Rendez-vous au 1

Version complète : Le héros
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Qui est-il ? De quelles compétences dispose-t-il au début de la série ? Dans quelle mesure peut-il développer sa force et se découvrir de nouveaux talents au fil des épisodes ? Je n'ai pas d'idée claire à ce sujet, mais on peut toujours lancer la discussion ! Ca devrait nous aider à déterminer les règles les plus appropriées.
Voici une propositions d'idées pour lee profil de base:
Atouts:
- sait se débrouiller pour trouver de quoi manger dans des lieux sauvages relativemetn hostiles
- a quelques connaissances sur les plantes comestibles, nocives et curatives (les plus courantes)
- bonne résistance physique (de part son travail de pêcheur)
- une certaine capacité à la navigation côtière (en tant que "pilote": trouver des passes, estimer les profondeurs, repérer la présence de récifs) et ceci même loin de chez lui.
- aucune difficulté à se servir de petites embarcations
- don (encore caché) très fort pour la magie "chamanique" (il commencerait à être initié par le/la doyen(ne) du village qui en connaîtrait quelques rudiments) Occasion de parfaire ses connaissances en cours d'aventure?

Faiblesses:
- Aucune "étiquette" (ne connait rien des règles de conduite dans la haute société)
- A priori négatif de la part des gens "civilisés". On peut imaginer que même correctement vétu, sa "gueule de métèque" trahit ses origines relativement primitives. Après c'est un pêcheur, et pas un "sauvage" non plus.
- Education plutôt fruste (ne sais pas lire, mais le "doyen" à pu lui apprendre certains mots?)
- Ne sais pas encore bien se battre (jeune âge) contre des humains, même si on peut imaginer qu'il a déjà pu tuer des "grosses bêtes".
- Impulsif (jeunesse oblige). On peut imaginer qu'au début il fonce dans les dangers, mais que ses pérégrinations le fassent murir plus vite que prévu, et qu'il devienne assez rapidement plus réfléchi au cours de l'aventure.
Je crois qu'une certaine "jeunesse" est indispensable, comme excuse facile pour le fait qu'il apprenne vite.
Dans le sujet original, il avait été évoqué que le héros pourrait parfois nager entre les îles les plus proches. Vu la difficulté de la natation en océan, cela demande soit des aptitudes physiques exceptionnelles, soit un légère transhumanité. Pourquoi le héros ne serait-il pas légèrement mutant vers l'homme-poisson ? Quelque chose d'assez souple, lui conservant bipédie, parole, respiration sur terre et pouce opposable, mais avec quelques attributs aquatiques : écailles, doigts des pieds palmés, grande capacité pulmonaire...
On pourrait supposer que toute sa tribu serait comme lui. Cela accentuerait la discrimination qu'il pourrait subir, et permettrait d'inclure une case "mutation" drôle sur la Feuille d'Aventure (le héros pourrait évoluer plus vers le poisson ou vers l'homme selon l'influence de l'environnement et de la magie). Pour se simplifier la vie, les mutations pourraient dans une certaine mesure être caché pour peu qu'il soit habillé de manière à peu près couvrante.
Bien que n'étant que simple observateur, je trouve l'idée de Skarn excellente. Je pense que ça mérite d'être creusé. ça me rappelle un peu l'AVH d'Alana, avec le héros qui pouvait perdre de son humanité contre des gadgets technologiques (bras robotisé, oeil bionique...).
Waterworld l'AVH. Smile

Sérieusement, même si c'est une idée originale, je pense qu'un héros plus ordinaire se prêterait mieux à la diversité d'idées que pourront avoir les auteurs.
J'ai pensé à Kevin Costner et ses branchies aussi !
Lui donne-t-on un nom ou pas ?

Je sens que ça va susciter des débats... Wink
L'homme de l'Atlantide Big Grin

Plus sérieusement, j'aime bien l'idée d'un personnage avec quelques "mutations", mais devoir gérer une évolution plus vers l'homme ou plus vers le poisson, je ne suis pas trop pour.
L'idée de Skarn est séduisante mais je pense aussi qu'elle est trop complexe pour un projet collectif (mais peut-être pourrais-tu l'utiliser dans ta seule partie de manière temporaire ?). Mais comme le suggère Tholdur, le héros pourrait avoir quelques capacités. On pourrait imaginer un choix entre les compétences suivantes (ce ne sont que des exemples, proposez vos idées ; j'ai repris des suggestions de Tholdur) :

- Survie (capacoté à dégotter de la nourriture ; équivalent de l'art de la chasse dans LS)
- Natation
- Naviguation (pour de petites embarcations)
- Orientation (capacité à s'orienter vis à vis du soleil)
- Herboriste (connaissance de diverses plantes et fleurs)
- Menuiserie (capacité à fabriquer des armes en bois ou des harpons)
- Adaptation (faculté à s'adapter aux nouvelles technologies, notamment les armes à feu, que le héros découvrira)
- Trappeur (faculté de se déplacer silencieusement et de suivre des pistes)

Evidemment un pêcheur doit normalement disposer de toutes ces capacités. Mais comme le dit Skarn, l'excuse de la jeunesse permet d'expliquer que notre héros ne maîtrise que quelques capacités.
Et comme dans les Destin, un choix de compétences débloquerait une partie nouvelle ou inexplorée de l'île/des îles ?

peut-être trop difficile à mettre en place...