Rendez-vous au 1

Version complète : Partie de Mazes&Minotaurs - phase 1
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@zoki
Mmm... Oui mais bon, en même temps, tu y es allé doucement pour ne pas être entendu, alors que lui a marché rapidement et directement...
Enfin ok, admettons que tu peux t'interposer entre Thamyris et le minotaur si tu charges ce monstre. Ça aura aussi l'avantage de l'empêcher de charger tout court : il n'aura plus la place si tu es à ses pieds.

@tous
Jehan peut faire le jet d'Attaque à distance pour le tir de surprise d'Actéon (voire même le tir du Tour 1 par avance, puisque le minotaure ne devrait pas avoir l'occasion de faire quelque chose d'ici là).
Agrias peut faire le jet d'Attaque au contact pour sa charge du minotaure. (Tu peux ajouter ton bonus de Force au total, grâce au fait que tu sois en train de charger).
Ensuite, je vous révélerai la valeur d'Initiative du minotaur, donc vous saurez si vous frappez avant ou après lui...
Lyzi Shadow a écrit :@zoki
Mmm... Oui mais bon, en même temps, tu y es allé doucement pour ne pas être entendu, alors que lui a marché rapidement et directement...

Oui tu as raisons, j'avais lu trop vite, j'ai édité mon message de tout à l'heure. Ca m'apprendra à lire en diagonale. Enfin merci de me laisser arriver à temps.
A la vision du minotaure émergeant de la caverne, Thamyris se fige soudain, glacé d'effroi. Il avait déjà entendu moult histoires sur ces créatures si robustes et impressionnantes, mais la réalité dépasse tout ce qu'il avait pu imaginer. Du coup il oublie complètement qu'il ne pourra pas venir en aide à celui qui a crié, qui est très certainement condamné.
Un pas rapide le tire de son état de stupeur. Agrias, rompu au combat de protection, vient en couverture. Comprenant ce à quoi il vient d'échapper, Thamyris remercie le Hoplite d'un hochement de tête, mais celui-ci est déjà en position de combat et ne remarque pas son geste de gratitude. Le Lyriste se saisi alors de sa lyre, et se tient prêt à jouer.

EDIT: Pour mon mouvement en direction de la caverne, j'ai précisé dans mon message que c'était le cas si on était encore en groupe en train de papoter. Mais quand les cris/pleurs ont-ils eu lieu? Avant qu'on décide du plan, pendant son exécution ou après? Si c'est avant alors tout ce qui a été joué depuis est caduque (ce n'est donc pas cette option qui est la bonne). Si c'est pendant: Thamyris réagit aux cris et ne suit plus le plan, il marche vite pendant que les autres, insensibles aux cris, continuent leurs approche furtive. Résultat, Thamyris arrive avant tout le monde (enfin avec Thermodossa). Mais dans ce cas, Zoki peut décider qu'Agrias, voyant Thamyris avancer trop vite, décide lui aussi de ne plus suivre le plan et arrive en couverture. Si c'est après: tout le monde est en place, sauf Thermodossa. Thamyris avance vers la caverne mais Agrias, déjà à côté, est forcément devant lui.
Bon on a deux options :
Si Thamyris est partie pendant qu’on causait je suis partie à ca poursuite, donc logiquement j’arrive à temps et on a joué dans le vent depuis ce matin.
Si Thamyris avançait rapidement pendant qu’on se planquait, j’ai rien vu (ce qui est vrai en plus je viens de lire avec stupeur sa réaction). Je me suis donc élancé quand Thermodossa c’est faite repérer et que le plan tombait à l’eau. La question est de savoir si j’arriverais à temps ou si le monstre décide que c’est moi qu’il faut charger vu que je le provoque et que je suis armé.

Enfin je lirais la réponse demain, bonne soirée.
Un jet de prouesse Athlétique pour la course d'Agrias?
Et/ou un autre pour Thamyris, mais il faut qu'il le rate, signifiant ainsi qu'il n'a pas marché aussi vite qu'escompté! Mrgreen
Vous aimez bien vous compliquer pour pas grand chose, quand même.
Qu'Agrias soit parti en même temps que Thamyris ou qu'il se soit caché avant, je donne de toute façon la possibilité à zoki de charger le minotaure, de s'interposer entre lui et thamyris, et de faire son jet d'attaque. Mais toujours pas de jet d'attaque.
Après les cris, Actéon a bien écrit qu'il apprêtait son arc (donc il restait en embuscade), et il a bien fait son jet de furtivité... ça parait clair comme façon dont il réagit aux cris.
Malgré ça, tu choisis d'avancer résolument et d'abandonner le plan. zoki n'a effectivement pas compris ça dès le départ mais comme j'ai écrit plus haut, ça ne change pas grand chose. De même c'est moi qui choisis ce que fait Thermodossa, elle a essayé de se mettre en embuscade et finalement t'a rejoint après avoir trahi ta présence.
(Thamyris n'est pas "parti pendant que vous causiez", vous avez causé, mais Actéon avançait déjà (vu qu'il disait être à 50m alors que vous arrivez à 100m), et pendant que vous causiez, vous avez été interrompu par des cris, après quoi, chacun à réagit à sa façon, dont Thamyris en avançant en pensant être suvi)

Bref, de toute façon, pourquoi tergiverser, puisque la situation de début du combat est réglée et claire ?
Qu'Actéon fasse son jet de tir à l'arc, Agrias son jet de combat au contact, et Thamyris... j'allais dire "décide ce qu'il va faire", mais visiblement, il reste sur place, prêt à chanter, mais sans rien faire...
Bon je repassais avant de partir.

J'ai tiré un 15 (l'autre c'était un six) donc 22. Pour les dégâts, j'ai tiré un 5 puis un 4 au D6 (si c'est un succès critique). J'ai de la chance vive la table du hasard de Xho !!! Comme c'est un combat important je préférerais que vous m'attendiez pour la suite. Enfin, si je suis le seul absent jouez sans moi.
La je pars vraiment à demain.
@zoki
15(dé)+5(attaque au contact)+1(bonus de Force grâce à la charge)+2(chant de Thamyris)=23, par contre, pas 22. C'est touché ! Notre "ami" le minotaure a une Défense de 15 ! (C'est autant que Thermodossa quand elle a son bouclier). Donc pas de coup critique... Tu peux constater qu'il a vraiment la Peau dure.

@tous
Plus qu'à attendre le tir à l'arc d'Actéon et on pourra passer à la phase de déclaration du Tour 1.
(Même si on commencera pas ce premier tour, vu qu'on attendra zoki)
Thamyris préfère effectivement attendre le moment le plus opportun d'utiliser ses pouvoirs.
-Chant d'inspiration: il faut attendre 10TJ, et il peut s'en passer des choses pendant ce temps...
-Chant de liberté: je ne crois pas qu'il soit asservi...
-Chant d'Apaisement: immobilisme pour un assaut, je ne vois pas l'intérêt avec un seul adversaire, même avec deux...
-Chant de réconfort: tout le monde combat, on attendra donc éventuellement la fin...
Chant de courroux: il n'y a qu'un seul adversaire, alors autant attendre qu'il y en ait deux (en plus les dégats sont vraiment minimes)...
Chant de Vie: j'espère ne pas avoir à l'employer, mais c'est le seul qui pourrait finalement d'avérer utile...

Tu avais raison LS de dire avant que le jue ne commence que je n'allais pas faire grand chose en phase de combat, heureusement qu'il y a eu les moustiques finalement pour que je participe un peu!

Edit: je pourrai éventuellement passer mon fruit de guérison à Actéon s'il décide de venir au cors à corps
Ben j'avoue que le Lyriste n'est pas ma classe préférée, question utilité, désolé :/
(quoi ? Je l'ai déjà dit ? XD )
En même temps, vu la brute, est-ce que tu peux vraiment te permettre de retenir le chant de courroux ? mmm ça se discute...
Tu veux pas participer au combat au corps à corps, sinon ? Le truc a failli te charger, quand même... Et puis avec un peu de chance, il concentrera ses coups sur les autres ? (Eh c'est plausible, après tout, tu as une grosse carac de Chance Tongue je peux m'en servir de prétexte)
En plus, je ne bénéficie même pas des pouvoirs de mes chants!
Mais bon s'il n'est pas utile en combat, j'aime beaucoup l'idée que le lyriste est là pour immortaliser le groupe, en composant des oeuvres qui en assureront à tout jamais la gloire éternelle. Qui se souviendra, en effet, de héros dont personne n'aura été là pour retranscrir les exploits? Que personne n'aura jamais chanté? Pour entrer dans la légende, le "scribe" est bel et bien nécessaire Wink

Pour le combat au corps à corps j'attends quand même de voir si un deuxième s'amène. J'ai échappé de justesse à la fureur du premier, je ne voudrais pas arriver juste dans les pattes d'un second.

Allez, une petite série de D20 et de D3 qui vont avec pour le moment de mon engagement au corps à corps si un deuxième adversaire arrive. J'attaquerait celui qui nous fait déjà face. Je ne devrais pas être trop présent demain, et encore moins dimanche. Si l'un de nous tombe, j'entamme un chant de Vie au bout de la limite des 5 TJ (après il n'est plus efficace il me semble. Je continue à combattre en attendant ce moment.

20-1
7-2
2-3
12-1
12-2

A priori, seul le premier touchera, avec un tout petit point de dégât. Je pense que le Minotaure ne s'en rendra même pas compte^^
19 (meilleur des deux dés) + 6 (attaque à distance) = 25 points d’attaque. Coup critique, si je ne m’abuse.

5 (dé) + 3 (visée mortelle) = 8 points de dommages.
Wouah ! Bravo pour le coup critique, Jehan !
Bon, grâce à l'action combinée d'Agrias et Actéon, le premier minotaure a donc reçu 13 points de dégâts au tour de surprise ! Très beau travail ! À ce rythme là, vous allez n'en faire qu'une bouchée...
2 sur la table des coups critiques.
La flèche se plante dans un point nerveux de l'horrible créature. Le minotaure laisse échapper un long beuglement de douleur... Il semble étourdi un instant.
Pour tout le prochain tour, le minotaur a -2 à l'attaque au contact, et -2 à la Défense !


TOUR 1

Phase déclaration
Son initiative est de 14, ce qui vous permet de savoir ce qu'il compte faire : il va donner un coup de hache à Agrias, celui qui lui a fait pour l'instant le plus mal (enfin parmi ceux qu'il peut atteindre, bien sûr).
Tous les tireurs vont tirer avant lui (phase de combat à distance étant avant la phase de combat au contact), puis Thermodossa et Agrias pourront frapper avant lui. Thamyris frappera après lui. Si Actéon était au contact, il frapperait simultanément avec le minotaure.
Si vous faites vos jets, sa Défense est, rappelons-le, temporairement de 13. Elle reviendra à 15 dès le prochain tour.
Le minotaure est sérieusement blessé, mais il est encore très vaillant... Il lui semble avoir une Vigueur surnaturelle et la Peau dure.
15 (meilleur des deux dés) + 6 (attaque à distance) = 21 points d’attaque. Dommage, j’aurais bien aimé enchaîner deux critiques. : p

2 (dé) + 3 (visée mortelle) = 5 points de dommages.
@Jehan
Euh je viens de penser à un truc... Si tu es posté à 20m ou moins, en fait, avec le +2 de bonus de la courte portée de l'arc C'EST un deuxième coup critique...
EDIT : en fait, c'est vrai qu'aux dernières nouvelles, tu avais précisé que tu étais à 50m de l'entrée de la caverne... Donc juste réussite normale.