Rendez-vous au 1

Version complète : Du Sang sous les Vignes
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Si certains se souviennent, j'avais signé un contrat avec les éditions ICARE afin d'écrire un scénario solo pour le jeu de rôle ANTHEAS. Cette aventure ne sera jamais publiée et c'est pour ça que je la propose en AVH, j'ai envoyé le document à Oiseau.
Le projet était pourtant proche d'aboutir, des illustrateurs avaient été mis sur le coup et le responsable d'Icare avait annoncé la parution imminente sur son forum... jusqu'à ce que l'auteur du jeu de rôle Anthéas m'écrive pour m'annoncer qu'il retirait tous ses droits d'auteur des éditions ICARE, qu'il était désolé mais qu'il n'y aurait plus d'autres suppléments du jeu de rôle de publiés. Je n'ai jamais su la raison exacte de ce retrait subit (et honnêtement, je m'en foutais tellement ça m'a dégoûté sur le coup), j'ai évidemment été très déçu même si j'ai aussitôt perçu une compensation financière comme c'était signalé dans le contrat.
Je tiens à préciser que je n'ai aucun reproche à faire au responsable des éditions Icare qui s'est toujours montré sérieux, courtois et fiable dans cette affaire.

Donc bientôt sur Xho, nouvelle AVH pour 2011 que j'ai écrite il y a plus d'un an.

Je veux juste être certain : Si l'auteur du jeu de rôle Anthéas a retiré ses droits d'auteur aux éditions Icare, et si ton aventure est située dans cet univers (avec les mêmes règles, je suppose), avons-nous le droit de la mettre sur Xho, ou cela risque-t-il d'entraîner des problèmes légaux ?
Non, pas de souci avec ça.
Je suis en contact avec le créateur d'Anthéas et lui ai expliqué ce qu'était ce forum, ton site... Bref, il est d'accord pour que cette aventure soit en ligne sur Xhoromag.
J'ai de sérieux problèmes avec le fichier. J'essaie de le lire sous deux versions de Word différentes (celle qui fait des DOC et celle qui fait des DOCX) ainsi qu'avec un éditeur/lecteur RTF, et dans chaque cas, j'obtiens des mises en forme cassées et incohérentes. En Word 2007, un paragraphe sur deux est en pleines majuscules. C'est vraiment drôle à voir, je pensais initialement que c'était fait exprès, comme effet de style. En Word 2004, le document pagine à 5000+ pages car il voit des sauts de page à tous les deux caractères. Le programme RTF fonctionne le mieux des trois, mais laisse quand même des blocs de texte aléatoires en gras, italiques, autres polices, autres tailles, etc.

Bref, avec quel programme as-tu conçu ça ? Et comment se fait-il qu'un fichier de 200 paragraphes avec UNE illustration pèse 150 Mo ?? Lol.
150 Mo?? Même OS-2 qui fait plus de 250 pages avec pleins d'illustrations ne pèse pas autant!! Il a mis du plomb dans son avh l'ami Fitz?
Puis-je savoir de quoi parle cette avh? En tout cas, j'aime bien le titre (bon, du moment qu'il y a le mot sang, j'aime de toute façon).
Il faut enregistrer le ficher en format .doc et pas en .rtf (format de texte riche).

Ma traduction de stormslayer faisait 168 Mo en rtf, mais dès que je l'ai passée en doc, la taille est tombée à 3,5 Mo.
J'avais complètement oublié de mettre cette aventure en ligne, moi. Voilà, c'est fait.
Merci Oiseau et merci CEBA pour le tuyau!
Comme je suis en congé, j'ai du temps pour lire (et écrire aussi...).
J'ai donc joué à cette AVH, et j'ai vraiment été emballé.

L'univers est plutôt original (j'ai parfois pensé à Brume de S.King, ou même à H.P.Lovecraft pour les créatures de la brume), avec les noms des lieux ou objets formés avec des mots suffisamment peu courants (rhapsode/rhapsodie par exemple, ou encore docte mestre) pour donner un certain cachet à l'ensemble. J'ai aussi pensé au jeu Arcanum, avec le dirigeable de l'intro du jeu et l'atmosphère particulière.

Pour les règles, le grand choix des compétences est particulièrement intéressant, il faudrait peut-être juste indiquer plus clairement (car c'est indiqué) qu'elles sont là uniquement pour rendre les tests plus aisés, et les relier à une des 4 aptitudes de base. Au départ, je croyais qu'on aurait des choix du style "si vous avez au moins 2 en littérature, allez au §x, si vous avez 0 ou 1, allez au §y."

Je crois aussi qu'il serait sympa de "flécher" les compétences vers les caractéristiques de base correspondantes, afin de rendre nos choix plus pertinents. Par exemple si j'ai une sociabilité de 9, je peux décider de mettre 3 points en éloquence pour devenir un maître bonimenteur, ou rien en estimant que 9 c'est déjà pas mal. A contrario, si j'ai 4 en sociabilité, je peux mettre 3 points en éloquence pour me laisser une petite chance de réussir de temps en temps des tests d'éloquence, ou de décider de faire définitivement une croix sur toutes les compétences de sociabilité et investir mes points ailleurs. Comme je l'ai dit, la première fois je n'était pas du tout conscient de ces conséquences de la répartition des points.

Je n'ai pas eu besoin de tester mon string, pardon, mon stryyxs (elle était facile, mais je ne pouvais pas ne pas la placer^^). C'est la seule compétence qui ne m'a jamais été demandée je crois, mais j'ai sans douté loupé le bon moment.

Je crois aussi qu'il est peu utile de mettre des points en compétences de combat, vu le nombre plus que limité deces derniers. Pour rester dans le domaine des combats, je pense que les règles des combats à distance avec les portées pourraient être simplifiés (se passer des courtes, moyennes et longues portées, ainsi que des distances variables en fonction des armes).
Sinon la masse d'armes fait moins de dégats que l'épée? J'ai trouvé ça un peu bizarre sur le coup...

Attention, spoilers important à partir de maintenant, ne pas lire si vous n'avez pas joué l'aventure

Pour l'histoire, j'ai fortement apprécié la diversité des PNJ, ainsi que l'histoire dans l'histoire (mais c'est aussi là que je mettra un point négatif plus loin!) Chaque membre de l'expédition a son caractère, même ceux que l'on ne croise que très peu. Et ça c'est vraiment excellent. L'immersion est totale, ce ne sont pas de simples "PNJ" justement, mis là simplement pour remplir le décor. Non, ils ont une vrai consistance, on doit composer avec eux, et même si on a souvent une vraie liberté de choix et le "dernier mot", il arrive qu'ils agissent de leur propre chef et pas toujours comme on le voudrait (j'aurai même voulu qu'il y ait plus de contraintes et qu'ils nous mettent parfois vraiment des bâtons dans les roues, comme on dit!). Des PNJ qui ne sont pas de simples pantins, c'est plus qu'appréciable pour moi. Dommage que sur la fin cela s'estompe un peu et qu'on (re)devienne le seul à décider du cours des événements.
Pour l'histoire dans l'histoire, la progression mentale de notre personnage est intéressante, son attirance pour la belle mercenaire (qu'il ne veut pas s'avouer) et le choix final qu'il devra faire. Par contre j'ai moins apprécié que la description de notre épouse ne soit pas si dévelopée et qu'elle ait un caractère si "fade" (on dirait une vrai Bobonne, pas glamour pour deux sous, toujours prête à s'occuper de torcher les gosses et de dire oui à tout. Elle attend nous attend sagement comme un ersatz de Pénélope qui espère le retour de son Ulysse). Après forcément le choix du lecteur est largement influencé en faveur de Saëmyanne, qui est un personnage récurrent, peut-être même trop présent par rapport aux autres, et ceci dès le début. Après je ne comprends pas non plus qu'on puisse décider d'abandonner ainsi nos enfants. Dans un tel cas, je crois qu'il aurait vraiment fallu pousser plus loin les sentiments envers Saëmyanne, qu'elle nous ai vraiment fait perdre la tête! Autrement j'ai du mal à concevoir qu'on puisse laisser tomber toute notre famille contre le goût de l'aventure et "l'aventure d'un soir" (d'autant plus que le "bon" choix semble être celui là, puisque c'est le "vrai" dernier paragraphe). Le coup de la trahison du chef mercenaire me paraît également quelque peu incongrue. Disons que j'ai du mal à y trouver de la noblesse ou de l'admiration, comme c'est écrit dans le texte si on le laisse partir. Je crois que c'est parce que la raison de son retournement n'est pas justifiée par un événement telle qu'une trahison de son employeur par exemple, mais est purement vénale.

Bon voilà, en tout cas c'est vraiment une très bonne AVH, peut-être un peu trop tributaire des tests car il y en a tout de même beaucoup, mais qui se lit - et se joue - avec un vrai plaisir, car il y a un fil conducteur omniprésent, une intrigue qui maintient l'intérêt de la progression dans l'histoire.

Vivement la suite des aventures de Cassandra et Tyutchev! Euh, je veux dire de Saëmyanne et Jarlann ^^
Déjà un feedback, c'est top! I love you Tholdur Copin

Content que l'aventure t'ait globalement plu.
Pour l'originalité de l'univers, c'est évidemment le créateur d'Anthéas qui est à féliciter. Tous les termes du glossaire sont de lui par exemple.

Pour les règles, j'avais beaucoup hésité à les simplifier encore plus (dont celles sur les distances comme tu le fais remarquer) mais mon côté ex-rôliste a pris le dessus. Elles peuvent en effet sembler touffues alors qu'elles ne servent pas beaucoup au final pendant l'aventure.
Je voulais qu'on puisse la remporter avec un personnage non combattant, un scribe par exemple, comme dans un jdr où il existe des classes de personnage non combattants. C'est pour ça que les combats sont facultatifs ou quasiment.

SPOILER : Pour le dénouement final, j'ai voulu laisser un choix entier au lecteur. Si celui-ci considère que c'est absurde d'abandonner sa famille, alors il ne la lâche pas. Question de sensibilité. Et non le 200 n'est pas le plus "victorieux" des paragraphes, le 199 l'est autant (même si ce n'est peut-être pas un choix de numéro si arbitraire de ma part).
ça me rappelle les remarques à propos des Sabres d'Asguenn où certains trouvaient que Joan et Ana tombaient trop rapidement amoureux. Ou encore ceux qui dans Retour à Griseguilde regrettaient que le héros couche avec la première servante venue. Je comprends ta réticence mais je l'ai ressenti différemment. Après, si tout le monde trouve que c'est trop gros, c'est que je me serais alors planté.


Mais c'est cool si ça t'a fait passer un bon moment. Si tu as joué avec les règles, tu as fait plusieurs tentatives ou tu as triché pour la lire d'une traite?

Bien vu pour Tyutcheff et Cassandra. Je m'étais demandé si, dans le cas où j'écrivais une suite, à partir de quel paragraphe de fin elle partirait. Je crois avoir deviné ta préférence!
J'ai joué sans tricher la première partie, jusqu'au souterrain. J'ai eu la bonne idée d'acheter la boussole, pour 12 gemmes seulement, et après j'ai acheté juste de quoi m'éclairer. Ensuite je suis tombé sur un PFA et je suis revenu en arrière. J'ai aussi raté un test de déchiffrage (j'ai quand même regardé la réussite) et ensuite j'ai fait un mauvais choix (je me suis rendu compte que le déchiffrage était important mais j'ai continué comme si je n'avais pas triché en ne l'ayant pas regardé et donc je suis mort). Ma seconde tentative (avec un tirage encore meilleur Phy=8 ; Hab=7 ; Soc=9 ; Int=6, que j'ai modifié en Phy=7 ; Hab=7 ; Soc=8 ; Int=8; avec Accrobatie=3, Littérature=3 Eloquence=3 et Psychologie=3) m'a permis d'aller au bout.

Pour ce qui est du choix final, je crois juste que le texte penche un peu trop en faveur de la solution de "l'aventure". Je ne critique pas du tout ce choix, je critique le fait que l'autre, d'après moi, ne bénéficie pas de la même "couverture": comme je l'ai dit, Isolde ne soutient à aucun moment la comparaison face à Saëmyanne, surtout qu'au moment de notre départ elle ne manifeste pas la moindre tentative pour nous faire changer d'avis. A mon sens, elle aurait du au contraire avoir une "velléité de révolte", montrer un vrai caractère quoi. Et on aurait du partir faché, avec un réel sentiment de culpabilité de lui avoir fait un mauvais coup. Là j'ai plutôt le sentiement que le héros se dit "bah c'est pas si grave, elle a encaissé la nouvelle (comme la bonne épouse aimante qu'elle est et qui dit oui à tout...). Il y a plus de 10 ans de vie commune avec elle, sans compter tout ce que le héros a vécu avec ses enfants. Or on n'en apprend presque rien! De vraies anecdotes poignantes, qui souligneraient notre complicité avec eux, plutôt que de simplement savoir que l'aîné commence à vouloir son indépendance, auraient été de bon goût. La aussi, les gosses sont très transparents, trop effacés à mon goût.
Donc tel que le texte le présente, la séparation n'est en définitive pas si difficile que ça, et le choix Saëmyanne me semble plus favorisé qu'il ne devrait.

A propos de PFA, c'est un peu dommage la mort obligatoire si on tue Saëmyanne (bon c'est vrai qu'on l'a bien cherché quand même^^)


Edit: tiens tant que j'y suis, il me semble qu'on ne peut pas vendre nos possession? J'aimerai bien pourtant bien me débarasser d'objets comme mon arc qui ne me sert à rien...
Je voudrais bien lire cette aventure, mais le fichier disponible sur Xhoromag est visiblement corrompu : je n'arrive même pas à l'ouvrir. Quelqu'un pour faire un beau .pdf bien propre et lisible sur tous les OS ? *air angélique*
J'ai bien un pdf mais il est avec les paragraphes non mastermixés.

A Tholdur : Je vois mieux ce que tu veux dire. En effet, je n'ai rien fait pour inciter le lecteur à la fidélité. Même si dans mon esprit, atteindre le paragraphe 199 est aussi méritoire que le 200.

Bien vu sinon pour Tyutcheff et Cassandra. Même si je n'ai pas consciemment pensé à eux, j'avais été très frustré dans le Talisman de la Mort de ne pas pouvoir sympathiser avec eux. Peut-être que j'ai ici détourné ce sentiment.
Les adeptes d'Anarchix sont quand même infiniment moins recommandables que nos deux mercenaires. Je comprends qu'on puisse vouloir le suivre ces derniers (même si quelquepart ce n'est que pour l'argent et le cul LOL )
Je viens de parcourir d'autres voies et j'ai quand même loupé pas mal de trucs (la nuit d'amour justement...).
Sinon je crois deviner qu'une suite est effectivement prévue, puisque j'ai récupéré un artefact "félin" qui, je crois pouvoir l'affirmer, ne sert à rien dans la présente aventure...
Bon, je précise que j’ai écrit ce feedback à des heures très tardives et qu’il part un peu n’importe comment… Allez, soyons fous, je le poste quand même (avec tous les spoilers qu’il peut contenir, hein).

Je pensais au départ ne pas prendre le temps de jouer selon les règles, puis de peut-être jouer avec elles mais de modifier un ou deux points. Par exemple, les caractéristiques de départ sont tirées au hasard mais on peut ensuite les transvaser ; pourquoi ne pas donner un total de points à répartir dès le départ ? Je me suis ensuite rappelé que j’étais encore jeune, que je pourrai surmonter de mauvais lancers de dés, et ai commencé à sentir le challenge et le fun du hasard. C’est vrai que lorsque je joue à une AVH, j’ai tendance à ignorer les règles, trop appuyées sur les lancers de dés et les combats. Ici, même si le hasard est très présent -mais pourquoi pas, ça donne des frissons, non ?- on a l’avantage énorme de ne pas avoir un jeu basé uniquement (ou quasiment) sur les combats, contrairement à la plupart des AVH. Et pour autant, le côté jeu n’est pas délaissé, avec son florilège de compétences, qui n’est pas sans avoir un côté jeu de rôle (sans dec ?). C’est cette présence appuyée de jeu rôlistique et l’importance non principale des combats qui m’a décidé à tenter cette aventure avec les règles.

Allez, je vais même décrire mon premier parcours, paraît que ça fait plaisir. Impressions sur le vif, sans réfléchir, je vais y aller cash, mais c’est du Fitz quand même, ça ne devrait pas être une trop mauvaise expérience...

Après quelques lancers de dé :
Physique : 5
Habileté : 5
Sociabilité : 8
Intelligence : 5

Ah oui, maintenant je me souviens pourquoi je n’aime pas le hasard ^^
Avec trois 2 aux dés, mon score est assez… moyen. J’ai honte pour mon intelligence. Mais si j’avais eu de bons scores, j’aurais aussi râlé de la facilité engendrée. Je prie quand même pour que le jeu soit équilibré…
Je jette un coup d’œil à la suite des règles, pour essayer de voir quel perso je vais développer et quelles caractéristiques je vais gonfler. Je choisis de faire un personnage capable d’utiliser des armes de tir (donc susceptible de survivre si jamais je piochais une faible vitalité) et je suppose qu’il faut pour cela une bonne Habileté. Je choisis ensuite de renforcer mon sens inné de la Psychologie (en plus, j’ai 8 en Sociabilité hein) afin de pouvoir m’acheter à bon prix des armes à distance probablement coûteuses, plus de trouver des voies qui m’éviteraient un combat frontal.
Au final, je transfère un point de sociabilité (dont je vais bien booster les compétences associées) à l’Habileté (que je vais utiliser au combat). Et encore un du Physique à l’habileté. Ce qui donne :
Physique : 4
Habileté : 7
Sociabilité : 7
Intelligence : 5
Points de vie : 15 (oui, là j’ai eu de la chance)
Niveau combats, je décide d’assurer :
Armes de tir : 2
Lames : 2
Niveau sociabilité, c’est pas mal non plus (oui, j’ai occulté les compétences manuelles) :
Eloquence : 3
Psychologie : 3
Enfin niveau culture, je me mets 2 en technologie et 2 en littérature. Ah, zut, ça fait 14 et pas 12. Bon, bin mort à la littérature alors :p

Le fait de toucher l’adversaire est totalement indépendant de l’adversaire, d’après les règles. Pourquoi pas, par soucis de simplification. Par contre, il ne s’agit pas vraiment d’une simplification concernant les armes à distance ^^ Ceci dit, c’est original, et vu que j’ai choisi la compétence associée, je suis curieux de voir ce que ça va donner.

Bon, il est temps que je sache ce qu’est précisément un havresac. Page culture :
Havresac : 1)Sac à dos dans lequel un fantassin enfermait les effets à son usage.
2) Sac à dos où les gens de métier, en courant le pays, mettent leurs provisions, leurs ustensiles, leurs outils.
Ouais, un sac quoi…

Je prends l’arc et la dague. Instinctivement, avec le temps de recharge, les gemmes en moins, les faibles dommages supplémentaires, je me dis que l’arbalète n’est pas intéressante (j’affirme d’ailleurs qu’il faudrait qu’elle fasse au moins un ou deux points de dommages de plus). Vu les malus, je pense aussi que le bouclier devrait offrir une protection supérieure (en plus, un bouclier, c’est vraiment pratique, ça peut contrer un coup tandis que l’armure de cuir ne fait qu’encaisser, et légèrement).

Pour les mesures, pourquoi pas, la plupart sont connues et rajoutent gratuitement une touche d’ambiance. Par contre, je trouve que celles de temps sont en trop, c’est gênant pour se situer dans l’aventure, car elles sont inconnues. Les gens ont déjà eu suffisamment mal à la tête avec les conversions xhoromagiennes… Et on sait pas pourquoi leurs journées durent 16h. Enfin qu’il n’y ait que 3 mesures limite la prise de tête (en gros on a la demie-minute, l’heure raccourcie, la journée raccourcie)… mais est-ce utile, justifié ? Pour l’instant, je suis moyennement convaincu.

Au final, des règles très sympas, pas trop orientées combat, stylées JDR. La part laissée au hasard est importante (enfin c’est le cas dans la plupart des AVH), mais pourquoi pas.


Beaucoup de noms de personnages alignés, un glossaire assez court du point de vue qu’il est tiré d’un JDR, mais trop long pour que le lecteur paresseux et impatient le lise d’un seul coup. Ça casse un peu la lecture, vaudra mieux le mettre à la fin en prévenant le lecteur discrètement. Enfin, c’est mon point de vue.


Ah oui, il faut penser à justifier le texte. Tu le sélectionnes et tu fais ctrl+j , ça va tout seul, et c’est plus agréable à lire (plus pro aussi).


Pour l’univers, il est assez original, un bon point.

Une intro tout à fait correcte, les hésitations du héros donnent une touche de réalisme et confèrent à l’ensemble les prémices d’une possible tragédie (tes livres sont souvent assez sombres et tragiques), puisqu’on pense un peu à Ulysse qui quitte sa famille et on sent que son voyage est assez incertain.


Le style est moins soutenu que dans les GP. D’une part parce que tu n’utilises plus le passé simple, et d’autre part… pour d’autres raisons. Ça a des bons côtés, par exemples, les dialogues sont assez réalistes. L’un des autres effets est que ça atténue le côté tragique du récit, car d’une part le ton est plus soft, et surtout d’autre part parce que parler au passé implique bien sûr que tout s’est déjà déroulé –ce qui est paradoxal dans une aventure dont on est le héros, puisqu’on est censé pouvoir décider ce qui va se passer. Dans tes histoires précédentes, je ressentais une certaine tristesse/mélancolie, le thème de la perte est récurrent dans GP –et c’est aussi ce qui m’avait touché. Là, j’ai l’impression qu’on va quand même plus dans le divertissement, avec un univers original, assez moderne (avec ses différentes pseudo-sciences), même si des touches de mélancolies demeurent. Le ton est d’autant plus positif avec la première rencontre qu’on fait, féminine, familière et guerrière.

J’arrête ma digression et je reviens au récit. J’ai donc fait la rencontre de la jolie guerrière au nom imprononçable et ponctué de tréma, que j’ai un peu irritée et qui m’a quitté. Je lui donc cours après pour rattraper le coup (connaissant ce coquin de Fitz, c’est sûrement un plan c**). Avec ma grande éloquence, je fais donc plus ample connaissance avec elle (sans faire aller non plus en profondeur ; jamais le premier soir ?).

Bon, qu’on les appelle ingénieurs en France ou engineurs dans les univers fantastiques, les scientifiques spécialisés dans la technique sont apparemment tous considérés comme des cas soc’ : « Lorsque vous vous redressez pour le saluer, il vous adresse un regard fuyant, vous gratifie d'un « bonjour » dépourvu de chaleur puis replonge dans son travail. »

Tu parviens à restituer une ambiance sympa pour le repas. Le détail renforce le réalisme.
Bon, honteusement, je manque de défaillir à coup d’absinthe et je me rends dans ma cabine ; l’une de mes paroles lâchée avec aplomb à mon compagnon de chambre prend alors une tournure humoristique : « Bof... Trop de bruit, trop d'alcool » (dit hypocritement celui qui a essayé et pas tenu).

La dimension des relations humaines qui se dégagent de ce début d’aventure est en tout cas appréciable, et soulignent l’aspect JDR du livre. Les combats sont supplantés par les rencontres, diverses, et beaucoup plus intéressantes que des lancers de dé.

Bon, je rechigne un peu à débourser toutes mes gemmes pour une boussole, mais avec mon talent en psychologie qui m’offre une réduc’, je tente le coup, et je passe pile le test.

Pas mal, le vidage aérien des latrines, on sent le parallèle avec la vie réelle Smile

Le 60 pose bien son ambiance, descriptif mais très efficace.


§50 : les auriges sont (trop ?) faciles à tuer une fois touchés, on a l’impression de faire des lancers de dés inutiles. J’en abas 2 mais j’obtiens 3 aux dés, et c’est ainsi que se termine mon aventure (au premier PFA !).
Sache donc, auteur, que c’est la faute de ton amour pour le hasard si une femme endeuillée pleure son mari à Haute-Lande.



Bref, ma première lecture (à la loyale, ce qui est une expérience assez étrange pour moi, mais pas désagréable) ne m’a guère permis de découvrir beaucoup du scenario. Beaucoup de questions restent en suspens, y compris celles liées à la belle mercenaire. Le héros va-t-il trompé sa femme ? Avec quels membres de sa troupe la guerrière a-t-elle déjà couché ? Pourquoi gardent-ils dans leur bande ce nombre fétiche -ou fétichiste- de 8 ? Est-ce pour former des duos lors d’orgies nocturnes et aériennes ?

Ces questions vont hanter mes nuits, et sous peu je vais devoir reprendre la lecture.



Hum, bref, au final, pas mal de points positifs. Un style efficace, moins soutenu qu’auparavant mais davantage réaliste, qui met bien dans l’ambiance. Les règles sont suffisamment attractives pour que j’aie joué TOTALEMENT A LA LOYALE (et perdu comme un clampin, certes), et ça ne m’était pas arrivé, depuis… hum… est-ce que ça m’est déjà arrivé ? L’univers est intéressant. Les relations humaines sont présentes et donnent une certaine ambiance au livre (là encore, dans ce développement des PNJ, on sent le côté JDR). Donc voilà, un avant-goût très sympa, il faudra voir si le scenario est suffisamment solide et original.

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