Rendez-vous au 1

Version complète : Question, régle.
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[ Dans la logique où cela ne rentre pas en compte dans une première AVH, je créer ce topic, comme sa, si une personne à besoin d'idée pour ces règles autres que le combat ].


Je recherche une idée de règle pour un passage de torture. ( Vous êtes le bourreau pour une fois.)
Quel est le but recherché ? Faire avouer un crime ? Extraire des informations ? Juste être méchant ? Dans les deux premiers cas, tu pourrais traiter la séance de torture comme un combat scénarisé, avec des choix d'actions et des "défenses" de la victime, jusqu'à ce que sa résistance tombe à zéro ou que trop de temps ait passé (à ce moment la victime perd connaissance/meurt et ne peut plus parler). En cas d'insuccès, elle pourrait aussi garder assez de volonté pour divulguer de fausses informations.
Extraire des infos, se venger.

( Je penser à : Point de vie/endurance + volonter).

Si la santer tombe à 0... vous connaissez le disque depuis le temps ? Mort de votre victime, vous n'obtenez rien et vous ne serez jamais venger.

Si volonter à 0. La victime craque, elle parle

( Note : Non, les chansons de Dorothé et de Lorie ne feront pas partie de votre arsenal pour le faire parler, trop facile. ^^ )
Quel que soit le système de règles que tu décides d'employer (santé/volonté semble correct), il faut absolument que tu fasses quelque chose à propos de ton orthographe quand tu rédigeras ton aventure. Écrire Santer et Volonter, je suis désoler, mais ça fait pitier.
genre à chaque fois tu lui fais perdre 1-6 ( mettons ) d'Endurance ET 1-6 de Volonté ? Je dirais plutôt, tu lui fais perdre 1-6 d'Endurance ET il/elle* doit faire un test de Volonté ( avec un malus éventuel genre -1 la 2° séance etc ? )

* moi je trouve que c'est beaucoup plus fun de torturer les femmes… JeSors
mais avant de sortir… je préfère quand même m'arranger pour que ce soit quelqu'un d'autre qui fasse le sale boulot et qui m'apporte ensuite les résultats ( Je, officier allemand, vieille tradition, pas toucher un seul de vos cheveux, mais si faire mauvaise tête, je appeler Gestapo )
Excusez, mais je fais d'autre truc à coter. ( Pff, mauvaise excuse).
Bonsoir, à tous.
Étant nul en mathématique, je réfléchissait à un nouveau système, quand je me suis posé la question.

Est t'il équilibré ?

Je vous explique :
Le personnage de l'AVH ( basé sur TEM, encore diront certain) aura 4 compétence. Elles auront toute les quatre, six points attribués d'office.
Compétence du Combat : 6
Compétence Médical : 6
Compétence Mécanique : 6
Compétence en Ésotérisme : 6

Pour les augmenter, il devra choisir aux début une classe ( et une seule).
Commando :
Bonus : + 3 Combat, +10 P.V
Malus : -1 en Ésotérisme.

Infirmier :
Bonus : + 1 Combat + 3 Médical, permet de rajouter 3 P.V à chaque soins
Malus : -1 Mécanique

Mécanos :
Bonus : +3 Mécanique +1 Médical
Malus : -1 Combat

Adepte :
Bonus : +2 Ésotérisme +1 Combat,
Malus : -1 Médical

Infiltrateur :
Bonus : +3 Ésotérisme
Malus : -1 en combat -5 P.V.

Indépendant :
Bonus : +1 dans toute les compétences
Malus : Néant.
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Mais voila, l'attribution par classe, est telle équilibré ?

Si vous souhaitez savoir à quoi servent les compétences, poursuivent votre lecture.


Les compétences serviront, pour la première, aux Combats.
La compétence médical, a pouvoir examiner les blessures des corps/blesser/mort, le matériels de soins. ( Et la classe infirmerie qui peu ce soigner plus facilement).
La compétence Mécanique, qui pourra craquer les codes des ordinateurs, les serrures et réparer/saboter le matériel.
Et compétence Ésotérisme, qui représente la connaissance de l'occulte de notre personnage, ainsi, notre personnage sait que les spectres sont sensible à l'argent, que si un scolopendre pèse exactement 180, c'est très mauvais et que les personnes qui sont nées dans la Treizaine vont souffrir.
Plutot que des équations qui tiennent sur un tableau tout entier, je propose une méthode simple : un lancer de dé à 6 faces.
Si tu fais 1, 2 ou 3 : ta victime résiste et ne crache rien (à part des dents, peut-être)
Si tu fais 4, 5 ou 6 : ta victime abdique et te dis tout ce que tu veux savoir.

Ce qui serait vraiment intéressant, c'est que le scénario prenne en compte ces deux possibilités. L'histoire pourrait continuer avec un échec, ce qui modifierait quelques choix à venir ; dans le même temps, avoir fait avouer procurerait un bonus utilisable.
ART, tu parles encore de la torture au début du sujet. La nouvelle question d'Undred est différente.

Si le système est basé sur deux dés comme dans les DF, j'hésite à dire que l'équilibre est bon, car même si tous commencent à 6 en Combat, certains ont des bonus de +3 et des pénalités de –1, ce qui fait un intervalle de 5 à 9. Dans le cas où un ennemi aléatoire a 7, le Commando est presque sûr de gagner (il gagnera trois assauts sur quatre), alors que le Mécano est presque sûr de perdre (il perdra trois assauts sur quatre). À moins que les compétences Médicales et Ésotériques soient si puissantes qu'elles peuvent renverser la pire situation, ou que les "classes" faibles bénéficient de moyens uniques d'éviter les combats, tu vas te retrouver avec une aventure très difficile à équilibrer.

Tel est le problème perpétuel du système DF.
Les combats seront plus du genre :
Mon tour :
Je lance les dès, j'additionne.
Je fait pareil pour mon ennemi.
Si je réussit, je touche.
Sinon, le bougre pare/esquive.

C'est à l'ennemi de faire son tour.
Je lance ces dès et j'additionne.
Puis je fait pareil pour l'ennemi.
S'il réussit, il me touche.
Sinon, je pare.

Un peu plus équilibré ?
alors un truc semblable avec un modificateur pour sa volonté - sauf que tu es le seul à attaquer - et à chaque 'assaut' il perd X points de Vie ?
Il perd X de vie.
( X = Je pensait au montant de la compétence combat + les dégâts de l'arme - son arme).

Je vais prendre un exemple :
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Est-ce-compréhensif ? ^^
C'est compréhensif, mais. Le résultat moyen sera exactement le même que si les assauts n'étaient pas alternés. Tout ce que ce système va accomplir, c'est "annuler" en moyenne un assaut sur deux, donc rallonger le combat pour le lanceur de dés. Pour t'en convaincre, imagine le même système transposé aux DF originaux. Le héros et l'ennemi calculent leur Force d'Attaque, mais seul le héros peut blesser son ennemi ; autrement, les dés ont été lancés pour rien. À l'assaut suivant, seul l'ennemi peut blesser le héros ; autrement, les dés ont été lancés pour rien. Tu vois jusqu'à quel point ça deviendra ennuyant à la longue ? Le résultat (moyen) sera le même qu'avant, mais le combat prendra 2x plus de temps.

Quitte à faire ce que tu proposes, tu devrais simplement dire que le gagnant de l'assaut (quel qu'il soit) touche son adversaire et le blesse selon Combat + Arme – Armure. Mais évidemment, dès que tu fais ça, tu retombes au même problème qu'avant : le système additif des DF est fondamentalement déséquilibré, et dès qu'un héros tombera sur un ennemi plus fort que lui (en Combat), il aura peu de chances de s'en sortir.

Toutefois, la possibilité de doubler des dégâts selon un "testez votre Médecine/Ésotérisme" bascule peut-être les chances en faveur du héros, à condition que l'ennemi ne puisse pas en faire autant. Il faudrait que je fasse les calculs pour voir.
effectivement, il vaudrait peut-être mieux si tu gardes un système alterné remplacer le score de Combat par 2 scores distincts Attaque et Défense.
Je pense remplacer la compétence mécanique, qui servira trop peu.

La remplacer par parade. ( Commando : Tape fort, Leader, le remplaçant de mécano : Encaisse les coups)

Merci pour vous judicieux conseils !
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