Rendez-vous au 1

Version complète : Bienvenue aux nouveaux !
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Attention à l'équilibrage des combats (c'est là mon point faible donc je sais de quoi je parle)
Quel système a tu choisi ?
J'ai choisi le système des défis fantastiques mais avec une option supplémentaire : les points de FORCE (moyenne environ 4) que l'on ajoute aux 2 points de dommages normaux. Les totaux d’endurance sont donc plus élevés mais ils baissent plus rapidement
Aie, le plus "bancal" selon les pro des stats.
Evite les écarts d'Habileté entre le héros et les ennemis. Essaye de le réduire comme l'a fait Green dans ses derniers ouvrage en proposant un tirage comme ça pour le héros :
1D6/2 + 8 (ce qui donne un résultat entre 9 et 11)


Vik pense que le meilleur système pour les combats de type DF c'est du 0 écart, avec une Hab fixe et idem pour les monstres. Mais faudrait voir avec lui il t'expliquera ça mille fois mieux que moi.
Bienvenue à toi, Sallazar, et merci pour le sang frais que tu nous apporte.
(comment ça tu ne comptes pas partager.... ?)

Blague à part, ça fait plaisir de voir de nouvelles personnes et nous sommes tous là pour partager notre passion de l'Aventure interactive.
Bienvenue aux deux nouveaux que je n'ai pas encore salué !
Bienvenue Sallazar.
Ne t'inquiète pas, on ne va pas se moquer car je crois qu'on a tous eu 13 ans un jour!

L'idée de la Force n'est pas mal appliquée aux DF. Profites-en pour rendre les combats un peu plus expéditifs et ne gonfle pas trop proportionnellement les points d'Endurance. Si tes combats sont plus rapides que dans les DF, ça ne peut qu'inciter le jouer à faire encore plus attention dans ses choix pour ne pas bourriner comme un malade.
Voici les règles de mon AVH après quelques révisions. Je n'ai pas encore fini le reste donc je peux encore apporter des modifications. Bonne lecture !

Après un petit oubli du fichier dans le message précédent, le voici.
J'ai regardé que jusqu’à la magie et tes règles ont quelques défauts typiques des DF :
La guérison par les repas qui n'est pas crédible. Donne plutôt au héros des herbes médicinales ou des onguents.
Les combats devront être bien équilibrés vu que les héros ont des stats différentes.

J'ai vu que quelque soit le héros on a le même but : tuer un vilain. (pas très original mais ça dépend de la qualité du récit)
Dommage de ne pas utiliser mieux les différences de caractères de tes persos : par exemple le Nécromancien pourrait vouloir (au lieu de se venger) lui subtiliser ses pouvoirs.
Pour le voleur juste lui piquer sa thune sans combattre (tu as dit qu'il avait une conscience minimale) donc pourquoi risquer sa vie si on peux être riche en évitant un combat contre un puissant sorcier ?

Enfin après c'est ton AVH je ne veux pas influencer ton récit.
Ça peut aussi être bien de commencer par un truc simple et classique. Attendons de voir.
On ne veut pas forcément tout révolutionner à sa première AVH.
J'ai modifié les règles pour le nécromancien ( il cherche à trouver un puissant grimoire caché dans le château du tyran ). C'est une bonne idée. Bien vu ! Wink
(17/03/2015, 00:11)JFM a écrit : [ -> ]Bienvenue à toi, Edgar ! Une grolle en ton honneur !

[Image: medium_grolle1_c.jpg]

Rires !

Merci bien, JFM. J'en prendrais bien une bonne rasade.
J'ajoute ma grolle à la veillée Alpine. Une paire de grolles c'est toujours mieux.
Bienvenue Sallazar !

Pour tes règles en effet le système DF est impitoyable : tout adversaire obligatoire impose le niveau de difficulté de la jouabilité.
Autrement dit, dans une avh type, il faut repérer l'adversaire obligatoire qui a la plus grande HAB, et prévoir que le héros devra avoir au moins autant d'HAB que lui quand il arrivera face à lui.
Exemple : si tu mets un adversaire final, le + fort en HAB, à H12... et que le héros peut récolter une épée +1 à la FA et c'est tout, et bien ton héros pour survivre aura besoin d'H11 au départ (+1 de l'épée = 12). Si il a ne serait-ce qu'un point de retard en HAB/FA sur l'adversaire, il a toutes les chances de crever.
C'est pour ça que, comme l'a dit Albatur, mieux vaut tirer l'HAB de départ avec un D6 divisé par 2 pour n'obtenir que 3 HAB de départ possible. Prends celle du milieu, ajoute les éventuels bonus récoltables, et calcule l'HAB du méchant incontournable à partir de chiffre moyen de l'HAB de départ...
Le boss final aura environ 14 d'HAB mais on récolte environ 3 pts bonus d'HAB au cours de l'aventure et on peut se faire aider par des compagnons que l'on rencontre sur la route.
Toujours sympa d'avoir un compagnon de route ! (qui ne meurt pas en 2 paragraphes comme avec les Loup Solitaire) Tongue

J'en propose un dans une de mes AVH et selon la route choisie, ce dernier n'est pas le même.
(22/03/2015, 17:05)Sallazar a écrit : [ -> ]Le boss final aura environ 14 d'HAB mais on récolte environ 3 pts bonus d'HAB au cours de l'aventure et on peut se faire aider par des compagnons que l'on rencontre sur la route.
OK. petite nuance alors, c'est 3 bonus à la FA, pas à l'HAB.
Si tu affrontes le boss seul, alors 14-3 = 11 => en gros il faut que le héros possède 11 en HAB au départ ET qu'il récolte les 3 objets. Les aventuriers qui démarrent à H7, H8, H9 sont condamnés à mourir dès la création de personnage, celui à H10 même avec tous les objets a peu de chances de survivre (il lui faudrait environ deux fois + d'END que le boss final).

Ce serait bien mieux de tirer 9+(1D6)/2 à la création du héros, pour que l'HAB soit comprise en 10 et 12. Si tu mets le boss final à H13, le héros à H10 + 3 objets, aurait enfin des chances de réussir raisonnables :
à HAB égales (13) entre lui et le Boss, c'est celui qui a l'END la + haute qui aura l'avantage, mais ce sera serré.