Rendez-vous au 1

Version complète : [Défis et Sortilèges] La Huitième Porte
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Ce 3ème épisode du second cycle est le jour par rapport à la nuit des deux premiers. Sur tous les tableaux, tant au niveau de l'univers, du contexte, que de l'aspect ludique.
Les héritiers de Dorgan sont prisonniers depuis un an d'un monde inconnu où la chaleur et le sable règnent en maîtres. L'univers d'Orchha est un hommage à Dune avec ses paysages désertiques, les Qwyzirs qui rappellent les fremens par leurs traditions mystiques et leur mode de survie en milieu très hostile. Même la lune s'appelle Alia, comme la soeur de Paul Muad'Dib.
L'intérêt principal de cette aventure est donc la découverte de ce monde, où l'on croise des races aux cultures et aux traditions originales, des mystères qui donnent une atmosphère fantasmagorique au récit (le djinn du puits, les quatre gardiens du désert, le dhubba, le sphinx...) et où l'implication des quatre Dorganais n'est pas passée à la trappe puisqu'on apprend précisément ce que chacun d'eux a fait pendant cette année écoulée, de quelle manière chacun a appréhendé ce nouveau contexte en attendant de retrouver le moyen de regagner sa patrie d'origine.
Dans la forme, l'aventure paraît au premier regard aussi linéaire que les précédentes puisqu'il s'agit une fois de plus de se rendre d'un point A (la cité où vivent les héros) à un point B (le repaire de Synaps). Mais finalement, on se rend compte qu'il existe plusieurs façons d'appréhender l'aventure selon le personnage interprété et la stratégie de voyage choisie. Heureusement car, autre différence primordiale avec les deux précédents opus, on est obligé de relire plusieurs fois le livre avant d'obtenir la victoire.
La difficulté est très grande alors que les tomes 5 et 6 étaient trop faciles. Cette fois, les combats sont ardus et doivent être bien négociés au niveau des sortilèges lancés. Hormis la rencontre du début avec les suhuls, les autres rencontres hostiles (dolves, gardiens du désert, démons de lave...) sont très dangereuses et permettent enfin d'apprécier un système de combat finalement pas si simpliste que ça. De plus, il existe de nombreux tests de dés à réussir pas évidents du tout qui peuvent conduire à la mort. C'est un peu là que le bât blesse, ces tests sont parfois un peu abusés, en particulier ceux qui concernent la rencontre finale avec Synaps (1 chance sur 3 de réussite en moyenne ou c'est la fin fatale assurée). Il est très compliqué de gagner cette aventure à la loyale.
Mais dans sa globalité, cette aventure est bien plus intéressante que celles d'avant. La difficulté fait qu'on a l'occasion d'explorer tous les chemins possibles mais l'intérêt des combats relevés et les objets magiques à dénicher empêchent toute lassitude. La fin est toujours un peu décevante mais reste plus animée que ce qu'on a connu auparavant. Enfin un bon tome dans ce 2ème cycle donc. Espérons que le final soit du même tonneau (même si mes vieux souvenirs ne m'ont laissé aucune trace impérissable...).
Je suis bien d'accord avec toi sur l'appréciation d'ensemble : l'atmosphère et l'originalité du monde de sable où on se retrouve plongé font nettement ressortir ce livre-ci par rapport aux autres (pour autant que je me souvienne, le 4 est un peu meilleur que le 1 et le 2, mais pas bien mémorable pour autant).

La difficulté est en effet nettement plus élevée ici que dans les tomes précédents. Il me semble qu'on a la possibilité de se manger 8 dés de dommage lors de la confrontation finale, ou quelque chose du genre (Yamael a une chance d'y survivre). Le pauvre Galidou a également la possibilité de tomber sur un PFA assez injuste. Les combats ne sont pas non plus de la tarte, mais le fait qu'il soit parfois possible d'utiliser deux personnages à la fois les rend intéressants.
J’aime beaucoup ce bouquin moi aussi, d’abord en raison de son univers original et plutôt fouillé avec un certain nombre de descriptions de ses peuplades, ses créatures, ses légendes… Les personnages sont assez marquants, en particulier Lobb Haddal (je ne me souviens plus de l’orthographe exacte de son nom), et certaines situations sont surprenantes et très bien trouvées : l’invocation d’un élémentaire par Laurin, qui se révèle être une divinité locale, le « baptême » par l’un des quatre fléaux du désert, l’équipée à deux… Enfin, le style est toujours aussi bon. On prend beaucoup de plaisir à suivre cette aventure dans laquelle on ne s’ennuie pas un instant.

Côté jouabilité, j’ai moi aussi le souvenir d’une difficulté élevée. Je crois que la confrontation finale est injouable avec Valkyr car elle demande un test de magie impossible à réussir pour le paladin. Mais je peux me tromper, ma dernière lecture date de pas mal d’années.

En parlant des caractéristiques, je crois aussi me rappeler que celles qui sont données sur les feuilles d’aventure de certains des personnages sont fausses et en contradiction avec les exemples qui sont donnés en introduction des règles… Quelqu’un pourrait il éclairer ma lanterne ? Qu’en est il dans les autres livres du second cycle ?
Les fiches de Valkyr et Yaëmon sont régulièrement interverties au niveau des scores mais il est facile de s'en rendre compte (7 en magie pour le démon!!!).

Au niveau des tests, il faut effectivement résister à 8 dés de dégâts à la fin... après avoir affronté deux golems de boue...
Mais le pire est le test précédent il faut réussir un test de magie avec 6 dés! Même en jouant alors Yaëmon qui avait eu la chance de trouver 2 objets magiques au cours des aventures précédentes lui montant son total de magie à 19, j'avais moins d'une chance sur deux de réussir. C'est ce qu'on appelle un GROS mât.

A quelle fin injuste penses-tu Outremer pour notre brave gnome?
(hormis le test de combat mortel à 4 dés pour tirer à la fronde sur le dolve éclaireur sachant que Galidou a 10 en combat...).
Pour le gnome, je me souvins juste d'une fin d'aventure où il finit assomé mais on le retrouve plus tard dans le lit d'un hobbit, avec ses potes qui lui disent qu'ils ont fait le boulot pendant qu'il roupillait
(25/10/2009, 15:10)Fitz a écrit : [ -> ]A quelle fin injuste penses-tu Outremer pour notre brave gnome?

C'est pendant que le groupe est séparé. Lors d'un combat contre des créatures volantes, Galidou peut décider de changer d'apparence pour les effrayer. Mais, s'il n'a pas assisté au combat entre deux Fléaux du Désert, il va choisir une forme qui va au contraire inciter les créatures à s'acharner sur lui jusqu'à ce que mort s'ensuive.