Rendez-vous au 1

Version complète : Le Sanctuaire de la Salamandre
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Shrine of the Salamander est une avh de 200 paragraphes parue dans le deuxième numéro du fanzine anglophone Fighting Fantazine, paru en janvier. Je me suis mis il y a un mois à la traduction de cet avh et obtenu l'autorisation de l'auteur et des illustrateurs pour rendre l'aventure disponible.

Citation :Les hideux Crapauds Cornus des Grottes Croassantes ont volé l'Idole Sacrée de Verlang ! VOUS êtes un prêtre-forgeron des Mines de Cuivres. Armé de votre seul marteau de guerre et l'esprit plein de formules magiques, pourrez-VOUS pénétrer les Grottes Croassantes et retrouver l'Idole au sein du Sanctuaire de la Salamandre ?

Il s'agit surtout d'un hommage assumé aux deux Steve Jackson. Bien que très classique, cet avh dungeon-crawl/KTS m'a parue intéressante pour 2 raisons :
- c'est un quasi 1TP, mais qui est relativement loyal et qui peut être résolu en quelques tentatives.
- elle a aussi un impact 'nostalgique' pour les fans de Sorcellerie !, l'aventure ce déroulant dans une région inexplorée de la fameuse carte de John Blanche : les grottes de Daddu-Yadu et de Daddu-Ley, et elle utilise le système de magie propre à la série de Steve Jackson, avec un échantillon des formules originales.

Pour la mécanique globale, ça ressemble à du Steve Jackson (US) avec quelques mécaniques à la Green. L'ambiance est clairement dans l'esprit des œuvres de l'autre Steve Jackson (UK).

L'illustratrice de couverture a notamment fourni plusieurs illustrations aux fanzine de qualité (Zanbar Bones et l'Archimage)(son site web )
La carte en couleur est dans le style de celles faites par Luxton qui nous ont été sucrées dans les vf.
Les illustrations intérieures de Brett Schofield sont franchement splendides. Elles empruntent à John Blanche le style naïf et caricatural, avec un trait plus "propre".
L'aventure est disponible sur Xhoromag. C'est la septième de l'année.
Ayant commencé cette aventure en anglais peu de temps avant l’annonce de Salla, je l’ai fini dans cette langue sur ma lancée. J’écorcherai donc probablement des noms par rapport à la VF dans ma critique ci-dessous.

Sorcellerie! n’est pas une série que j’adule. Je l’aime bien, mais je ne la divinise pas, conséquence probable de sa découverte sur le tard (lors de la réédition « gros logo »). Par contre, Steve Jackson (US) et Jonathan Green (seconde vague) sont deux auteurs qui ont fait leurs preuves dans l’équilibre et le plaisir de jeu.

Je me suis donc lancé dans l’aventure en espérant une grande liberté de mouvement et la possibilité de gagner avec les caractéristiques minimales. Pour le premier point, j’ai été clairement déçu. Le schéma de déplacement est fondé sur une succession de salles centrales avec X issues, dont seule une issue nous amène au croisement suivant, tandis que les autres nous renvoient sur la salle après exploration. En particulier, on ne peut pas revenir en arrière si on a directement pris la bonne porte. Gênant pour une aventure qui affiche des tendances OTP si on veut la finir simplement. Cependant, ce point est un avantage et un défaut en même temps : il est possible de finir l’aventure avec de très mauvaises stats de départ, mais il faut alors suivre un chemin idéal, qui ne comprend qu’un seul combat. Un aventurier plus costaud pourra se permettre de faire plus de bêtises. Dans la pratique, je n’ai compté que deux renseignements vraiment indispensables pour s’en sortir.

Bon, et le Steve Jackson anglais dans tout cela ? Et bien, son système de magie est repris, et il tourne bien. Le faible nombre de paragraphes a même obligé l’auteur à supprimer les faux sorts et à élaguer la liste de ceux disponibles, ce qui fluidifie légèrement la lecture. C’est toujours un plaisir d’éliminer un adversaire via magie plutôt qu’en l’affrontant avec nos maigres forces. L’aventure elle-même ne nous encourage pas à combattre héroïquement des monstres trop forts pour nous, et j’ai abusé de l’option de Fuite dès que ma magie devenait indisponible et mes points d’Endurance faible. Les fans de la Créature seront ravis de l’astuce des astérisques à la fin, et ceux de Waterfield d’un rebondissement scénaristique dantesque.

Ah oui, le scénario, tiens donc. Et bien, c’est là que le bas blesse quelque peu. Il est assez sommaire dirons-nous. C’est d’ailleurs amusement moqué dans l’introduction elle-même, où notre chef nous explique que, parfois, les choses sont aussi simples qu’elles le paraissent.

En conclusion, une aventure simple, et agréable à jouer. N’attendez pas la révélation de l’année, des discours fracassants qui vous déchireront le cœur, un suspens haletant et j’en passe. Mais elle reste sympathique à faire avec deux dés entre les mains.
Je viens d'envoyer une version révisée à Oiseau avec en plus une version .avh pour jouer l'aventure en ligne. Parmi les multiples erreurs d'orthographes, syntaxes et grammaires, j'ai décelé 2 erreurs de renvois (au 102 se rendre au 74 au lieu de 24 et au 23 se rendre au 90 au lieu du 91) et 1 erreur de caractéristique pour le Scarabée qui a 9 points d'END et non 8.

@Skarn : je suis globalement d'accord, si ce n'est que certains passages proposent une structures plus intéressantes (c'est relatif Smile ) que ce que tu décris. Sinon les deux renseignements obligatoires imposent déjà un certain parcours
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Sinon, on a une certaine liberté si on a les caracts maxi, mais le challenge devient vite plus coriace et ne laisse pas de marges de manœuvres avec 5 ou 6 en Habileté
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C'est donc un challenge intéressant sans être impossible pour les personnages faibles.

Pour le scenario, c'est un DF de la plus pure tradition pleinement assumé, il ne faut pas y attendre grand chose, même si je regrette que certains passages ne soient pas plus développés
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Je viens d'enchaîner 2 tentatives… Ouais eh bien non, hein.

Comprenons-nous. J'ai adoré le sanctuaire de Throff et les Mines de Cristal avec Hagla… No problem avec une utilisation intelligente ( si je me passe pas la pommade, qui le fera ? ) des sorts et en m'étant tiré un 10 en Habileté… non j'ai pas triché je le jure…
Après quoi je me pointe la bouche en fleur dans les Cavernes Croassantes. Les gardes ? OK, il y a des gardes, rien que de normal. Le scarabée, déjà je comprends très mal. Alors chaque fois que les gardent entrent ou sortent ils tombent sur un scarabée ? MAIS ENSUITE… eh bien je le dirais si je trouvais la fonction spoiler, mais je ne la vois nulle part; mais franchement c'est du foutage de gueule.
La fonction spoler n'apparait pas dans les options, tu dois la taper toi-même :
Code :
[spoiler] texte [/spoiler]

Pour le scarabée, il ne se trouve pas derrière les gardes, il est clairement dans un autre endroit, il y a peu être une erreur de renvoi, je vérifie et je te le dis.
Edit: en effet c'est une des deux erreurs de renvoi que j'avais décelées hier et signalées dans le message juste avant le tien, au 102 il faut se rendre au 74 et non au 24. Désolé, ça a effectivement dû t'amener dans des situations bizarres, d'autant plus que rien ne permet de soupçonner une erreur de renvoie à cet endroit.
Argh, excuse-moi, j'avais pas remarqué… je vais me taper sur la tête avec mon marteau, peut-être que Verlang acceptera ma pénitence et me laissera reprendre après avoir massacré les gardes…
C'est plus de ma faute que de la tienne, tu n'as pas a t'excuser (ouille, pas la tête! ) Clown
Etant dans une période "lisons des mni-df en anglais", je viens de me faire The Black Lobster, du même auteur... qui s'ouvre par une dédicace à Oiseau pour le remercier d'avoir inventé le programme ADVELH. Il est partout !
Bon j'ai fais l'aventure, elle est assez sympa.

L'histoire est à deux francs mais l'auteur à l'intelligence de s'en moquer dans l'intro.

N’étant pas un fan de la série sorcellerie (que j’ai pourtant découvert tout gamin) découvrir des endroits des terres du fin fond ne ma rien fait. Enfin j’admets que la salamandre qui se prend pour l’archimage m'a bien fait rire.

Au niveau des règles, le héros a l’intelligence d’embarquer avec lui les objets nécessaires pour ces sorts pas comme un certain homme d’Analand.
J’ai un gros doute sur sa faisabilité à la loyale le sorcier moyen n’ayant que 7 points habilités. Il y’a quand même beaucoup de combat. Enfin, c’est le défaut de tous les DF.

Je ne suis pas trop fan des OTP cependant un de temps en temps c’est agréable. Enfin je dis ça mais si cette aventure ma plu c’est qu’on loin des horribles « la retour à la montagne de feu » et autres « épreuves des champion ». De plus, elle est assez courte parce que un OTP de 400 paragraphe ou plus c’est galére surtout si elle est assez linéaire( encore que la je viens d’imaginer la mascarade mortelle en OTP ça donne des cauchemars).
J’ai fini l’aventure à là troisième tentatives (bon en me donnant une habilité de dix de base à chaque tentative).
As-tu joué en vo ou en vf ?

Pour le trip 'retour dans les Terres du Fin Fond', j'ai bien conscience qu'il s'agit d'un délire de fanboy et que la plupart des gens n'y seront pas sensibles.
L'auteur est lui même un fan de DF, d'ailleurs, toutes ses avh sont des DF amateurs (Lair of the Troglodytes, Impudent Peasant!, The Black Lobster dont parle Skarn, où on joue un aubergiste). Il est l'auteur de nombreux articles sur le groupe Yahoo Rebuilding Titan, sur le Wiki Titannica ou dans Fighting Fantazine. J'avais traduit d'ailleurs son Manticora Titannica avec l'aide de Meneldur.

Pour les combats, la majorité sont évitables, je vais essayer de rédiger une solution valable pour un perso aux caractéristiques minimes.

Pour l'aspect 1TP, disons que c'est un quasi-1PT qui permet une légère marge de manœuvre, surtout avec 10 en Habileté.
En VF.

Pour les combat y'a quand même le boss de fin qui pour un gars a h5 ou 6 est assez compliqué et il m parais dur esquiver tous les crapauds on manque vite de XXX.

C'est un OTP y'a deux passage indispensable pour finir l'aventure, (trois si on compte la vrai fin). La plupart des AVH amateur que j'ai lu ne demande aucun objet ou info indispensable pour finir l'aventure. Enfin en écrivant je viens de penser a AVH nommé le manoire de l'horreur enfin truc traduit de l'italien qui extrement dificile lol
Un peu déçu par cette AVH. Le scénario est intéressant, le système de jeu à la Sorcellerie bien exploité même si seulement quelques sorts sont cette fois-ci utiles, la construction de l'aventure pas mal non plus. J'ai apprécié le rôle de prêtre avec son marteau de guerre, l'idée de s'infiltrer dans un repaire d'hommes-crapauds, de voir que l'or était important. Il est en effet indispensable de récupérer des soussous sur nos victimes pour se procurer de l'équipement adéquat et des renseignements vitaux. Les illustrations apportent un plus indéniable, d'autant plus qu'elles m'ont fait penser à du Russ Nicholson. Globalement, on sent un respect à Sorcellerie, un hommage appuyé mais qui cherche à se démarquer intelligemment.
Pourtant, j'ai quasiment décroché après mon 3ème ou 4ème essai. Le fait de devoir visiter tous les lieux dans un certain ordre ne m'a pas dérangé scénaristiquement parlant mais ça flirte avec les OTP qui me plaisent très mollement. Je n'ai pas trouvé entre autres l'ermite visiblement indispensable dans les grottes truffées de monstres. Peut-être que j'aurais tout simplement préféré une aventure plus facile vu qu'on visite la majeure partie des lieux dès la première tentative et qu'il est facile de deviner quel sortilège est adapté à tel adversaire.
Bref, je n'ai pas été emballé.
Par contre, rien à dire sur la traduction. J'ai particulièrement aimé les petites remarques liminaires de Salla sur ses choix personnels concernant tel ou tel détail de traduction. J'ai trouvé ça très intéressant et ça donne beaucoup de crédit au sérieux que tu as mis en oeuvre pour la faire.
Merci content que tu sois satisfait avec la traduction. Actuellement j'ai envoyé une nouvelle version à Oiseau avec des notes supplémentaires concernant notamment la traduction des éléments venant des Démons des Profondeurs (et accessoirement de trop nombreuses fautes Pale).

Sinon pour l'ermite
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L'aventure n'est pas mauvaise, mais j'avais escompté quelque chose d'un peu plus inventif et amusant. Lorsqu'on part avec un scénario volontairement simpliste, il faut compenser avec des rencontres distrayantes et marquantes. Celles qu'on trouve dans l'aventure sont en moyenne moins banales que ce qu'on trouve dans le DF moyen, mais n'ont pas réussi à m'accrocher vraiment. Après une première tentative où je suis passé à côté de tout ce qu'il m'aurait fallu pour l'emporter, je ne me suis pas senti la motivation de rejouer et j'ai exploré le reste librement.
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