Encombrement :
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Dagues, fronde+billes, gemmes, outre, pierre+silex, fiole : 0
Épée, casque, arc, carquois, bouclier léger, javelot, filet de combat, sac de 100 pièces, 5 rations, petite jarre : 1
Lance, arme de barbare, bouclier normal, bâton, harpe, amphore ordinaire : 2
Cuirasse, sac de couchage : 3
Dagues, fronde+billes, gemmes, outre, pierre+silex, fiole : 0
Épée, casque, arc, carquois, bouclier léger, javelot, filet de combat, sac de 100 pièces, 5 rations, petite jarre : 1
Lance, arme de barbare, bouclier normal, bâton, harpe, amphore ordinaire : 2
Cuirasse, sac de couchage : 3
Réussite d'une attaque au contact :
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Spoiler
1d20 + bonus d'Attaque au contact de l'attaquant contre Défense de la cible. Si le jet est égal ou supérieur à la Défense, il est réussi.
Si c'est l'Arme de Prédilection, lancer 2d20 et garder le meilleur.
Si le total du jet d'attaque est supérieur à la Défense de 10 ou plus, il s'agit d'un coup critique. Un d20 est tiré sur la table des coups critiques en contact.
1d20 + bonus d'Attaque au contact de l'attaquant contre Défense de la cible. Si le jet est égal ou supérieur à la Défense, il est réussi.
Si c'est l'Arme de Prédilection, lancer 2d20 et garder le meilleur.
Si le total du jet d'attaque est supérieur à la Défense de 10 ou plus, il s'agit d'un coup critique. Un d20 est tiré sur la table des coups critiques en contact.
Réussite d'une attaque à distance :
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Spoiler
1d20 + bonus d'Attaque à distance de l'attaquant contre Défense de la cible. Si le jet est égal ou supérieur à la Défense, il est réussi.
Si c'est l'Arme de Prédilection, lancer 2d20 et garder le meilleur.
Malus de -2 si mauvaise visibilité (-4 dans les ténèbres)
Malus de -2 si la cible se déplace
Malus de -2 si le tireur utilise le mouvement tactique
Malus de -2 à Longue portée
Bonus de +2 à Portée courte
Si le total du jet d'attaque est supérieur à la Défense de 10 ou plus, il s'agit d'un coup critique. Un d20 est tiré sur la table des coups critiques à distance.[/
1d20 + bonus d'Attaque à distance de l'attaquant contre Défense de la cible. Si le jet est égal ou supérieur à la Défense, il est réussi.
Si c'est l'Arme de Prédilection, lancer 2d20 et garder le meilleur.
Malus de -2 si mauvaise visibilité (-4 dans les ténèbres)
Malus de -2 si la cible se déplace
Malus de -2 si le tireur utilise le mouvement tactique
Malus de -2 à Longue portée
Bonus de +2 à Portée courte
Si le total du jet d'attaque est supérieur à la Défense de 10 ou plus, il s'agit d'un coup critique. Un d20 est tiré sur la table des coups critiques à distance.[/
Réussite d'un sort :
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SpoilerPour que le sort soit réussit, ce n'est pas le magicien qui doit réussir un jet, mais la cible qui doit en rater un.
Pour les sorts mentaux (la plupart) : la cible doit faire un jet de 1d20+Résistance Mystique contre la Puissance Mystique du magicien. Si le résultat est supérieur ou égal, la cible résiste.
Pour les sorts physiques (Élémentaliste) : la cible doit faire un jet de 1d20+Réaction au Danger contre la Puissance Mystique du magicien. Si le résultat est supérieur ou égal, la cible échappe au sort.
Pour les sorts mentaux (la plupart) : la cible doit faire un jet de 1d20+Résistance Mystique contre la Puissance Mystique du magicien. Si le résultat est supérieur ou égal, la cible résiste.
Pour les sorts physiques (Élémentaliste) : la cible doit faire un jet de 1d20+Réaction au Danger contre la Puissance Mystique du magicien. Si le résultat est supérieur ou égal, la cible échappe au sort.
Phases d'action lors d'un combat :
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Spoiler
1) Phase de déclaration
tout le monde déclare ce qu'il va faire pendant le tour
2) Phase de magie
les magiciens commencent à se concentrer
3) Phase de combat à distance
Tous ceux qui ont déclaré une attaque à distance tire. S'ils ont déclaré aussi un déplacement tactique, ils ont un malus. (S'ils utilisent leur action à tirer, ils ne peuvent donc pas combattre au contact ou faire un déplacement total). Les tireurs agissent en ordre décroissant d'Initiative.
4) Phase de mouvement
Tous ceux qui ont déclaré un déplacement tactique ou un déplacement total se déplacent.
5) Phase de combat au contact - armé
Tous ceux qui ont déclaré une attaque au contact, et qui sont armés, frappent dans l'ordre de l'Initiative décroisante.
6) Phase de combat au contact - désarmé
Même chose pour toutes les actes de lutte et de pugilat
7) Phase d'effet des sorts
Si la concentration du magicien n'a pas été interrompue (dégâts reçus, jet de sauvegarde manqué), les sorts prennent effet : dépense des PP, jet de sauvegarde des cibles, effets...
8) Désengagement
Ceux qui sont "coincés" en contact et qui n'ont pas été touchés du tour peuvent se désengager gratuitement (au début du prochain tour, ils peuvent déclarer une retraite)
1) Phase de déclaration
tout le monde déclare ce qu'il va faire pendant le tour
2) Phase de magie
les magiciens commencent à se concentrer
3) Phase de combat à distance
Tous ceux qui ont déclaré une attaque à distance tire. S'ils ont déclaré aussi un déplacement tactique, ils ont un malus. (S'ils utilisent leur action à tirer, ils ne peuvent donc pas combattre au contact ou faire un déplacement total). Les tireurs agissent en ordre décroissant d'Initiative.
4) Phase de mouvement
Tous ceux qui ont déclaré un déplacement tactique ou un déplacement total se déplacent.
5) Phase de combat au contact - armé
Tous ceux qui ont déclaré une attaque au contact, et qui sont armés, frappent dans l'ordre de l'Initiative décroisante.
6) Phase de combat au contact - désarmé
Même chose pour toutes les actes de lutte et de pugilat
7) Phase d'effet des sorts
Si la concentration du magicien n'a pas été interrompue (dégâts reçus, jet de sauvegarde manqué), les sorts prennent effet : dépense des PP, jet de sauvegarde des cibles, effets...
8) Désengagement
Ceux qui sont "coincés" en contact et qui n'ont pas été touchés du tour peuvent se désengager gratuitement (au début du prochain tour, ils peuvent déclarer une retraite)
Aventure et périls :
échapper à un danger :
jet de Réaction au Danger contre une difficulté de base de 15.
l'échec peut entraîner : mort immédiate, être pris par surprise, dégâts physiques (1D6), dégâts physiques importants (2D6), paralysie temporaire (10 tours), faiblesse (-2 au contact) etc...
Souvent utilisé pour éviter les poisons ou les souffles des monstres.
jets de natation :
jet de Prouesses physiques contre son propre Encombrement.
1er échec : immobilisé pour un tour
2e échec : commence à se noyer
jets de noyade :
jet de Vigueur physique contre 10 au premier tour, puis 15, etc...
en cas d'échec, le personnage suffoque et meurt.
jet d'escalade :
jet de Prouesses athlétiques contre son propre Encombrement.
en cas d'échec : immobilisé pour un tour et doit réussir un second jet de Prouesse Athlétique (même difficulté) pour ne pas tomber. (1D6 dégâts par 3m de chute, mais mort instantannée si les dégâts sont supérieurs à l'Attribut de Chance)
-les Voleurs ajoutent leur bonus de Vol aux jets d'escalade
jet de perception :
en principe, un jet de Réaction au Danger contre une difficulté de base de 15.
-les Chasseurs et Voleurs ajoutent leur bonus de Chasse ou de Vol à leur jets de détection
-les Chasseurs et Voleurs ajoutent leur bonus de Chasse ou de Vol à la difficulté des jets de détection faits contre eux
-les Nymphes ajoutent leur Charme Odylique à la difficulté des jets de détection faits contre elles QUAND elles sont dans leur environnement
-les Chasseurs peuvent traquer une proie avec un jet de Réaction au Danger contre une difficulté de 10+(Réaction au Danger de la proie).
jets de furtivité :
jet de Réaction au Danger contre son propre Encombrement
échec: le perso est automatiquement repéré
réussite: les ennemis ont le droit à un jet de détection
-les Nymphes réussissent automatiquement les jets de furtivité dans leur environnement
-les Voleurs et les Chasseurs ajoutent leur bonus de Vol ou de Chasse à leurs jets de furtivité
-les Voleurs peuvent faire un jet de furtivité pour faire les poches, couper les bourses, escamoter des petits objets et autres tours de main.
jets d'équitation (cascades à cheval) :
jet de Réaction au Danger (15) pour les cascades dangereuses pour le cavalier
jet de Réaction au Danger du cheval pour les cascades dangereuses pour le cheval
deux jets pour les cascades dangereuses pour les deux
jets de survie (faim et soif) :
jet de Vigueur physique contre une difficulté de 5 le premier jour, 10 le second, 15 le troisième, etc...
échec: 1D3 de dégâts si le perso a manqué d'eau OU de nourriture, 1D6 s'il a manqué des deux
jets de Première impression :
2D10+Charisme personnel+(éventuelle) réputation, contre une table spéciale (manuel du joueur p.46)
à 5 ou moins, le PNJ est hostile
à 17 ou plus, le PNJ est amical
Tours de force :
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Spoiler
Si votre Force est égale ou supérieure à la difficulté du tour de force, vous le réussissez sans problème.
Sinon vous devez "repousser vos limites".
Tour de force impressionnant : 15 (casser une porte ordinaire)
Tour de force spectaculaire : 20 (casser une porte renforcée)
Tour de force herculéen : 25 (arracher des chaînes en métal)
Repousser ses limites :
jet de Vigueur physique difficulté 20.
réussite : la Force du perso est augmentée virtuellement de 1D6 pour le tour
échec : le perso ne peut pousser ses limites
échec et résultat total inférieur à 10 : le perso se blesse et perd 1d3 Force jusqu'à ce qu'il se repose d'autant d'heures
Si votre Force est égale ou supérieure à la difficulté du tour de force, vous le réussissez sans problème.
Sinon vous devez "repousser vos limites".
Tour de force impressionnant : 15 (casser une porte ordinaire)
Tour de force spectaculaire : 20 (casser une porte renforcée)
Tour de force herculéen : 25 (arracher des chaînes en métal)
Repousser ses limites :
jet de Vigueur physique difficulté 20.
réussite : la Force du perso est augmentée virtuellement de 1D6 pour le tour
échec : le perso ne peut pousser ses limites
échec et résultat total inférieur à 10 : le perso se blesse et perd 1d3 Force jusqu'à ce qu'il se repose d'autant d'heures
jets de mort:
si un perso arrive 0PV ou moins, il doit faire un jet de Vigueur physique
moins de 10 : le perso meurt
10-19 : le perso est hors de combat et meurt si on l'achève (1 dégât)
20+ : le perso peut se battre au seuil de la mort, il meurt s'il reçoit 1 dégât et s'effondre hors de combat quand le combat se termine
Les persos hors de combat le restent tant qu'ils n'ont pas au moins 1PV.
jets de séquelles :
si le perso a été réduit à 2PV ou moins, il doit réussir un jet de Vigueur physique (10), sinon il perdra 1 point de Force, d'Adresse ou de Grâce. Cette séquelle ne peut être guérie même par magie.
jets de guérison naturelle :
jet de Vigueur physique (10) pour chaque semaine de repos de complet.
réussite : le perso récupère (1D6+niveau) PV
le talent Guérisseur permet au patient d'être avantagé sur son jet de Vigueur de physique
jets d'identification d'objet magique :
Vous pouvez le demander, mais c'est le MJ qui le fait pour vous.
C'est 1d10+niveau pour les magiciens, et 1d10+0 pour tous les autres.
sur 7+ vous savez ce que c'est (les non magiciens pouvant se tromper sur un 1)
Tactiques de combat :
-charger
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Spoilerpossible seulement avec une arme de bataille (ni les dagues, ni les bâtons).
Un personnage avec une Force supérieure ou égale à 13, et qui a au moins 10m pour courir, peut charger pour entrer en mélée. Au premier tour de combat, le personnage qui charge a ainsi un bonus à son Initiative et à son Attaque au contact, égale à son bonus de Force. On ne peut pas charger si on n'a pas assez de place.
Un personnage avec une Force supérieure ou égale à 13, et qui a au moins 10m pour courir, peut charger pour entrer en mélée. Au premier tour de combat, le personnage qui charge a ainsi un bonus à son Initiative et à son Attaque au contact, égale à son bonus de Force. On ne peut pas charger si on n'a pas assez de place.
Montrer le contenu
Spoilerun personnage non-hoplite avec une Adresse supérieur ou égale à 13 renonce à attaquer pour le tour. En échange il ajoute son bonus d'Adresse à toutes les attaques de front ou de flanc faites contre lui. (Les hoplites ont toujours ce bonus sans renoncer à leur attaque.)
-feintes et autres subterfuges
-combattre avec une arme dans chaque main
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Spoilersoit avec une dague en main gauche, soit une arme de guerre dans chaque main. Pour une dague en main gauche, il faut une Adresse d'au moins 13. On obtient un bonus de +1 au jet de combat au contact. Pour une arme de guerre dans chaque main, il faut une Adresse ET une Force de 13 ou plus. On obtient un bonus de +2 au jet de combat au contact. (Dans les deux cas, il n'y a qu'une seule attaque, qu'un seul jet d'attaque et qu'un seul jet de dégâts)
-combat monté
-attaque furtive (épée, dague ou arme de barbare)
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Spoilereffets habituels de la surprise, +4 au jet d'attaque, 1D6 au lieu d'1D3 dégâts pour les dagues, si résultat supérieur de 10 ou plus à la Défense alors les dégâts sont doublés.
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Le personnage utilise ses poings pour infliger des dégâts temporaires. Son attaque a lieu dans la phase de Combat au contact - Désarmé (à la fin de la phase de Combat au contact - Armé). Les règles habituelles s'appliquent pour savoir si l'attaque réussie. Au lieu de faire 1D6 de dégâts, on inflige (1D3 + bonus de Force) dégâts temporaires.
Si un personnage a plus de points de Dégâts Temporaires que de points Vie, il est KO.
Si un personnage KO reçoit des points de Dégâts Temporaires, ils sont convertis automatiquement en vrais points de dégâts.
Un personnage KO doit réussir un jet de Vigueur Physique de difficulté 10, pour reprendre conscience et réduire son total de points de DT de 1D6. Ensuite, un magicien ou un spécialiste supprime (niveau) points de DT par heure de repos, et un guerrier supprime (niveau x2) points de DT par heure de repos.
Le pugilat ne peut être utilisé que contre des adversaires humains ou humanoïdes de Taille Moyenne ou Petite, pas des animaux ou des monstres, ni des humanoïdes Minuscules, Grands ou Gigantesques.
Le personnage utilise ses poings pour infliger des dégâts temporaires. Son attaque a lieu dans la phase de Combat au contact - Désarmé (à la fin de la phase de Combat au contact - Armé). Les règles habituelles s'appliquent pour savoir si l'attaque réussie. Au lieu de faire 1D6 de dégâts, on inflige (1D3 + bonus de Force) dégâts temporaires.
Si un personnage a plus de points de Dégâts Temporaires que de points Vie, il est KO.
Si un personnage KO reçoit des points de Dégâts Temporaires, ils sont convertis automatiquement en vrais points de dégâts.
Un personnage KO doit réussir un jet de Vigueur Physique de difficulté 10, pour reprendre conscience et réduire son total de points de DT de 1D6. Ensuite, un magicien ou un spécialiste supprime (niveau) points de DT par heure de repos, et un guerrier supprime (niveau x2) points de DT par heure de repos.
Le pugilat ne peut être utilisé que contre des adversaires humains ou humanoïdes de Taille Moyenne ou Petite, pas des animaux ou des monstres, ni des humanoïdes Minuscules, Grands ou Gigantesques.
-lutte (immobilisation, éventuellement dégâts)
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Le personnage essaie d'immobiliser son adversaire.
Cette attaque a lieu pendant la phase de Combat au contact - Désarmé (à la fin de phase de Combat au contact - Armé). Les règles habituelles s'appliquent pour savoir si elle touche.
Si l'attaque est réussie, la cible ne prend aucun dégât, mais à la place, est immobilisée.
Une fois qu'une créature est immobilisée, la seule chose qu'elle peut décider de faire pendant un combat est d'essayer de se libérer.
Pour se libérer : un seul essai par tour, jet de 1d20+ Combat au contact contre une difficulté égale à la Force du personnage qui immobilise. (Les créatures n'ayant pas la caractéristique de Force des PJ et PNJ importants, celles qui ont la capacité d'immobiliser leur cible ont une valeur de Force fictive qui dépend de leur Taille)
Avantage d'immobiliser un adversaire : le personnage immobilisé perd toutes ses attaques (vu qu'il ne peut que tenter de se libérer à chaque tour), et il peut moins facilement se défendre : bonus de +4 à l'Attaque au Contact pour l'attaquer.
Inconvénient : le personnage qui immobilise perd également ses attaques, pouvant juste maintenir sa prise à chaque tour.
Lutter jusqu'au sang : le personnage tente des prises réellement dangereuses, pour briser les membres ou étrangler. (Ces prises sont interdites dans les compétitions de lutte). Nécessite une Force supérieur ou égale à 13. À chaque fois que le personnage immobilisé rate son jet pour se libérer, le personnage qui le retient peut lui infliger automatiquement son bonus de Force en points de dégâts.
La lutte peut être utilisé contre les humanoïdes, les animaux et les monstres, mais pas contre les créatures Gigantesques.
Le Talent secondaire de Lutteur permet d'être avantagé pour les attaques de lutte, et pour tenter de se libérer.
Le personnage essaie d'immobiliser son adversaire.
Cette attaque a lieu pendant la phase de Combat au contact - Désarmé (à la fin de phase de Combat au contact - Armé). Les règles habituelles s'appliquent pour savoir si elle touche.
Si l'attaque est réussie, la cible ne prend aucun dégât, mais à la place, est immobilisée.
Une fois qu'une créature est immobilisée, la seule chose qu'elle peut décider de faire pendant un combat est d'essayer de se libérer.
Pour se libérer : un seul essai par tour, jet de 1d20+ Combat au contact contre une difficulté égale à la Force du personnage qui immobilise. (Les créatures n'ayant pas la caractéristique de Force des PJ et PNJ importants, celles qui ont la capacité d'immobiliser leur cible ont une valeur de Force fictive qui dépend de leur Taille)
Avantage d'immobiliser un adversaire : le personnage immobilisé perd toutes ses attaques (vu qu'il ne peut que tenter de se libérer à chaque tour), et il peut moins facilement se défendre : bonus de +4 à l'Attaque au Contact pour l'attaquer.
Inconvénient : le personnage qui immobilise perd également ses attaques, pouvant juste maintenir sa prise à chaque tour.
Lutter jusqu'au sang : le personnage tente des prises réellement dangereuses, pour briser les membres ou étrangler. (Ces prises sont interdites dans les compétitions de lutte). Nécessite une Force supérieur ou égale à 13. À chaque fois que le personnage immobilisé rate son jet pour se libérer, le personnage qui le retient peut lui infliger automatiquement son bonus de Force en points de dégâts.
La lutte peut être utilisé contre les humanoïdes, les animaux et les monstres, mais pas contre les créatures Gigantesques.
Le Talent secondaire de Lutteur permet d'être avantagé pour les attaques de lutte, et pour tenter de se libérer.
-croche-pied (comme matraquer mais avec bâtons)
-désarmer
-attaquer deux adversaires en même temps
-tir à l'arc monté
-combat au filet (intéressant pour le Chasseur, plus tard...)
Dompter les animaux :
-les Amazones, les Chasseurs et les Barbares peuvent essayer de dompter les animaux "par le talent".
(jet spécial de Réaction au Danger)
-les Nymphes peuvent essayer de dompter les animaux "par le charme".
(jet spécial de Première impression)
-tous ceux qui ont un bonus de Force positif peuvent essayer de dompter les animaux "par la force".
(jet spécial de lutte)
Liste des langages :
langages humains :
L'atlante (alphabet différent) : l'ancien langage d'Atlantis. Dans l'univers de Mythika, les Atlantes sont un peuple vils et dangereux de puissants sorciers qui autrefois ont conquis le monde...
Le boréen (oral) : le langage des barbares hyperboréens et des Amazones
Le charybidien (oral) : le langage des tribus sauvages des jungles de Charybdes (pseudo Afrique noire)
Le haut-khémi (alphabet différent) : le langage aristocratique des nobles et des prêtres du Royaume du Désert (pseudo Égypte)
Le bas-khémi (oral) : la langue des gens ordinaires du Royaume du Désert
Le midien (alphabet minéen) : la langue de la Terre du Sud (pseudo phéniciens)
Le minéen : la langue commune de la Terre des Trois Cités et de l'île de Sériphos, utilisée par toutes les nations civilisées de la Mer du Milieu.
Le tritonien (alphabet différent) : le langage de Tritonis, autrefois un empire maritime puissant, aujourd'hui un royaume de princes des mers sournois et décadents... ça fait 4 ou 5 siècles qu'ils ne font plus trop parler d'eux...
L'Umbrien (alphabet minéen) : la langue natale de l'ancien royaume d'Umbria (un peuple belliqueux qui a tenté d'envahir la Terre des Trois Cités il y a 100 ans, et qui n'a été repoussé qu'au prix d'une alliance de dernière minute entre les 3 cités et Sériphos)
Stygien (alphabet différent) : le langage ancien de l'Empire Stygien (un empire nécromant et maléfique), et aussi la langue parlée dans le Monde du Dessous
(EDIT : la Terre du Soleil (pseudo Babyloniens + pseudo Empire Perse) a aussi un certain nombre de langages, mais vous ne devriez pas pouvoir les connaître)
langages non-humains :
l'aérien (oral) : la langue des Icariens, des Hommes-faucons et autres Peuples ailés.
Le gaïen (oral) : la langue des Nymphes, des Centaures et autres Peuples de la nature
Le mérien (oral) : la langue des Femmes-poissons, des Tritons et autres Peuples des mers
Le subterrestre (alphabet différent) : la langue natale des Derros, des Obsidiens et autres Peuples souterrains...
Points de Destin
Gain :
Au début de chaque niveau, chaque aventurier reçoit un nombre de points de Destin égal à son nouveau niveau. (Il a bien 1 point au niveau 1, dès sa création).
Cependant, ces points ne sont pas cumulatifs. Tout point non dépensé avant le passage au prochain niveau est définitivement perdu.
L'Appel au Destin :
Dépenser 1 point avant un jet d'1d20 (attaque, jet de sauvegarde...) permet d'obtenir un 20 naturel automatique, auquel s'ajoute normalement les bonus du personnage. Il peut ainsi réussir automatiquement tout jet, à partir du moment où il avait la moindre chance de le réussir.
Chaque fois qu'il dépense 1 point de Destin, le personnage récupère également 1 point de Destinée. Ces points ne sont jamais remis à zéro, ils comptabilisent combien de fois le personnage a fait Appel au Destin au cours de sa vie.
Destinée et Fatalité :
Si les points de Destinée d'un personnage atteignent sa valeur actuelle de Chance, le personnage est à l'horizon de sa Perdition. Il est supposé de plus jamais faire Appel au Destin. Si jamais il Force le Destin, il est Perdu.
Chaque fois qu'il Force le Destin, il peut dépenser 1 point de Destin comme d'habitude, avec les mêmes effets, et le même gain en Destinée, mais il perd également 1 point de Chance définitivement. Cela a pour conséquence de progressivement diminuer sa Défense, ainsi que toutes ses valeurs de combat et ses jets de sauvegarde.
Ceci continue à chaque nouvelle utilisation d'un point de Destin, jusqu'à ce que la diminution de ses caractéristiques et un mauvais jet de dé entraînent la mort du personnage Perdu...
Clémence des Dieux :
Un personnage Perdu qui arrive à augmenter sa Chance suffisamment pour qu'elle devienne à nouveau strictement supérieure à ses points de Destinée n'est plus Perdu.